抽象头像插画-极简抽象的色彩艺术——扁平风格插画

抽象头像插画-极简抽象的色彩艺术——扁平风格插画,第1张

求几幅抽象派的著名作品最好配图

姓名:巴勃罗·毕加索(PabloPicasso)

西班牙画家、雕塑家。法国***党员。是现代艺术(立体派)的创始人,西方现代派绘画的主要代表。他是西班牙人,自幼有非凡的艺术才能,他的父亲是个美术教师,又曾在美术学院接受过比较严格的绘画训练,具有坚实的造型能力。

[编辑本段]生平大事记

巴勃罗_毕加索(PabloPicasso,1881~1973)出生在西班牙马加拉,法国***党员,是当代西方最有创造性和影响最深远的艺术家,他和他的画在世界艺术史上占据了不朽的地位。

1881—1900年童年时期

1881年10月25日毕加索出生于西班牙南部的马拉加;

1889年完成第一件油画作品《斗牛士》;

1895年进入巴塞罗那的隆哈美术学校;

1897年进入马德里的皇家圣费南多美术学院就读,油画作品《科学与慈善》获马德里全国美展荣誉奖,后来又在马拉加得到金牌奖;

1900—1903年蓝色时期

1902年完成“蓝色自画像”;

1903年完成《人生》,以浓郁的蓝色调表示贫老与孤独的苦难;毕加索《人生》

1904—1906年玫瑰时期

1904年开始定居巴黎的“洗衣船”,玫瑰时期开始。邂逅费尔南德·奥利维叶,并同居:

1905年创作《拿烟斗的男孩》并被慈善家约翰·海惠特尼女士以3万美元重金购得;《拿烟斗的男孩》

1906年结识野兽派大师马蒂斯,为美国作家兼收藏家菖楚·斯坦因画像,《斯坦因画像》是毕加索从“玫瑰时期”跃入“立体主义”的跳板;

1907—1916年立体主义时期

1907年结识布拉克,开始立体派风格创作,创作《亚威农少女》;

1909年解析立体派开始;创作《费尔南德头像》;

1917—1924年古典时期

1917年在意大利邂逅舞者欧嘉·科克洛娃,创作《欧嘉的肖像》;

1918年与欧嘉结婚,与马蒂斯举行联展;

1920年手工彩绘珂罗版《三角帽》;

1922年创作《海边奔跑的两个女人》;

1925—1932年超现实主义时期

1927年邂逅年仅17岁的玛丽·德蕾莎·沃尔持,成为毕加索的模特。并生下女儿马姬;

1929年与雕塑家贡萨列斯一起创作雕塑和铁线结构成。作系列以女人头像为题的攻击性画作,显现婚姻危机,结识达利;

1932—1945年蜕变时期

1932年创作《红色扶手椅中的女人》;

1933年以雕塑家工作室为题,创作蚀版画

1934年创作以斗牛为题的作品;

1936年西班牙内战暴发。认识多拉。玛尔,并创作《多拉·玛尔的肖像》;

1937年创作完成《格尔尼卡》;

1942年创作版画《大自然的故事》

1943年邂逅22岁的弗朗索娃·吉洛;

1944年加入法国***;

1945年开始尝试石版画创作;

1946—1973年田园时期

1947年儿子克洛德降生。在陶艺家哈米耶工作室制陶,至1948年共作了2000件陶艺术品;

1948年为世界和平会议作“和平之鸽“海报和《贡戈拉的二十首诗》;

1949年创作《卡门》系列;

1950年获列宁和平奖章;

1953年在玛都拉陶艺工作坊邂逅杰奎琳·洛克;

1954年开始创作德拉克罗瓦的“阿尔及利亚女人”变奏系列;

1956年与克罗鲁佐共同拍摄**《神秘的毕加索》公映;

1957年在纽约现代艺术馆举办“毕加索75岁纪念展”,创作版画《斗牛系列》;

1958年毕加索为设在巴黎的联合国教科文总部大厦创作了壁画《伊卡洛斯的坠落》;

1959年创作仿马奈《草地上的午餐》变奏系列;

1961年与35岁的杰奎琳·洛克结婚,并庆祝毕加索80大寿;

1963年绘制《画家与模特儿》;

1966年巴黎大皇宫及小皇宫举办大型《毕加索回顾展》。创作《流沙系列》;

1968年创作《塞莱斯蒂纳》和《可笑的男人》系列版画;

1970年把西班牙家中保存的近2000件早期作品捐赠结巴塞罗纳毕加索美术馆:

1971年巴黎国立现代艺术馆举办了《毕加索诞生90同年回顾展》;

1973年92岁,4月8日逝世于坎城附近的幕瞻市。4月10日葬于佛文纳菊别墅花园里。

[编辑本段]艺术成就

毕加索是位多产画家,据统计,他的作品总计近37000件,包括:油画1885幅,素描7089幅,版画20000幅,平版画6121幅。

毕加索的一生辉煌之至,他是有史以来第一个活着亲眼看到自己的作品被收藏进卢浮宫的画家。在1999年12月法国一家报纸进行的一次民意调查中,他以40%的高票当选为20世纪最伟大的十位画家之首。对于作品,毕加索说:“我的每一幅画中都装有我的血,这就是我的画的含义。”全世界前10名最高拍卖价的画作里面,毕加索的作品就占据4幅。

毕加索一生中画法和风格几经变化。也许是对人世无常的敏感与早熟,加上家境不佳,毕加索早期的作品风格充满了早熟的忧郁。早期画近似表现派的主题;在求学期间,毕加索努力地研习学院派的技巧和传统的主题,而产生了象《第一次圣餐式》这样以宗教题材为描绘对象的作品。德加的柔和的色调,与罗特列克所追逐的上流社会的题材,也是毕加索早年学习的对象。在《嘉列特磨坊》、《喝苦艾酒的女人》等画作中,总看到用罗特列克手法经营着浮动的声光魅影,暧昧地流动着款款哀伤。毕加索十四岁那年与父母移居巴塞罗那,见识了当地的新艺术与思想,然而正当他跃跃欲试之际,却碰上当时西班牙殖民地战争失利,政治激烈的变动导致人民一幕幕悲惨的景象;身为重镇的巴塞罗那更是首当其冲。也许是这种兴奋与绝望的双重刺激,使得毕加索潜意识里孕育着蓝色时期的忧郁动力。

迁至巴黎的毕加索,既落魄又贫穷,住进了一处怪异而破旧的住所“洗衣船”,这里当时是一些流浪艺术家的聚会所。也正是在此时,芳华十七的奥丽薇在一个飘雨的日子,翩然走进了毕加索的生命中。于是爱情的滋润与甜美软化了他这颗本已对生命固执颓丧的心灵,笔下沉沦痛苦的蓝色,也开始有了跳跃的情绪。细细缓缓地燃烧掉旧有的悲伤,此时整个画风膨胀着幸福的温存与情感归属的喜悦。

玫瑰红时期的作品,人物表情虽依然冷漠,却已注重和谐的美感与细微人性的关注。整体除了色彩的丰富性外,已由先前蓝色时期那种无望的深渊中抽离。摒弃先前贫病交迫的悲哀、缺乏生命力的象征,取而代之的,是对人生百态充满兴趣、关注及信心。在《穿衬衣的女子》中,一袭若隐若现的薄纱衬衣,轻柔地勾勒着自黑暗中涌现的侗体,坚定的延伸,流露出年轻女子的傲慢与自信。鬼魅般地流动着纤细隐约的美感。整体气氛的传达幽柔细致,使得神秘的躯体在氤氲中垂怜着病态美;拼贴艺术形成的主因,源于毕加索急欲突破空间的限制,而神来一笔的产物。实际上拼贴并非首创于毕加索,在19世纪的民俗工艺中就已经存在,但却是毕加索将之引至画面上,而脱离工艺的地位。首张拼贴作品《藤椅上的静物》与1913年的《吉他》,都是以拼贴手法实现立体主义的最佳诠释。

后期画注目于原始艺术,简化形象。1915-1920年,画风一度转入写实。1930年又明显的倾向于超现实主义。第二次世界大战时,毕加索作油画《格尔尼卡》抗议德、意法西斯对西班牙北部小镇格尔尼卡进行狂轰滥炸。这幅画是毕加索最著名的一幅以立体主义、现实主义和超现实主义手法相结合的抽象画,剧烈变形、扭曲和夸张的笔触以及几何彩块堆积、造型抽象,表现了痛苦、受难和兽性,表达了毕加索多种复杂的情感。晚期制作了大量的雕塑、版画和陶器等,亦有杰出的成就。毕加索从十九世纪末从事艺术活动,一直持续到二十世纪七十年代,毕加索是整个二十世纪最具有影响力的现代派画家。毕加索的作品对现代西方艺术流派有着很大的影响。

毕加索是个不断变化艺术手法的探求者,印象派、后期印象派、野兽的艺术手法都被他汲取改选为自己的风格。他的才能在于,他的各种变异风格中,都保持自己粗犷刚劲的个性,而且在各种手法的使用中,都能达到内部的统一与和谐。他有过登峰造极的境界,他的作品不论是陶瓷、版画、雕刻都如童稚般的游戏。在他一生中,从来没有特定的老师,也没有特定的子弟,但凡是在二十世纪活跃的画家,没有一个人能将毕加索打开的前进道路完全迂回而进。

他静静地离去,走完了九十三岁的漫长生涯,如愿以偿地度过了一生。

[编辑本段]艺术活动年表

1900年至1903年蓝色时期

由1900年起毕加索一直往来于西班牙及巴黎之间。1904年在巴黎定居,住在著名的“洗衣坊”。在巴黎,他结交了马克斯·雅各布、范唐吉、隆尔蒙、阿波里耐和拉平·阿吉尔的房东的女儿马德莱娜,他为马德莱娜绘了几幅肖像。其时他的作品仍受到在巴塞罗那大行其道的象征主义影响。

毕加索当时的生活条件很差,又受到德加、雅西尔与土鲁斯·劳特累克画风的影响,加上在西班牙受教育时染上的西班牙式的忧伤主义,这时期的作品弥漫着一片阴沉的蓝郁。

1904年至1906年粉红时期

1906年毕加索结识了马蒂斯。其后又认识了德兰和布拉克,与费尔南德·奥利维耶在蒙马特同住。其时他的经济已好转,生活比前愉快,画作用色变为轻快的粉红;绘画对象亦由蓝色时期的乞丐、瘦弱小孩和悲戚妇女转向街头艺人、杂耍艺人及风华正茂的女孩。

1906年至1910年非洲时期

1906年毕加索从德兰的非洲面具中得到启发,直至年底,其作品一直受非洲面具影响,此即为毕加索的非洲时期。他笔下的人体健硕而深沉,这种特征,在1907年的《阿威农的姑娘》中显露无遗,由不同组件组成的人体可从几个角度来观看,揭示毕加索的立体主义时期的来临。然而,整个时期仍有受塞尚影响的痕迹。

1910年至1914年分析立体主义

毕加索大部分的艺术家朋友都由蒙马特迁到蒙帕纳塞,他亦随他们迁居。其时的立体主义体验达到巅峰。雅克·比斯这样评论他:“作品由素描建构,色与调弱化到最起码的灰色与浅暗橘**;形体是几何图形化与综合而成的,造成迹近压抑其可辨认身份的效果,闯出桎梏,最终与形体剥离。”仿如从一面棱镜的焦点去看一个单一影象的多元角度。生活本来就是如此,然而毕加索把它延伸到肖像上。他与布拉克制作出第一批拼贴画。

1914年综合立体主义

1914年,战争使立体主义画家分道扬镳,各奔前程。毕加索重拾自由与个人在色彩上的品味,还有那旺盛的精力。无论从风格与绘画的对象上,他的“立体印象派”创作变得更加自由。纵观他的所有作品,他并未把自己局限于立体主义,而是继续从各方面探索。例如,1915至1916年的作品是自然主义的;1917年的却是现实主义。

1917年至20年代新古典时期

毕加索居于意大利,刚为迪亚希列夫执导的俄罗斯芭蕾舞剧《游行》设计背景与服装,其时邂逅了芭蕾舞演员奥尔加·科赫洛娃。1918年他与科赫洛娃结婚,婚后诞下一子。这段较安逸生活正值毕加索创作生涯的新古典时期,1921年与1926年他继续制作立体主义作品,1923年的作品却走现实主义路线。

1925年至1932年,毕加索进入超现实主义时期。1933年至1934年逗留西班牙期间,牛首人身怪作品出现。1927年他邂逅了极年轻的玛丽·泰蕾兹·瓦尔特,她成为他的模特儿,且为他诞下女儿马姬。此时,毕加索并没有与妻子离婚,却又与一名热情女画家兼摄影师多娜·马尔同居,他为马尔绘过几张画。他们的关系维持了差不多十年。在大奥古斯丁路的新工作坊内,毕加索创作了大型制作《格尔尼卡》,其间做了许多筹备制作工作。

1943年,他结识了法兰丝娃·季洛,与她在昂蒂布的米迪同居。1945年他在瓦洛里斯绘画了一系列的静物画,并创作陶瓷。他的儿子克洛德于1947年出生,1949年再诞下女儿帕洛玛。他的作品中除了显示这种简单家庭生活的快乐之外,还表达了他对政治的承担:1944年绘制《骸骨的藏室》,1947年有《为了法国而死的西班牙人》。他继续绘画静物、风景、肖像1950年,库尔贝的《塞纳河边的女人》启动了他的围绕名家大师作品的变奏创作。

1954年,法兰丝娃·季洛离开毕加索。毕加索在瓦洛里斯结识了贾桂琳·罗克,之后便与这女人共度余年。1959年之前他们居于康城,他在康城为德拉克鲁的《阿尔及尔的女人》与贝拉斯克斯的《宫女》埋头作画,同时继续《画室》的后续工作。他先搬到沃韦纳盖斯,然后在木甘附近的娜特丹·德·米城堡定居,继续他的变奏系列创作。由1960年到1972年,他孜孜不倦地工作。仅在这13年内,在目录中记载的作品已超过千件,种类分别有版画、素描和油画等。毕加索于1973年逝世,终年92岁。

毕加索的作品,无论质还是量,都是惊人的,约达六万件之数。这位天才横溢的艺术家“在极其漫长的创作活动的每一刻,似乎想做的都让他准确无误地作到了。为何有此能耐他自己都不能解答。结果是十八般武艺,他样样皆能。”

[编辑本段]作品风格

年轻时的毕加索毕加索是一位真正的天才。20世纪正是属于毕加索的世纪。他在这个多变的世纪之始从西班牙来到当时的世界艺术之都巴黎,开始他一生辉煌艺术的发现之旅。在20世纪,没有一位艺术家能像毕加索一样,画风多变而人尽皆知。毕加索的盛名,不仅因他成名甚早和《亚威农的少女》、《格尔尼卡》等传世杰作,更因他丰沛的创造力和多姿多彩的生活,他留下了大量多层面的艺术作品。毕加索完成的作品统计约多达六万到八万件,在绘画、素描之外,也包括雕刻、陶器、版画、舞台服装等造型表现。在毕加索1973年过世之后,世界各大美术馆不断推出有关他的各类不同性质的回顾展,有关毕加索的话题不断,而且常常带有新的论点,仿佛他还活在人间。

什么是抽象类插画

抽象是在具象和意象后的一种绘画风格。分为冷抽象和热抽象。插画则是分为出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。

抽象类

插画的意思就是,具有抽象风格的有一定意义的插画。

极简抽象的色彩艺术——扁平风格插画

艺术,或者美学上的东西,大多与时代的方方面面相关,如果粗暴地把扁平化流行的原因归于信息爆炸时代人们对简洁明了的表现风格的青睐会有失偏颇。事实上,网页、APP开屏等方面的应用,为扁平化风格插画的流行起到了绝对的推进作用。视觉上简单、干净,矢量格式又使其体积很小,扁平化风格就这样被广泛运用我们生活中的点点滴滴了。

扁平化不还原事物的本来面目,它只提炼事物特点,用简练概括的造型将事物直白地表现出来。前面说过,信息爆炸不是扁平风格流行的主要原因,但话说回来,随着人的大脑每天要接受的信息越来越多,使用最直接了当的图形,配上鲜明的、干脆的色彩来传递信息也是极好的选择。

拼接的图形

扁平风插画被提炼出的造型多是几何形态。虽然单一的几何图形方便使用且容易把控,但所呈现的效果也相对死板,缺乏灵气。

在实际创作过程中,为了增添画面的生动性和趣味性,常运用三到四个几何图形拼接组合,以其中一种几何图形作为主要的构成元素,剩余的几何图形在造型上与主要的构成元素保持一定的相似性,这样的拼接组合既可以保证画面结构的主次秩序,又能在统一中产生灵动的变化。

明快的纯色

通常来说,简化的造型比较适宜使用平涂式的纯色块来表现,以保持造型和色彩之间的平衡,创造干净并且严格的视觉层次。且因为造型扁平,配色上适用对比强烈的纯色进行搭配,让明亮的色彩对比支持快速视觉感知,营造视觉上张力,弥补造型上的单薄。

统一的角度

扁平化插画在事物的造型上是一直做减法的,甚至纯粹的扁平风格属于完全放弃透视语言的一种表现手法。所以,绘制扁平插画要注意角度的统一,而统一角度,也是简化造型的实用技巧。

相对而言,一件扁平化风格的插画作品里没有什么艰涩的技术含量,需要掌握无非几个要点:把物体整体及每一处细节都块面化;注意块面之间的层级关系,即前后遮挡关系和包含与被包含关系;边缘处要利落干净,注意细节。

除此之外,再多点儿耐心就是了。

制作动画有那些步骤?

(一)确定剧本:像其他影视剧一样,对于动画片而言,剧本也仍然是“一剧之本”

(二)绘制故事板:由导演绘制出类似于连坏画的分镜头故事草图。

(三)角色造型:由主创人员根据剧本及故事板做角色造型及场景设计。

(四)原画创作:由动画设计师绘出所有关键画面。

(五)插画制作:由助理动画师绘出两幅原画的中间画,再由其余的美术人员完成角色的连续动作画。

(六)描线着色:将动画草图鲞印到胶片上描线、着色。

(七)拍摄编辑:用专用**摄影机拍摄后,按剧本顺序及导演要求剪辑。

(八)配音配乐:录音后,将已录好的对话、音乐、声响效果合成到**胶片上。

动画片怎么制作

自己如何制作动画片啊

动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。

现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。

三维动画主要是通过三维软件,如3Dsmax,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。

动画片怎么制作出来的

动画片制作是需要一个流程的

关于动画的制作——动画的分工

1原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

2脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

3总监督:导演,一部片子全靠他了!

4作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!

5美术监督:负责整个背景绘制的设定。

6摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人

7音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人

8演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表对人物的动作,场景做出指示

9人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!

10机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

11设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

12原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)

13作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)

14背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

14动画:把原画间的动作画全是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。

15动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!

16色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。

17仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。

18总校:察看描上工作好坏的人。

19拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。

20编集:拍好片子以后的剪辑在此会删减掉一些镜头,

21声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门

动画**是如何制作的

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了

分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

步骤/方法

1总体设计阶段:

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2设计制作阶段:

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3具体创作阶段:

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

4拍摄制作阶段:

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!

首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!

《葫芦娃》动画片是怎么制作的

其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。

动漫制作过程是怎样的

◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。

◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。

3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。

◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。

◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。

◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。

◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。

◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。

4拍摄制作阶段

◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。

◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。

◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。

◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。

手机怎么制作动画

下载手机制作动漫软件,推荐上手机电脑管家下载,百度也有很多

怎么制作CG动画

CG动画的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的几款软件,其分工比较细致,有原画、模型、动画、场景、特效等等。另外需要有一定的美术基础~

动漫怎样制作成动画

很复杂的,具体就是

1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。

制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:

人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白

对白要准确的透露角色个性

动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家

绝对要能使动画家有所发挥之处

历史剧要有考据

服装、道具、建筑、自然物等都要将形状写出来

3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本

人物位置,地理环境都要画出

场景要十分清楚

对白、动作、音效、秒数都要写好

镜头运用、特效(如透过光、高反差)也须注明

脚本绘制工作最佳人选应当由对**十分了解的卡通导演担任

视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅

4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。

美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。

主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官)

应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)

造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)

美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容

服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。

6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,

10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:

制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。

导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画

传统动画制作过程的四个阶段

随着互联网的发展,现在制作二维动画的公司企业越来越多,而有的客户在定制动画的时候,就要求制作周期很紧,以为一个几分钟的动画要不了多久,其实他们不知道二维动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。制作动画其实需要一个过程的,动画我根据自身遇到情况给大家简单介绍一下二维动画制作流程步骤:

1、剧本文案。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。凌智动画指出在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2、动画制作分镜。根据剧本,二维动画设计师要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

3、调动作、转场。当然其中还包括过原画和中间插画:原画绘制。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面,通常,一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色;中间插画制作,中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。动画师制作一幅中间画,再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。这就是动画制作中的转场和调动作,这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤。

4、后期合成。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,动画制作人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部配音或者音效分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,让整个动画听起来完美,当然还有字幕的合成。

动画的制作教程如下:

第一步:剧本创作

剧本是以纯文字方式,对故事情节(包括时间/场景/对白/动作等要素)进行描述。在创作剧本时,首先要确定剧本主题,进行故事构思,同时还需要列出故事大纲、进行镜头编写。

第二步:分镜头脚本设计

分镜头脚本,简单来说就是“用图像讲故事”,它能很好地体现动画叙事风格、故事逻辑以及节奏韵律。在设计分镜头脚本时,可以从下列几点入手,分别是镜号、景别、画面、内容、时间、对白以及备注等等。

第三步:插画设计

以MG动画为例,进行插画绘制,在风格上,通常采用矢量扁平风格,设计所需动画场景、图形元素。同时搭配色彩和构图,使其画面整体协调统一,平衡稳定。至于在工具的选择上,则可以利用AI或万彩易绘大师来实现矢量图形绘制,前者操作难度比较大,如果是新手的话,建议从后者入手。

第四步:音乐音效

在音乐的选择上,要保持与动画调性和传递情绪感受相匹配。比如,快节奏,有冲击力的动画,适合节奏感强,速度快的动感音乐,而慢节奏、画面舒缓的动画则可以搭配轻松一点的配乐。

第五步:动画制作

动画制作工具很多,比如AE,比如万彩动画大师,如果有一定动画制作经验的话,用AE来做,再适合不过;反之,小白可以用万彩动画大师来做,自带海量精美动画模板,支持一键套用,快速做出精美创意动画作品。

第六步:合成导出

全部编辑完成,最后一步,导入视频即可。

二维动画的制作步骤

动画制作的制作通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等。中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等。后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

也可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段。

一、二维动画的总体规划:

第一个是剧本,动画的剧本决定着动漫作品是否吸引人。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本。制定整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

二、讲究动画中声音的创作:

一部二维动画即是一种视听语言,声音和画面是语言中十分重要的两个部分。二维动画制作公司在制作时,处理好配音、音乐、音效与画面的搭配会带来意想不到的惊喜。

三、讲究分镜的设计:

专业的二维动画制作公司对分镜头脚本的把握,可以让动画师能够通过分镜头脚本在最短时间内完成实际需求的动画,进而提高整个制作环节的效率。

四、二维动画的素材的绘制:

二维动画是由简单的几何绘制组成复杂的场景绘制,好的绘画功底和配色技巧可以极大提升整体的视觉体验,制作出顾客满意的二维动画。

五、二维动画的后期的剪辑:

后期剪辑则是把握节奏的关键性步骤。在二维动画制作过程中,后期剪辑能够检验动画是否能与配音同步,将画面承载的信息量控制在适当的节奏,以获得更多受众的喜爱。

参考资料:

_二维动画

如何从零开始学习制作二维动画?

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硬件:普通的电脑、键盘、鼠标。软件:你需要的是一个叫Flash的软件。这个软件过去是Macromedia公司的,后来被Adobe收购,所以有两个版本,都有汉化版。两个版本你都可以用,但推荐Macromedia的,因为Adobe的破解太操蛋。软件到手后,你需要学习插入元件和插入关键帧,也许还应该学下运动引导层。大概学到这个程度就可以开始制作了:教程很多,细细的挑吧。最关键的一点是艺术风格。建议你用全几何形状的扁平风格(最简单,效果最好),示例;网上也有公司做的这种风格的婚礼视频,不过不知道怎么回事插不进来,只能放链接了:扁平化创意动画视频婚礼动画设计这个视频的效果对你来说已经有点难了,主要是男女主人公都画的很细,工作量很大。我的建议是省略五官、服饰,男女主人公画到这个样子就可以了:(男的可以加点头发,女的可以加个小辫子或者长发)记住不要学这个公司做的视频一堆字幕,多用图像说话,会给人比较高大上的感觉。还有第一个链接里那个动态效果,对你来说也是有点难的。如果看见某个效果特别喜欢,把GIF导入Flash,调成半透明,像描字帖一样逐帧对着做。还有种方案,是用简笔画绘画的形式呈现(中等难度,需要鼠绘,需要学习遮罩)。

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动态插画和二维动画的区别

动态插画和二维动画的区别,动态插话我们,可以从动态很二v这边就可以区别,区别出来动态就是差劲的话自动自动自动的二v话是静止的所以说动态沙化和二维动画的区别就是一个是动的一个是静止的这就是动态插画和二维动画的区别

动漫设计培训学校哪家好

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动画设计的分镜头脚本研究

动画设计的分镜头脚本研究

分镜头脚本是把文字剧本创造性地转化为声画结合的形象,用画面来讲故事,其提纲挈领作用是动画设计过程的重中之重。下面是我为大家整理关于动画设计的分镜头脚本研究,欢迎大家阅读!

一、动画视觉叙事的阐释

动画是一种融文学、绘画、设计、摄影、导演等各种表现技法于一炉、综合而独特的艺术形式,是极富富生命力创造力和表现力的艺术样式。不同事物的本质和生存权是其特殊性,它以与其他现象不同的方式表现存在就是这种特殊性的重要价值。动画叙事,其特殊性的特征及价值就是与文学叙事、**叙事所不同的方式的表现存在。动画就是用绘画形式,或者在单帧上的显现是绘画艺术作品通过**的一些拍摄手法组接起来的一种叙事体。其实展现故事就是叙事。现在尽管讲故事的途径和方式都有所改变,但讲故事的人的目的却始终如一,那就是要向观众传达信息。故事讲的是否能给人留下深刻的印象,就要看讲故事的人是否能让观众有身临其境的感受,是否能够抓住观众的注意力。为了达到这样的效果,就必须通过故事以及画面共同传达的信息来完成。随着电视、**、摄影以及计算机的发明和发展,用形象讲述故事已经是一个新的高峰点,用分镜头脚本将故事做成一个形象画的流程板,是现在**、电视、动画甚至是广告、MTV等前期制作环节中用来形象的讲故事的一种十分重要必要的要素。

二、动画是用画面讲故事

用画面讲述故事,人类在发明语言之前就有,早期的岩壁画就是一种交流方式。这一方法甚至可以追溯到距今有约两三万年前的旧石器时代——西班牙著名的阿尔塔米拉岩洞壁画中有一头野猪,它的腿和尾巴被重复绘画了几次,这使静止的画面产生了运动的感觉。其实这些都是最早的动画的视觉叙事,是动画的“分镜头”。同样著名的《贝叶挂毯》粗糙的纹理描述了征服者威廉侵略英格兰的历史惨烈,至今令人惊叹不已,我们有理由认为,贝叶挂毯也是早期的“分镜头”之一。分镜头是用来进行动画制作前期设计和视觉预览的工具,视觉化过程的关键在于分镜头脚本,其是以绘画和设计过程的逻辑延续对故事加以说明。在这个阶段视觉化的过程在本质上与叙事相关联,从字面意义上来说就是用画面来讲故事。

在任何**的前期制作阶段,分镜头的使用都是一种重要的手段,无论是真人**还是动画片,分镜头设计师都必须按照符合逻辑的叙事顺序来呈现故事。分镜头制作就是绘制一系列草图,并对每个基本场景和场景中的每个机位设置都做出说明,它是在开拍或制作前对**或动画的全貌所做出的一种视觉展示,切记分镜剧本不是对文字剧本简单的图解和翻制,而是在运用动画语言的基础上对文字剧本的再创造。

三、动画分镜头——动画的施工蓝图

著名的动画长片《白雪公主和七个小矮人》的导演大卫·汉德提过在执导动画短片的'时候,最初的影片计划是做好一部影片的关键。很明确,导演依靠什么来统领全局就是把影片的分镜头脚本制作好,使分镜头脚本成为一部动画影片的施工蓝图。

动画分镜头脚本是动画演员的表演预演,影片的每个部分都在分镜头脚本阶段被详细的策划,包括:角色造型、表演、动作、步调、剧情、对白、特效、镜头走位和剪辑。分镜头脚本的制作从分析解剖文字剧本开始,把文字剧本划分成各个视觉分段。它也是一种感念图,用来说明、设想和将文字剧本视觉化,帮助整个制作团队在实际拍摄之前弄清楚未来制作和拍摄的镜头的角度、空间方位、光线、运动等剧本在视觉画面上的要求,从而为最终影片制作提供蓝图。导演会将自己的创作意图、独特风格和艺术构思展现在分镜头脚本中,以此来塑造所要表达的内容。因此,分镜头脚本是制作团队统一创作思想,有计划地开展工作的主要依据和保证。分镜头脚本也是对要讲的故事进行视觉预览的一种基本方法。方法的第一步是绘制粗略的概念草图,然后是彩色的草图图册,而后是绘制连续的动画图,最后定稿。这样,整个故事情节的关系一目了然。脚本到位,呈现给观众的视觉效果必然精彩。

分镜头脚本是由一系列草图组成的,草图是工具,一种以系列画面将创意转变成最终**语言的辅助工具。因为与分镜头脚本形式最相似的一种形象化的产品是带有卡通人物对白的连环漫画,而它们两者之间的作用是不一样的,分镜头脚本不像连环漫画或插画那样是一种独立的艺术形式,连环漫画是带有娱乐的一种手段,脚本则是帮助动画制作生产的一个工具。

19世纪30年代,迪斯尼公司的一位著名的漫画家韦伯·史密斯首次使用了分镜头脚本,同时迪斯尼公司意识到并立刻开设了一个独立的开发故事的部门。韦伯·史密斯将所有的草图和对话按照从开始到结局的故事发展顺序订在墙上,对镜头进行顺序的调整,指导故事的结构十分顺畅。事实验证分镜头脚本占据着不可或缺的地位。十多年之后,这种方式在**制作中得到了普及,真人**同样也感受到了故事板(分镜头脚本)的重要性,**导演们也开始适用分镜头脚本画出详细的动作情节以及特效场面,以此来预示他们的**效果。如今数字化革命似乎给**业注入了新的活力,但分镜头脚本依然不可忽缺。例如《加勒比海盗》、《指环王》、《哈利波特》、《阿凡达》、《冰河世纪》等巨作,它们无一例都是通过分镜头脚本这一形式来呈现出影片的“模样”。

动画创作的全过程是由前期创作、中期生产、后期制作三个部分的工作相互继承、环环相扣、共同推动的。前、中、后期的工作缺一不可,合力进行保证了高质量动画片的产出。

四、动画分镜头脚本的语言

(一)镜头与景别。法国**理论家马尔丹在《**语言》中一再强调画面是**语言的基本元素。这里讲的“画面”即指“镜头”画面,或“**”画面,是区别于“绘画”画面而言的。影视作品的最基本的单位是镜头,镜头是指从一个角度连续拍摄的画面。也就是说,从摄像机开机到拍摄,直到再到它被关闭,就获得了一个新的镜头,如果为了获得一个新的视点,改变了摄像机的机位,这也是一个新的镜头。_氨鹗腔娲佣矫嫔先鲜度宋镂恢煤涂占涔叵,景别是完成影视视听画面空间塑造的重要形式。景别是组成视听语言的基本镜头基本单位之一,是指被摄对象在画面中所呈现的范围。景别的合理应用是艺术动画片风格展现和叙事成功的保证。画面的景别,取决于摄影机与被摄物体之间的距离和所用镜头焦距的长短两个因素。不同景别的画面在人的生理和心理情感中都会产生不同的投影,不同的感受。景别的划分,没有非常严格的界线,动画片和实拍片在镜头景别的分类上基本上是一致的。依据视距的远近,一般分为远景、全景、中景、近景、特写。

(二)镜头角度和轴线。摄像角度是“摄影机拍摄时的视点,即构图时运用摄影取景器观察、选择而确定画面的拍摄位置”。镜头角度的选择直接地影响着画面造型艺术的构成。取景的角度不仅影响观众对角色的看法,也是影响场景的呈现。当导演在动画分镜头脚本中以某一角度为主时,就会形成一种视觉主导风格,在整个视觉效果上,影响整个影片的叙事内容和造型风格。镜头角度通常会创造出富有戏剧张力的画面,给画面增加动感。在一般实际操作中我们会将其划分为三类:水平角度、俯视、仰视。轴线是一条虚拟的线,是一条用来确定演员在屏幕上位置的线。在分镜头脚本创作的过程中,为了达到镜头的流畅、连贯性,至关重要的因素是屏幕的方向——镜头在屏幕上的运动方向。

(三)运动的镜头。运动镜头,是指在拍摄连续画面时,通过移动机位、转动镜头光轴或变焦进行拍摄的电视画面。镜头的运动变化,主要是指摄像机位置的变化,一般分为推镜头、拉镜头、推拉镜头、摇镜头、跟镜头、横移镜头、升降镜头和综合运动镜头等几种类型。

(四)构图。构图是“听不见的旋律”。让画面讲话,让画面奏出更优美动人的旋律,更符合**的特性。画面是**构图的基础,**中的影像都被圈在银幕的画框之内。构图一词出自拉丁语,原意有组成、结构和联结等含意。它借用到摄影艺术中来,是指从选材、构思到造型体现的完整创作过程。即思维过程和组织体现过程。画面是一个极其复杂的符号,诸如线条、形状、形体、纹理和规模这些元素共同地在构图中阐释意义。更直白的解释就是指一张照片的布局和构成。就是把要表现的对象,根据主题和内容的要求,有意识地把对象安排在画幅之内,把摄影者的意图表达出来。构图的目的在于增强画面表现力,更好地表达画面内容,使主题鲜明,形式新颖独特。

(五)节奏。影片的节奏是由能构成它运动的诸因素如时间、空间变化的长短、徐疾、强弱、动静的规律造成的。然而,不应该从表面上看这个问题,它也决非由形式的诸因素构成,而是由内在的本质与外表的现象的诸多因素共同作用的结果。**的节奏是和影片中内容和形式诸方面因素联系着,受着它们的制约,由它们构成,随着它们的变化而变化的。要想离开这些去寻找纯粹但又是抽象的节奏,是得不到的。里希特说:“创造出常见的物体在时间和空间中的节奏,表现出它们的造型的美。”而这种“造型的美”是属于节奏的一种表现。

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插画师怎么自学

插画师自学的建议如下:

首先要熟悉所要用到的软件,可以到网上找到很多此软件方面的教程,可以报名一些网络课堂。买一块手绘板,不需要多贵,买个便宜的练手,手绘和鼠绘感觉是不一样的,可以自己亲身体会一下,手绘板的笔触,力度。模仿,可以先找一些简单的插画进行临摹,达到自己满意的效果后,可以找一些自己喜欢的相对有难度的插画进行练习。

画的差不多的时候,可以慢慢加入自己想法,构思完成自己的独立创作。平时多看一些插画的作品,参考学习别人作画的技巧,加以锻炼强化自己。坚持就是胜利,成功是一个漫长辛苦的过程。

插画师:

插画师(illustrator),是以绘插画为职业的人,主要工作包括替书籍、杂志、报纸、说明书、小说、教科书等刊物绘制插画、封面,也从事绘画贺卡、海报、广告、喷画、幽默画等。

插画师是个比较笼统的说法:插其中有针对媒体出版行业的插图作者、儿童插画作者、漫画作者,中国部分漫画作者的作品已经在欧洲等海外市场发行,成为中国文化输出的先锋;还有针对广告行业的写实插画家;再就是卡通吉祥物设计师。

游戏和影视插画设计师更是需求量巨大,和游戏行业类似,每一部影视作品也会有大量的分镜绘制、场景设计工作,这些无疑造就了游戏影视行业对插画师大量的需求。

Ai教程,25D摄像头插画教程

来个干货!25D摄像头插画教程。

在使用椭圆工具绘制一个圆在选择3D凸出和斜角,位置选择等角-上方。

选中凸出的柱体,选择对象-扩展对象,在将侧面所有的面进行合并,在对颜色进行调整。

选中圆柱按住Alt键移动在复制两个,在对大小和厚度进行调整。

在对圆柱体的侧面的颜色进行加深作为投影的部分。

在使用文本工具输入数字,在对文字进行转曲,在选择对象-封套扭曲-用网格建立,将列数选择2,在使用直接选择工具对锚点进行调整

在使用矩形工具在数字的上方在绘制一个小的矩形作为指针,在复制一层圆柱在调整大小和厚度。

在复制两层圆柱分别调整大小和侧面的颜色。

在复制一个侧面的弧面,在使用矩形工具绘制长条矩形,一个白色一个黑色连在一起。

在使用魔棒工具选中白色的矩形填充上**的渐变色

在将所有的矩形编组,在使用侧面的弧面和矩形全选右键选择建立剪切蒙版。

(ctrl+shift+ctrl+7)

在将做好的次轮放在圆柱的侧面,在复制圆柱的形状在调整大小和厚度。

在复制一层圆柱调整大小在将顶部的面删除,在给底面和侧面填充上深一点的颜色。

在复制底面和侧面在一层一层的缩写,在将颜色一层一层的加深。

25D插画教程

今天就分享到这啦!

还有后续哦!下次机身制作分享!

Painter超强插画或概念画构图技巧

布局的地位非常重要!一幅插画或概念绘画作品(ConceptPainting)如果没有很好的布局,其任何细节之处就不可能得到成功的体现。而对于环境概念作品(EnvironmentConceptpainting)布局可能会相当困难,因为其所需关注的焦点不会像人物作品那样明显。

在这里我们将一起探讨如何创造吸引人的、完美展现作品的布局以及一些布局的技巧。首先我会介绍几个拜占庭式布局iconiccomposition和形式布局的成功的范例以及什么是三分法和黄金分割定律thegoldenrule的概念。我们将展开讨论如何成功的创作一幅作品,并针对艺术家选择布局这样一个特殊的形式来组织场景的原因做出解释。

三分法(Theruleofthirds)

三分法是由黄金分割定律(thegoldenrule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographicproportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。

你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“goldenmeans”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。

这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。

两个最好的“权力点”(powerpoints)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(CenterOfInterest)上。

视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品theOldMasterspaintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金分割”位置上有多少兴趣中心(CenterOfInterest)。

应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。

这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。

黄金分割定律和三分法:神圣的比例

将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(GoldenMean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(powerpoints),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。

黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(GoldenRectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面,都遵循了这个比例。这个黄金分割率TheGoldenRatio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。

下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B=B/(A+B)。这个比率约是1/1618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

刚开始,你可能会发现对于每一幅作品的版面安排该比率都适用。先以该比率大体安排好画面可以时刻提醒何处该放置重点对象,有助于实现成功的布局。

“隐含格式”(ImpliedForms)是隐含的线条(ImpliedLines)的集合,保持画面紧凑不松散。如果显露出来,它们会使眼睛产生愉悦的感觉从而停留在画面上。下文将以实例介绍多种不同的隐含格式和布局方式。

隐含格式:环形

环形由连续的“曲线”组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。在自然界及人类创造物中有许多的圆环形物体。运用到布局上时,可以一种很明显的方式,也可只稍稍提一下。

上图就是一个非常典型的环形格式的应用。注意观察龙体形成的圆环是如何将你的视线引向焦点的。

隐含格式:辐射状

辐射状由“线条”在中心交汇处的结点及由中心向外的辐射组成。在自然界中辐射状物体随处可见。人造的辐射状物体最典型的例子就是车轮轮辐。

当视线触及辐射状时会产生两种结果:或者被吸引到画面区或者被引到画面以外。所以使用辐射状时一定要小心使视线不被引到画面以外。

隐含格式:十字形

“反作用力”(OpposingForce)的使用给画面增添一种和谐有凝聚力的感觉。十字形中水平线起“制动器”(stopper)的作用,垂直线则扮演了领导者的角色。摩天大楼的窗户就呈十字形从而引起你对该建筑物的关注。另外十字形还有宗教上的意义,巧妙地运用能使画面带上深远神秘的色彩。

下面的这幅作品中,HongKuang就巧妙地运用了十字形的布局。或许有人认为是“L”形布局。我们从以人物身体为中心水平穿过的粗线条就可断定是“十字形”。阴暗的面部表情、作品主题以及创作者运用象征性布局的能力再一次证明了这一点。

下面幅作品中DarylMandryk将十字形布局和拜占庭式布局成功地结合在一起。这是创作英雄主义题材或连环画时常用的布局方式。像Brom和Frazetta等才华横溢的艺术家们就经常在作品中采用该方式。

隐含格式:连环形

环形布局的一种!我再次选择这种布局类型来增强作品的动感。你可以清楚地观察到视线是如何随着连续的环形穿过画面到达焦点的。这幅作品另外一个值得注意的地方是实际上我同时用了两种布局方式:环形布局和拜占庭式布局(iconiccomposition)。

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隐含格式:三角形或金字塔形

这种格式有一个“坚实的基础”,表现在稳固性上,同时还有高度和力度上的优势。埃及金字塔存在了上千年,而其他形状的坚实的建筑物早已化为废墟。下面这幅作品的形状是经过精心安排的,其三角形或金字塔形的布局、显而易见。它的创作始于一个三角形,很简单的一个抽象布局。我只是让所有的东西从那里开始流动很快它的形状就形成了。

隐含格式:“L”形或矩形

这是一个非常漂亮的“框架”,可以用来强调重要的形象。很多情况下是“框中有框”。

画面右边悬垂的树枝形成了一个“矩形”,突出了画面主要要刻画的对象。通过该方式就可以使“兴趣中心”跃然纸上,很容易被观察到。

隐含格式:拜占庭式

一些艺术理论主张作品最重要的信息应该放在靠近画面中心的位置。这可能使一些同学感到迷惑不解,因为它和“黄金分割规则”的许多理论相冲突。一般的拜占庭式布局都是通过一种特定的方式来表达一个主题。拜占庭式布局或“形式细分”(FormalSubdivision)最大程度的体现了主题的贵族或宗教意义上的主旨。早期经常使用这种布局风格,并创造了许多优秀的布局。通常拜占庭式布局被用来表达象征性的主题,如英雄主义或宗教方面的

在这幅画上我采用了自由画法(libertyofdrawing)来展示拜占庭式布局中空间的分割。这是许多插画艺术家创作插图时常用的技巧,来显示空间划分及作品的焦点。著名插画家AndrewLoomis将这个技巧发挥到极致,其著作《创意插图》(“CreativeIllustration”)对此有更深层次的讲解。

注意,焦点稍稍偏离了中心位置,而所有的收敛线都导向兴趣中心点。另外,注意人物头部是如何直接落在延展线的菱形上的。还有一点是我选择该布局方式来进一步强化人物的帝王气魄和英雄主义气概。

在这里TongWu堪称完美的运用了拜占庭式布局!再次观察人物是如何落在画面中心附近位置的。对该作品我已经将空间进一步的进行了划分,将图像分解成许多小的部分,这样你就可以看到作者是如何将画中各事物进行平衡的。

最后的技巧、小贴士

当开始创作作品时,你会有许多不同的方式处理空间分割。一天下来,这些布局方式就成了开始创作的指针和起点。一旦能够自如的布局一个场景,你就可以抛开形式布局的限制自由发挥了。

大多数环境设计艺术家都从事于娱乐界,这就意味着有时需要利用环境作为舞台制作一些**场景或“难忘的场面”。

你会想到利用所掌握的布局方面的知识来引导观众的视线,使观众产生一种亲临其境的感觉。在任何环境概念创作(EnvironmentConceptPainting)中唯一要记住的就是要有一个明确而有吸引力的焦点。

如果没有让观众视线得到休息的地方,该作品就缺乏影响力,不会引起观众持久的兴趣。概念艺术家ConceptArtist的工作就是实现现实中不能实现东西。他们的工作是每一样产品的第一步,因此必须创造出活力四射的形象来振奋其他的队员,令他们愿意继续接下来的工作。下面的**技巧cinematictricks可供概念艺术家们选择来令作品变得更加充满激情与活力。

倾斜的镜头

动感布局Dynamiccomposition

有时为给布局多增加一点戏剧化的效果你所需要做的很简单,就是将镜头倾斜一下。右边这幅作品就是简单的将镜头倾斜一下,观众就立刻产生了身临其境的感觉。特别是当你尝试在环境中加入动作的描述的时候,这个方式很管用。

一些在这一行最出色的概念艺术家都使用这个技巧。看一下Episode1、2、和Episode3中RyanChurch的任何一幅作品就知道了。

使用透视效果将视线引向焦点

引导视线

当今许多概念艺术家包括我自己都将透视法作为创造激情活力的布局的工具,使其富于动感,很容易地将观众的注意力引到焦点上来。

下面幅作品中,你会注意到画面上许多物体都能将观众引到“高潮”中去。另外,我将镜头倾斜了一点来增加画面的动感。

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求教如何学习插画(没有绘画基础)

第一点:怎么画漫画人物的五官:

1头部透视基础:一般来说眼睛在整体头部的中央位置,以此为坐标定出其他比例,面部十字线可以帮助保持五官的整体,可以再中线加个角试试。

2五官的结构练习方法示范:眼睛结构可以想象成一块布球上开了一个小口,确定出眼睛的菱形形状后,注意眼角的位置去画眼睛。

3鼻子:先归纳成三角菱形,根据透视改变基本型,主要有鼻根,鼻翼,鼻头三个主要部分。

4嘴巴:嘴巴是三个球的结合,掌握嘴唇的基本形状再去考虑嘴巴的运动,嘴巴主要有五个球形结构穿插,注意外结构的点的位置。

5耳朵:耳朵的形状可以想象成c+y,耳朵和鼻子的高度其实差不多,所以在练习动态上可以多注意。

第二点:头颈肩的关系应该怎么画

1、很多的结构点都会以五五开的形式去表达。注意简化结构和比例。

2、头部透视基本上可以理解为大方块加半个方块方块。

3、颈部注意脊椎的位置和前倾的倾向。

4、肩膀主要是断层因为斜方肌的关系,可以这样去简化结构。

5、一定要通过方块练习三视图去了解他们的面的结构。

第三点:动漫人体练习八大方式:

1、人体第一问:一开始很多时候会搞不懂这种仰视和大透视的区别,其实区别就在于摄像机的位置,近的位置透视的倾斜程度会比较大一些。

2、位置与透视:离摄像机近的位置透视的倾斜程度会比较大一些,可以理解为一个米其林轮胎人。我在最新的30天玩转动漫人体特训营,会有详细的示范。

3、视角:注意平视,意味着不能带角度,注意摄像机的角度和距离。

4、细节:画头部各个角度的时候注意画出对角线的距离,注意各个细节的表达!还要注意构图的平衡程度。

5、组合练习:可以尝试多画一些不同的形体组合,比如米老鼠,阿童木或者一些老的卡通形象可以去进行再组合。

6、局部:手的骨点是嘴硬的地方,关于手的最新知识就是,注意手中最坚硬的部分。这块具体会在30天动漫人体特训营里面跟各位提到。

7、肌肉:基础较为薄弱的同学一开始不要去考虑肌肉组成,而是要在练习人偶体块的同时注意曲线。肌肉体系其实复杂,建议初学一到两年的同学不要作为重点去训练。其他的一肌肉和一些动态示范。

扩展资料:

分类

按市场的定位:矢量时尚卡通低幼写实唯美韩漫插图概念设定等等。

根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素。

按插画绘画风格分类:日式卡通和插画欧美插画香港插画韩国游戏插画台湾言情小说封面插画。(由于风格多样化所以只是简单的分类)

另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。

参考资料来源:

插画-

一张插画大概多少钱

插画的价格从几十元到几千元不等,具体的价格需要依据制作难度而定。

(1)儿童读物类:

1:辅助教材及幼儿训练类每幅30-60元浮动(依据难度而定)

2:少儿插图根据复杂程度每幅50-100元浮动

3:儿童插图及青春系列封面插图每幅500-800元浮动(含至少2套草稿设计方案,任选其一)

(2)文学类:

1:小说封面:每幅800~1500元上下浮动(含至少2套草稿设计方案,可以任选其一)

2:内文插图:每幅88-200元上下浮动(依据难度适当进行调整)

3:期刊杂志系列插图封面根据难度1000-1500元上下浮动

(3)吉祥物应用延伸设计:根据客户需要沟通进行吉祥物的动态设计(跑,跳,飞等)及表情(喜,怒,哀,乐等)服装造型(道具,服装,环境等)每种延伸800-2000元上下浮动。

(4)广告商业插画,招贴,海报系列:500-2000元上下浮动

(5)影视广告分镜绘制:黑白50-80元每格。彩色100-150元每格(均视创作时间要求及细致程度上下浮动)

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动画短片分镜报价

一般分镜头在国内价格是每分钟100~300元,其他也有更高,也有更低。如果绘制的画面不是很复杂的,可以收适合价格,方便以后合作。如果复杂的就自己看着办~~

15~20画面,一般200元可以了。

画插画的一个月赚多少钱?

插画师一般都是按张计费,如果有公司签约的话,一张大概几百到几千,具体要看质量,如果是个人的话,一张可能就几十块。

其实插画师的工资并不是稳定的,因为你一开始需要投稿,一般来说给有名气的公司去做插画,而且画的好的话的情况下,一幅就可能上万块稿费,但是如果是杂志那种投稿新手,选上的话一般几百块,在杂志上做的比较好的话,一副上千快左右,一个月的工资具体需要看你一个月的产量,漫画家也是一幅分镜大概几百块,这个是可以自己学习的,不过肯定需要学些素描类的基础。而且依靠画画赚钱是很难的,如果想进这类行业的话,那么在学好基本绘画的基础上,建议多学学设计类的东西,比如平面设计、空间设计、游戏设计等。画的好的话赚钱是不少的。单靠漫画插画,还是比较费劲的,就业面太窄。除非成为有实力,或者有些名气的插画师。

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PPT可以插入转动的人物吗

可以的

如果你只是想让人物的动,那么可以随意自定义动画来设置,但如果你想让ppt中的人物插图的手脚头什么的部位动,那就只能插入flash动画,或者Gif动画了。ppt只是演示,不是专业制作动画的。在ppt中制作简单动画的步骤如下:1、打开ppt文件;2、点击菜单幻灯片放映→自定义动画;3、选择窗口中的一个内容,选择添加一个效果添加;4、添加的效果上有一个幻灯片播放时的播放序号,在右边设置好这个动画的播放时的一些参数;5、再选择一个内容添加动画,然后选中新增的动画进行动画参数的设置;同样的方法,可以对窗口中的内容分别增加不同的动画效果;6、调整幻灯片播放时不同内容的播放顺序,选择一个动画,然后进行动画播放时的重新排序。7、如果不希望给某个内容增加动画,可以选中这个动画删除这个内容的动画效果。以上即为简单的ppt动画制作步骤。怎么在ppt里面插入动画的卡通人物

可以将需要插入的动画(如GIF格式)保存在电脑上,然后点击PPT菜单栏的插入并选择。在打开的对话框中找到该需要添加的即可完成插入添加。具体的以PPT2007为例,操作方法如下:

1、现在电脑上百度的中搜索动漫,找到需要的动漫点击另存为按钮。

2、在出现的保存对话框中选中存储位置点击保存按钮。

3、打开PPT2007文件进入。

4、进入到软件以后点击新建一个幻灯片。

5、点击菜单栏的插入并点击。

6、在打开的对话框中可以看到该的GIF,选中该点击打开按钮。

7、此时可以看到已经将该GIF插入到了幻灯片,点击幻灯片放映按钮下面的从头开始。

8、此时在幻灯片播放界面中即可看到该被插入的GIF在幻灯片进行播放时,也自动进行活动了(截图以示其状态)。

怎么让动漫人物动起来日本动漫人物是怎么动起来的?一集要用多少纸LZ你真可爱动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。>>flash制作动画,如何才能让一个人物动起来呢?新手,跪求高手详述!(简单一点都行,如下图的小人)最简单的:比如走路吧!可以把两条腿分别做成两个图形元件,然后再创建一个影片剪辑元件,设置腿部交错摆动的动作最后把影片剪辑元件托到场景中,测试一下看看效果!如果没成功的话我给你做一个看看行不!!!!动画中的人物是如何动起来的?这个是什么专业?10分动画其实就是一帧帧的在快速播放使视觉产生画面~想学的话,计算机专业和动漫制作专业都可以的~动画的是怎么让他动起来的?你看一截**胶片就明白了---逐帧动画怎样用flash让人物动起来这属于逐帧动画,每一帧都是关键帧,你只需要把人物放在不同的帧就可以了**的胶片看过吧,那个就相当于我们的帧上内容不同行态的人物放在不同时间上显示出来,就会让人觉得动了起来Flash怎样让现有的人物动起来?首先得理解每个你想要动的部位都必须为独立的一层。这里以一条腿的E起动画为例,E腿动作,必须由关节带动它动起来,你可以试做看看,这样就可以看到一条腿E起动作分为大腿,小腿,以及脚部,则需分为三层,每一层再建立补间动画,第一帧都是脚站着的状态,最后一帧则是脚E起来的状态。刚入门,先了解动画的规律,平时生活中处处可以留意,比如拿起杯子的状态是怎样,人跳起来的状态又是怎样,细心观察生活,有助以后。多看一些关于刚入门的书籍,每一步耐心跟着做,不要害怕一开始的作品很蹩脚吓到自己,告诉你,这些平时练习的作品也是珍贵的宝藏,不要删掉,以后拿出来看,你能欣慰的看到自己的进步,也更能促进奋斗心。希望你能成为一个厉害的动画师。还有什么不明白就问我吧``如何才能将一个动漫人物动起来下载一个flansh软件,用这个软件自己学着做,很简单的,就是比较麻烦ppt动画怎么让人物手脚动起来?首先小人素材是分解的(即小人素材的手脚头等是分开的)其次分对象设置动画。PS分解素材可以自己用图形组合,也可以用AI导入。如何让自己画的动漫动起来?大概可以下一个制作视频的软件,我知道一个视频软件叫“绘声绘色”(是这个读音,是不是这几个字我就不记得了),同学推荐的,听说挺好用如何才能把自己画的动漫人物放到电脑里让人物动起来要用FLASH动画编辑,在动画帧里面插入你画好的图像,然后保存为动画SWF文件,就可以了

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