感觉的适应主要表现在感受性的变化。感受性简单说就是对刺激的敏感程度。
视觉适应主要表现在明适应(从暗处到明处,主要是锥体细胞发挥作用);暗适应(从明处到暗处,主要由棒体细胞发挥作用)。
在心理学上有普肯耶效应。即,不同光照条件下,人眼对不同波长的光线敏感程度是不同的。例如:紫色蓝色在夜里显得更亮些。红色却在白天显得更亮些。
在实际生活中的应用有:有些需要紧急夜晚执勤的人,在室内时要带上红色的护目镜,以防止暗适应过程中棒体细胞中的一些色素被分解,刚处于暗处时会看不到东西。
国产恐怖 游戏 似乎迎来了一段新纪元。
《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏
不只是手游,国产单机恐怖 游戏 的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
而在恐怖 游戏 因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认 这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验 。对不少玩家来说,恐怖 游戏 好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖 游戏 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖 游戏 的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能
一直以来,恐怖 游戏 都是玩家们又爱又恨的 游戏 类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖 游戏 望而止步。但即便如此,恐怖 游戏 仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖 游戏 时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始
对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“ 克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。 ”
更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。
早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
可见, 长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕 。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的 情感 是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖 游戏 便成为一部分人追求刺激的来源。
如果说恐怖**的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那 恐怖 游戏 的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。
在揭晓悬念时,恐怖**的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。换句话说,恐怖**是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。
但恐怖 游戏 全然不同。相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。并且,由于强调惊悚刺激,恐怖 游戏 更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。
也正因为玩家与恐怖 游戏 之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖 游戏 才能给予玩家极强的视听冲击。在某些直播场景里,恐怖 游戏 还能制造非常强的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖 游戏 ,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人称生存恐怖 游戏 最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的 游戏 还可以产生如此强大的压迫感。
彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》 大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现 ——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
《3D怪物迷宫》
随着 游戏 画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖 游戏 开始在“动”这个词上下功夫,于是, Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为 游戏 制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖 游戏 的惊吓元素之一,而非全部。
事实上,相比于Jump scare, 心理上的恐惧能产生更强的代入感 ,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将 游戏 整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
比如恐怖**中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖 游戏 《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;**《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?
所以 Jump scare和氛围应当是相辅相成的 :有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂静岭系列 游戏 《PT》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。 游戏 采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化, 游戏 氛围也会比上一次更加压抑。 你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《PT》巧妙构思的恐怖回廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到 游戏 中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。
优秀的恐怖 游戏 是艺术品,更能诠释恐怖美学
当一款 游戏 能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。《PT》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性 游戏 之一。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况 游戏 伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为 游戏 恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部 游戏 的暗线 :《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。 “层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致。 游戏 关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。并且 游戏 还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。
最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明,优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键。 游戏 采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的第一视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。在恐怖 游戏 的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环,与其称它是一款 游戏 ,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。 而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。
自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖 游戏 则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”: 恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对 情感 和生命产生新的感悟。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“ 对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去。 ”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。
制作一部优秀的恐怖 游戏 大抵也是相似道理。 作为创作者,你得抱着“ 游戏 不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。
《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「 游戏 机实用技术」采访时回忆:
可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品, 你首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。
心理趋合(Gestalt):是德国心理学家提出的一种心理学理论,指的是人们在看到事物时,会自动地将它们组合成一个有意义的整体。心理趋合强调了整体性和组织性,认为人们的视觉系统会根据一些规律和原则来组织和整合外部信息,从而形成有意义的视觉体验。
画面均衡(Balance):是指视觉元素在画面中的分布和排列达到一种平衡状态。画面均衡可以通过对比度、颜色、形状、大小、位置等因素的调整来实现。画面均衡可以帮助人们更好地理解和感受画面的内容,同时也可以提高画面的吸引力和美感。
视觉重心(Visual Center of Gravity):是指画面中视觉元素的重心位置。视觉重心可以通过对画面中元素的位置、大小、形状等因素进行调整,来影响观众对画面的感受和理解。视觉重心的位置可以影响画面的平衡感和稳定感,同时也可以突出画面中的重要元素。
视觉的形成
人的感觉有许多种,如触觉、味觉、嗅觉等,可通过触摸物体的形状、品尝味道、嗅其气味来感觉物体。而视觉是一种极为复杂和重要的感觉,人所感受的外界信息80%以上来自视觉。
视觉的形成需要有完整的视觉分析器,包括眼球和大脑皮层枕叶,以及两者之间的视路系统。由于光线的特性,人眼对光线的刺激可以产生相当复杂的反应,表现有多种功能。当人们看东西时,物体的影像经过瞳孔和晶状体,落在视网膜上,视网膜上的视神经细胞在受到光刺激后,将光信号转变成生物电信号,通过神经系统传至大脑,再根据人的经验、记忆、分析、判断、识别等极为复杂的过程而构成视觉,在大脑中形成物体的形状、颜色等概念。
人的眼睛不仅可以区分物体的形状、明暗及颜色,而且在视觉分析器与运动分析器(眼肌活动等)的协调作用下,产生更多的视觉功能,同时各功能在时间上与空间上相互影响,互为补充,使视觉更精美、完善。因此视觉为多功能名称,我们常说的视力仅为其内容之一,广义的视功能应由视觉感觉、量子吸收、特定的空间时间构图及心理神经一致性四个连续阶段组成。
错觉是怎么回事?
错觉是指人们对外界事物的不正确的感觉或知觉。最常见的是视觉方面的错觉。产生错觉的原因,除来自客观刺激本身特点的影响外,还有观察者生理上和心理上的原因。其机制现在尚未完全弄清。来自生理方面的原因是与我们感觉器官的机构和特性有关;来自心理方面的原因是和我们生存的条件以及生活的经验有关。
下面举一些典型的视错觉图。
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图(1)垂直线与水平线的错觉:对垂直线估计过高,好像长于水平线。
图(2)a、两条等长的横线,看上去上面的显得短些。b、两段弧形全等,看起来下边的显得宽些短些。
图(3)a、b、平行的线段受交叉线条的影响,仿佛改变了方向,不平行了。
图(4)a、中心的两圆相等受背景的影响显得一大一小。b、两圆相等看上去大小不一。c、大圆内的小圆和正方形受背景影响看起来引起变形。
人们在实际生活中,是经常处于在不断地纠正错误中来感知和适应客观世界的。对外界刺激(信息)的特征的辨别能力,是我们认识世界和习得知识的重要手段。同时,对于错误的反映要不断进行校正。这一点在生活、工作和学习中很重要。例如,丧失听觉的人久而久之,其言语会变得不易听懂,这就是因为自己听不到自己发出的声音(语言)而得不到反馈和校正,甚而导致语言的丧失。因此对来自感官的错误反映的不断纠正可以提高我们的认识水平。外界事物形形色色,千变万化,而其间的联系又是错综复杂的,而人在头脑中对外界事物的反映只是有条件地近似地把握着外界事物,人对事物的认识带有个人的局限性。但辩证唯物主义认为客观事物是可知的,人对客观世界的认识是无止境的。就错觉(对客观事物的知觉)而言,除去“杯弓蛇影”、“草木皆兵”以及“风摇花影动,疑是玉人来”等等这些和主观情境相关联的不算外,诸如基于我们生理基础的那些现象所造成的错觉也不在少数。例如,在我们的视觉中,当物体的图像落在网膜的盲点部分,我们就会产生“视而不见”的错觉。(见上图)再如,看**时银幕上人物的动作是跳动的而图像(画面)又是明暗交替的,但我们看起来,人物的动作是连续的,同时也没有明暗变化。这是利用了眼睛视觉存留的特性。**画面每秒钟以24个的速度变换,这样“跳动”的画面就被看成连续动作(察觉不出动作的不连续性),同时因眼睛能在一定时间内保持住作用于它的光效应,人们看到的不是一系列闪动的图画,而是稳定的画面。
此外我们知道在颜色知觉中,每一种颜色都有它相应的互补色(互补色如用混色轮混合时,会成为灰色--白色,只有亮度而无彩色)。红和绿是一对互补色,黄和蓝也是一对互补色,其他颜色也都各有其相应的互补色。黑和白也有互补关系。如果互补色两者同时呈现在一个画面上时,会显得分外鲜明。如果在周围充满一种颜色刺激时,无刺激的"空档"处便会产生互补色的感觉,从而产生所谓的“无中生有”的错觉。最常见的事实是在蓝色的天幕上出现的月亮(无色)会显**。汽车司机夜间行车时都有这样的经验,走在高压水银灯照明(蓝紫色光源)的道路上,自己的车灯(白炽灯)灯光显橙**;而走在钠灯照明(**光源)的道路上,自己的车灯显蓝色。这个例子说明感觉和知觉都会受背景的条件影响而有所改变。这种差异也不能不算作错觉。以上是生理性的现象造成的错觉。
在上由于明暗和阴影的影响,使我们得到凸出或凹入的知觉。同一张中的物体明亮部分在上方,阴影部分在下方,看上去这个物体是凸出的。把这张上下倒置过来,便会得到凹进去的知觉。这是我们长时间的生活经验造成的,在生活中光源(阳光)总是位于上方,这就自然形成凸出来的物体的明亮部分位于该物的上方,阴影在下方。凹下去的东西相反,这已是无例外的现象了。所以把同一张倒置就会得到相反的图像知觉。在没有更多参照物的条件下,两个物体中的一个在运动时,我们往往会把它们中任何一个看成运动的。例如,“云遮月”的时候,可以把月亮看成在云后移动,也可以把云看成在月亮前移动。如在暗室中用幻灯在面对被试者的幕布上呈现一个方框子,在框子中央有一个小方形,向左右移动框子时,被试者则感到方形在移动。这是因为人们一般的经验是,运动的对象总是在较大的静止的环境中移动,而且这种联系相当巩固,所以会产生这种错觉。我们都有这样的经验,乘火车时在列车里通过车窗看临近火车开动时,总是觉得自己所在的列车在开动。这是因为当乘车时,由于车的运行形成外物移动的知觉,这个经验牢固地印在脑海里,因而在列车里对临近列车的移动总是不加思索地认为是自己所在的列车在开动。但是,由于缺乏振动的感觉与推动的感觉,便会很快地意识到自己所乘的列车并未向前移动。
在有些情况下,我们得到的知觉与事实不相符合,那是因为这种知觉是在特定的条件影响下形成的,并非错觉。如将筷子斜插在有水的水杯里,看上去筷子变得不直了,在水中的部分向下错开了。这是因为插入水中的部分进入与空气不同的介质,而产生的折射现象所引起的。把筷子看成曲折的是正常的、合理的现象。又如海市蜃楼、汽车上凸面的倒车镜以及哈哈镜,这些幻影或所产生变形的图像,都不能看成是错觉。
我们对错觉的了解使我们在观察上能摆脱它而不致将错觉认为是正确的。错觉在艺术上、技术上以及军事上都有积极作用。如**摄制中用移动布景的方法造成交通工具的运行,又如汽车、飞机以至宇宙航行等等供训练驾驶员的模拟装置,军事上的各种伪装以及按形体的服装的设计,花色的匹配等等和错觉有一定的关系。
总之,错觉产生的原因既有生理因素,也有心理因素。我们要防止因错觉而造成认识上的错误,但也可利用错觉为我们服务。
人视觉心理的产生与人视觉心理的经验及视觉心理的选择性有关。
1视觉心理的经验认知当光线照射到周围物体上之后,被反射或散发出来的光线经过人眼的晶状体,把这些事物的形象投射在视网膜上,最后由视网膜神经把这些信息传到大脑。那么,与这种生理活动相对应地便产生了人的心理经验。
在观看活动时一起发生的大脑活动,类似于一架照相机在照相时发生的活动。如果不通过假定和推测,而是在不带任何偏见的情况下,去观察和发现事物的真相,人们就会发现人的视觉并不像照相机那样仅仅是一种被动的接受活动,外部的形象也不是像照相机那样简单地印在忠实接受一切的感受器上。相反,我们总是在想获取某件事物时,才真正地去观看这件事物,这种类似无形的“手指”一样的视觉发现事物,捕捉它们、扫描它们的表面,寻找它们的边界,探究它们的质地和内涵。因此,视觉活动是一种积极的活动。视觉是有高度选择性的,它不仅对那些能够吸引它的事物进行选择,而且对看到的任何一种事物也可以进行选择,并由此产生不同的心理作用。
视觉是通过一种与刺激材料的性质相对应的一般形式结构来感知眼前的物体的。我们一眼就可以看出画面中的静物是怎么回事,也能轻易地分析出画面中的人是因为远才显得小,而不是真的小。简而言之,视觉心理的最初认知是建立在经验的基础上的,这些经验包括预测、多义选择、推理等知识。
每个人都因为有与他人不同的生活经历、所处的不同的历史文化环境而有不同的视觉经验,一个地区、一个民族的人也因为共同的生活方式而有共同的视觉经验。中国的京剧中利用不同的色彩明善恶、表忠奸,大家都能懂。但对外国人来说,舞台上的各色脸谱与他们视觉经验中的人物形象的巨大反差往往使他们产生强烈的视觉经验冲击。
视错觉并不完全是一种主观现象,它是由客观的物理刺激以及人们过去经验的印象而产生的。视错觉在日常生活环境中可以通过实物得到表现,但在几何图形中表现得最明显。
错觉图形多种多样,基本上可以根据它所引起的错误倾向性分为两类:一类是数量上的错觉,包括在大小、长短方面引起的错觉;另一类是关于方向的错觉。不论是何种错觉,都是由主要的图形结构成分引起的。2视觉心理的选择性视觉心理并不是对刺激物的被动复制,而是一种积极的理性活动。视觉感官总是有选择地使用自己,积极的选择是视觉的一种基本特征。视觉心理的选择性可使观看者的注意力有效地指向他最关注的东西,通常人都会自动选择那些他感觉有趣的事物来看,这取决于观者的兴趣、爱好和情绪需要。
另外,情绪也会影响我们的视觉选择,如果我们感到悲伤或是高兴,我们会看到不同的东西,或者同样的东西而以不同的方式和态度来看。我们的眼睛具有选择的灵活性,通过眼睛我们发现绘画形象的形状和空间关系,同时又要急切地辨认它们,来对应我们已有的图像经验,一旦识别出一个形象,头脑会暂时停止分析判断,固定住对形象的一种认识。
心理学家分析,人的眼睛在观察事物时总是被置于知觉定式的某种程度影响之下,实际上就是受到经验、需要、情绪、意愿的影响,习惯于把对象进行有效的整合,分出主次,理清层次,以便于大脑的处理。由此,心理学家总结出许多常规视觉原理。
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