设计师所设计的界面如何与用户们的情感形成共鸣?

设计师所设计的界面如何与用户们的情感形成共鸣?,第1张

当我们动手开始制作界面时是否思考过这一点。设计师所设计的界面真的能和用户们的情感形成共鸣么设计师只投入工作的热情,而不投入自己的感情,把感情化为工作根基的原动力。情感在于把握使用者的感情,而不是个人抒发情感。带着主观色彩设计出的界面与用户的情感形不成共鸣,此界面或许会是优秀的作品,但可能不是完美的产品UI。个人觉得ui界面的领域比较广它本身包含UE,(起码在国内来说是这样的)要全面投入到产品需求策划中,并在设计中不断提升用户体验。Twitter 界面设计师 Vitor Lourenco 对自己这样描述“我不是网页设计师,而是用户体验设计师。”是因为他把大量的时间用于创造并优化这个层面的用户体验。 不知什么时候起有这样的一种说法,功能决定形态。易用的界面他一定是最简陋的。个人对这种说法是有点歧义的。因为功能不仅包括使用性功能,还包括审美性功能,环境性功能等等。它绝不是孤立存在的,反而我认为一个优秀的设计界面是以功能性为基础,情感性为重心,环境性为前提。三者相互联系不可能孤立存在。 例子:改版类的信息量更大,浏览速度要求快,空间上要求更合理化,页面与用户之间的感情传输更难表达。 不断完善自我,具备全面的专业技能,不管在相关领域中前端技术或是交互行为中,不一定要精通但一定要有所了解,这样工作中可能更有效率,沟通方面自我立场更坚定,在制作的同时权衡所设计作品的领域更宽广。1要清楚自己的价值所在,这样才会懂得更进一步完善自我,但当起自己的责任。2学会沟通学会倾听。只有需求者更明白自己想要什么。3改变不了的事情,就要改变对事情的态度,找一个折中的方式。路是死的,人是活的。4不断颠覆自己,才能更好的创新新事物。 设计不仅仅是我们的工作,而且是我们生活的一部分做一项工作,只是为了谋生,这项工作就只是你的职业。你做一项工作,只是因为喜欢,并不在乎它能否带来利益,这项工作就是你的事业。靠热情,靠毅力以之为乐,全力以赴。本文标题:

根据角川ASCII研究所数据年鉴显示,2021年日本游戏人口首次突破5000万,游戏市场规模已突破2兆日元。活跃多金的玩家、成熟稳定的市场,也让日本成为了世界游戏厂商的必争之地。作为汇集全球公众对话和实时热点的公众对话平台,2021年,Twitter日本地区的游戏相关对话数量达到近12亿条,独立游戏内容创作者也超过了2640万名。丰富的游戏相关对话,帮助游戏品牌了解日本游戏产业发展趋势,而海量的Twitter玩家也为品牌提供了连接受众的重要窗口。

Twitter亚太区总裁_本裕(SasamotoYu)表示,“对全球游戏厂商而言,日本是最重要的区域市场之一。中国头部的游戏厂商在日本已经取得了很亮眼的成绩。面对竞争越来越激烈的红海市场,通过Twitter实时洞察变化,建立文化相关性,是游戏厂商赢得日本玩家的关键所在。”在2022年东京电玩展(TokyoGameShow)开幕之际,Twitter结合丰富调研,深挖数亿推文,为中国出海游戏厂商分享致胜日本市场的“通关秘籍”。

活跃且多元的日本玩家

Twitter是日本玩家了解游戏相关内容和讨论游戏的首选平台之一。Twitter发现,平台上近4成的用户对游戏持有浓厚的兴趣。而在热衷于游戏的Twitter用户中,日本地区的玩家格外活跃。日本游戏玩家平均每年发布45条游戏相关推文,远高于全球平均数量。更值得一提的是,不同于男性玩家明显多于女性玩家的刻板印象,Twitter玩家中,每月至少使用一次Twitter的男女玩家占比分别为56%和44%,接近1:1。通过Twitter,出海游戏厂商能够轻松触达不同性别的玩家。

除了玩家性别平均,Twitter上的玩家职业构成也呈现多元化趋势。日本的Twitter游戏爱好者中,已有稳定工作的玩家占比最高,达到了44%。学生和兼职工作者紧随其后,分别占比21%和12%。通过Twitter,游戏厂商可以更快速精准地触达高净值玩家。

此外,日本玩家的年龄分布也较为平均,其中20-29岁和30-39岁的用户齐平,占比为各年龄段最高,达到了26%。在此之外,40-49岁的玩家占比达到了20%,而15-19岁的玩家占比也达到了17%。各年龄段玩家占比的平均分配进一步证明了日本玩家的多样性。因此,是否能够通过定制化的营销方案,精准触达游戏的目标受众,将是决定一款新游戏是否能够在日本市场取得成功的胜负手。

日本Twitter游戏爱好者画像

借力“剧情”和“角色”打动日本玩家

通过对平台上游戏相关对话的分析,Twitter发现,RPG(角色扮演游戏)是日本市场中收获最多讨论量的游戏类别,占比超过5成,远超占比20%的对战类游戏。而RPG在日本市场的风靡,则离不开玩家们对剧情和与角色情感连接的追求。这一份“偏爱”也同样体现在2022年上半年中日本市场收获最多讨论的游戏排名中。从风靡全球的RPG手游《原神》,以充满魅力角色著称的《偶像梦幻祭》,到剧情和角色设定都获赞无数的《命运/冠位指南》,优质的剧情内容和丰富角色设定,已成为游戏在日本市场获取成功的重要因素。

2022年上半年受到最多讨论的游戏

剧情与角色,也能进一步加深游戏本身与玩家的情感连接。在过去两年中,无论是“星之卡比庆生”,还是《集合啦!动物森友会》主角的生日,都成为Twitter上的热议话题。由此可见,出海日本市场的中国游戏厂商也应该积极发起并加入相关对话,通过Twitter触达更多潜在玩家社群,将海量的游戏讨论,转化为带动游戏玩家增长的引擎。

以《魔法使的约定》在Twitter上的两周年庆为例,Twitter将品牌定制表情符号(BrandedEmojis)、API等产品与即时抽奖活动相结合,不仅为新老玩家带来了极具互动性和创意性的周年庆典,也成功与玩家实现直接沟通,并收获了大量真实且正面的玩家反馈。

《魔法使的约定》在Twitter上的两周年庆品牌活动

全世界越来越多的游戏厂商相继进入日本市场,这里的竞争也越来越激烈。对于中国游戏厂商而言,面对机遇和挑战并存的日本市场,应深入了解玩家需求,提前进行全面布局,并通过精细化运营与日本市场的目标受众建立紧密的情感连接,实现长线的成功。Twitter也将为国产游戏品牌提供更多针对性的海外市场洞察,优化营销产品,帮助更多中国游戏品牌在海外市场获取成功。

Twitter于上个月发布了《无界畅游:2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》,并在其中对日本游戏市场存在的机遇与挑战进行了详细分析。如欲了解更多内容,可通过

随着大数据、人工智能的发展,机器能进一步窥探到人类的思想境界。知著就是“见天地、见众生”,正如天文望远镜。那么,大数据如何帮助人们知著呢具体可以分为两方面:

一是传统采样和定性,采样更多的是了解平均,作为牺牲,采样会把黑天鹅的信号当做噪声过滤掉;

二是传统定量的研究,尤其是在社会科学领域,大数据为之后的进一步定量研究做了好铺垫。社会学里面有一个社会计算学分支,广告中也有计算广告学分支,所有这些都是通过定量的方法更好地了解这个社会、了解个体。无论是群体的理性还是个体的非理性,都可以通过定量的分析获得洞察。

国外专家曾在Twitter上面进行过情感分析试验,他们发现Twitter上面的情感变化和FacebookIPO当天股价的变化有高度相关性,而情感变化是股价变化的先行因素,这是一个很有趣的研究。这种研究使得人们能够更好地看到社会上的一些行为、媒体内容中的一些变化和经济行为变化的关系。

见微

如果说知著是天文望远镜,那么见微就是显微镜。传统观点认为,市场经济的“市场”是所有人行为的总合,由于对数据和行为理解的局限,人们看到的市场亦是打马赛克的块状分布。而随着掌握的数据的增加,这个市场逐渐变成一个高清的纵深的图。

传统上的营销行为讲究的是对客户群体进行细分,随着大数据发展的深入,客户群体从细分到微分、微分到个人,实现从个性化到个体化的转变。

从前,商家只能关注花钱买单的客户,大数据则可以实现用户的体验反馈,并且从点到面逐渐覆盖。仅仅覆盖到线上的面却是不够的,随着移动互联网以及位置信息的丰富,线下位置信息可以揭露更多的洞察——原来他到了一个线下的商场做了一次体验。

网络信息透露该用户在体验之前是获得了基于位置信息的推荐,或者是因为社交网络上朋友的一次推荐。体验结束不仅仅有交易,也会到网上吐槽,而吐槽会进一步形成病毒式的传播,他的朋友可能是点赞或者进一步转发。所有这些就形成了网状或者是图状的数据,这个数据使得我们对这个行为有了更好的洞察。

当下皆明:快思考也要深分析

当下

对于普通用户来说,从浏览一个网页或者看一部**开始,一旦发起了浏览的动作,作为发行商或者是爱奇艺这样的**的流媒体网站就会到供应方平台发起请求,发起的请求会将这个广告商的画像描绘出来。

接下来,供应方平台会到广告交易平台进一步获取广告,而交易平台又会将需求传输到代表广告主的需求方平台,需求方平台下面有一个数据管理平台,详细分析了每个个体的偏好,根据传送的个体偏好的分析返回,推荐合适的广告。

通过实竞价,获得竞价的一方就会把需求发到程序化的创意平台,该平台再根据广告主以及个体画像产生一次实时的创意,把真正的广告给推到个体那边。

而所有这些的发生可能在100毫秒发生,发生了从数据的采集到广告主获取广告的候选进行实时竞价和程序化的创意,最后形成这个广告。在整个过程中,大数据起到了无可比拟的作用,这就是见微,而呈现到每一个个体前面的都是非常精准的广告营销。

同时,在100毫秒里面完成的一次精准广告推荐涉及到当下。在传统意义上,人们对于知识的理解,对于整个社会的理解基本上都有一个滞后期,吴甘沙把它称为刻舟求剑,在人们真正获得洞察的时候,整个这个世界已经变化了。正如建国以来已经进行过的6次人口普查,无论如何精准都是滞后的。而现在随着大数据的普及,我们现在有可能更实时地理解我们这个社会。

当然,当下快思考风行,几秒钟得到的洞察可能一下子传播到世界各地,犯的错误却是覆水难收。

皆明

对应于当下的叫做皆明,皆明是深度报告,涉及三种分析。

第一,描述性分析,即过去发生了什么,为什么会发生,而现在又在发生什么,简言之就是通晓古今。2005年伦敦发生暴乱后,《卫报》对几百万条 Twitter进行了分析。分析的过程中发现,暴乱和贫穷确有很大的相关性,政府应该解决贫穷的问题;而Twitter虽然在早期传播了谣言,但后期 Twitter可以把更多的信息聚拢过来,让人们看到真正的真相,这与政府当初的快思考,对贫穷的忽视和对Twitter的偏见大相径庭。这是描述性分析的一个非常典型的案例。

第二,预测性分析。大数据的核心价值是对于未来的可见性,预测性分析就是能够预测未来发生什么,三国时期诸葛亮的巧借东风属于预测性分析。

预测性分析在当下最常见的应用是谷歌预测票房的分析。《蜘蛛侠3》引发了对同系列的两部**的票房分析,也带出了季节性的因素分析。透过预测,制片方和影院可以提前一个月对**的票房做出高准确度的预测,这一个月的价值则可以直接与票房收益挂钩。

第三,处方性分析。分析方能够利用大数据运筹帷幄,希望未来发生什么,明白为了要让目标实现现在要做一些什么。同样是诸葛孔明的计谋,草船借箭就是处方性分析,纸牌屋也是在处方性数据分析中诞生的。通过受众分析,制作方发现美国受众都喜欢政治性**,再经过进一步的研究,确定每个人物的角色定位和性格特点,包括国内的互联网综艺节目《美食美课》都是根据网上搜索的结果设计的一个节目。

在人工智能领域,经过长期的研究,已经积累了很多研究方法和应用技术。例如,自然语言语义分析、信息提取、知识表现、自动化推理、机器学习等。这些技术目前正在逐步地应用于大数据技术的前沿领域,结合预测性分析和处方性分析,挖掘大数据蕴含的规律和价值,从而为人类决策提供支撑。

例如,Netflix的影片推荐系统、Facebook的社交图谱、Amazon的购物推荐系统等,已经依靠深度学习和其它人工智能方法,实现了大数据之上的巨大商业价值。

Google还对大数据的机器深度学习和建立知识树KnowledgeGraph投入巨大的研究资源,期望能够回答并帮助解决人类日常生活中普遍关心的问题。

辨讹晓意:从真相窥探思想

纵观全局,虽然随着整个IT行业计算能力、存储能力、通讯能力的发展,以及人工智能研究的长期积累,人工智能在一些领域里获得了一定的突破,其研究成果也已经在数据挖掘、工业机器人、物流、语音识别、银行业软件、医疗软件等方面被广泛的应用。

但是,目前的人工智能方法都只能处理已预先定义好的问题,实现既定的目标。一旦遇到未定义的情况,人工智能便束手无策。因此,现阶段的人工智能技术并不能使机器具有真正的自主学习和研究的能力,更无法奢谈拥有创造能力。而使机器获得学习能力、研究能力和创造能力,恰恰是人工智能技术发展的目标。

辨讹

变讹是大数据价值变现的第五种方式,也就是看到真相。比如新华网上发的31省前三季度GDP之和超过全国约19万亿,从不同的数据来源可以发现这个数据是对不上的。

美国德克萨斯州的数据新闻报道说,能够把这个州的很多政府雇员的工资都做到数据库里面供人们查询。对于普通人来说任何感兴趣的人名都可以输进去,看他的工资和其他行为,看到他们想要了解的真相。

晓意

第六是晓意,机器是不能晓意的,只有人能晓意,但是随着人工智能的发展,机器能够逐步窥探到人的思想境界。《魔球》**讲述美国奥克兰运动家棒球队总经理比利·比恩(Billy Beane)的经营哲学,描写了他如何以小搏大、力抗其它薪资总额比他们多上数倍的大球队的方法。《魔球》背后不为人知的一面是,比利花了更多的钱去请球探分析球员,因为球员的心理抗压能力、意志力等等是无法用数据衡量的,所以要花更多的钱。

随着大数据的发展,通过技术可以对人进行情感分析、价值观分析,甚至在一个题材还没有开始传播的时候,可以对它进行“病毒传播性”的分析,这些应用都使得大数据达到了晓意的能力。

晓意一方面是文本的晓意,另一方面是通过视听觉获得的晓意,机器可以具有情商,亦可以根据短视频判断对象处于何种情绪当中

1、Facebook

Facebook是一个在线社交网站,Facebook名字来源于新学年开始的学生花名册。Facebook于2004年2月由马克•扎克伯格与他的哈佛大学室友爱德华多•萨维林、安德鲁•麦科勒姆、达斯汀•莫斯科维茨和克里斯•休斯创建的。

起初,Facebook只限于哈佛学生注册,但过了不久就扩大到波士顿地区、常青藤联盟、斯坦福大学等高校。Facebook规定年满13周岁的人才能在Facebook上注册会员,用户必须注册后才能浏览Facebook。注册时,Facebook要求创建一个个人档案,并添加其他用户作为朋友和交换信息,包括当他们更新个人资料时系统自动通知。

2、Twitter

Twitter是美国一个在线社交网络服务和微博服务的网站。Twitter中文名为推特,只允许户发送140个字符的文本消息,该服务也被称为“鸣叫”。在2006年7月15日,杰克•多尔西推出社交网站Twitter。

Twitter迅速风靡全球,在2012年,Twitter拥有超过5亿的注册用户,每天发布超过34亿条微博,系统每天要处理超过16亿次的搜索查询量。自推 出以来,Twitter已经成为了互联网上十大最常用的网站,并被称为“互联网短信”。

3、LinkedIn

LinkedIn是美国一家职业社交网站,于2002年12月创建,并于2003年5月5日在加利福尼亚州莫尼卡推出,LinkedIn主要用于专业网络。截至2013年1月,LinkedIn在200个多个国家和地区拥有2亿多用户。

LinkedIn拥有英语、法语、德语、意大利语、葡萄牙语、西班牙语、荷兰语、瑞典语、罗马尼亚、俄罗斯、土耳其、日本、捷克、波兰、韩国、印尼、马来等各国语言。据Quantcast报告,LinkedIn在美国每月拥有2140万独立访问者,在全球每月拥有4760万独立访问者。

2011年6月,LinkedIn拥有3390万独立访问者,较去年同期同比增长63%,一举超越了MySpace。

4、Pinterest

Pinterest是世界上最大的社交分享网站。Pinterest允许用户创建和管理主题集合,例如事件、兴趣和爱好。Pinterest是由本•西尔伯曼、保罗•夏拉和埃文夏普创 建的。Pinterest是由冷泡实验室负责管理的。

Pinterest是由一小群的企业家和发明家资助的。Pinterest是类似于早期的社会书签系统,如2005年大卫•加尔布雷思Wists项目。Pinterest允许用户储存并进行分类。热门类别有旅游、汽车、食品、**、幽默、家居设计、运动、时尚和艺术。

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