偏游戏设计方面:
如果是偏游戏设计方面的话,据我所知比较前沿的有几个方向。游戏化(Gamification) 主要研究如何把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是比较有噱头的领域,学院派研究者居多,所以也建立了一些看似系统化的理论,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见问题是这些研究者对游戏的理解片面,行为主义倾向,把游戏艺术简单化理解“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏理解的“行为主义流派”里。
游戏的情感化设计 算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的几个老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少理论化的书都是这几家产的),涉及研究如何为游戏赋予更多的艺术意义,如何在游戏中建立情感相关的课题。
近年来以陈星汉为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一个方向去了,而且似乎不少不得要领(当然不知道这算不算问题就是了)。
其他方面比较有名的以David Freeman的Emotioneer为代表,主要方向是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。
近年来的代表性作品:
陈式的禅派游戏, Bioshock系列, 美国末日, 神秘海域4, 以及To the moon等为情感化体验剑走偏锋的独立游戏。互动叙事(Interactive storytelling)在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事与传统叙事相比的独特性,涉及相关技术和手法研究的比较多,偏形式探索,主要试图做的事是量化讲故事的手法, 然后形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的Chris Crawford大师,他说这种独特性应该单独分出一个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,然后就跑去创造另一个媒介去了,不过目前看状况比较微妙,可能最后会是另一个侯世达, 总之任重道远。
这些年有代表性的实验作品: 严肃游戏(Serious game)。
80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教育目的为代表(比如儿童教育,心理治疗,专业培训,协助科研的问题解决)。在国内也有一定的发展,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的东西(比如飞行员的培训, 科学中心的科普游戏什么的),不过现在关注比较少。GDC每年都会Serious game专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教育结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的使用也非常的积极。
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