肌理画是什么意思

肌理画是什么意思,第1张

肌理画是将细节、光影等形式化的表现方式,通常用笔触表现出来的一种画风,可以创造出独特而生动的图像效果。下面是对肌理画的详细解释。

1定义

肌理画是以肌理为基础,用笔触表现出来的一种绘画风格。肌理是指表面质感、纹理、颜色等方面的特点和特征,因此肌理画通常具备丰富的纹理、明暗表现和层次感。

2特点

肌理画往往不追求精确的形象再现,而是更加注重情感传达和表现手法。因此,肌理画通常具有以下几个特点:

用笔触、色彩等元素来表现形式、质感、光影等要素;运用暗部和亮部的强烈对比,营造出明暗分明的画面效果;运用不同粗细、变化多样的笔触来表现出细节、纹理等;强调氛围、情感和主观性的表现。

3历史背景

肌理画的绘画理念起源于印象派和后印象派的绘画风格。在当时,越来越多的画家开始关注肌理、色彩和光影等方面的变化和效果,并试图用错误的笔触、碎片化的构图等方式来表现具体形象。

4应用领域

肌理画目前被广泛应用于建筑设计、动漫、游戏、**电视特效等领域。在这些领域中,肌理画往往被用来表达场景的氛围、角色的情感、建筑的质感等要素,起到了非常重要的作用。

5制作步骤

制作一幅肌理画通常需要以下的几个步骤:

确定画面的构图和主题,确定要表达的情感和氛围;进行素描,基本捕捉形状、比例、轮廓等要素;运用颜色、笔触等元素进行粗略的彩绘,设定画面的整体色调和明暗分布;逐渐加入细节、纹理等元素,丰富画面质感和层次感;对画面进行调整和修饰,达到最终的效果。

6著名肌理画家

近年来,肌理画的发展和应用领域越来越广泛。一些著名的肌理画家和他们的代表作品包括:

Craig Mullins:代表作品包括《Call of Duty》、《Halo》等游戏画面;

Marc Simonetti:代表作品包括《权力的游戏》、《黑暗塔》等**、电视特效;

Andrew Hou:代表作品包括《星际迷航》、《异形:契约》等**、电视特效。

7发展趋势

随着科技的不断进步和应用领域的扩大,肌理画已经成为数字艺术中的一个重要分支。未来,随着人工智能、虚拟现实等技术的应用和发展,肌理画有望在更多领域发挥创造力和表现力的作用,成为数字时代中的一种重要表现方式。

总的来说,肌理画是一种独特而富有表现力的绘画风格。虽然它的表现手法与传统写实绘画有所不同,但通过运用色彩、光影、纹理等元素,肌理画能够创造出独特而生动的画面效果,成为许多领域不可或缺的表现方式之一。

标题:揭秘仙侠剧爆火的背后原因:华丽特效与情感共鸣的完美结合

导语:仙侠剧作为中国传统文化的代表之一,近年来在电视荧屏上频频爆火。众多观众对仙侠剧的热爱与追捧引发了人们的好奇心,为什么仙侠剧如此容易引起广泛关注?今天我们将深入探讨仙侠剧爆火的背后原因,解密其成功之道。

第一章:华丽特效打造瑰丽仙境

仙侠剧以其精美绝伦的特效效果而著名,这是仙侠剧能够爆火的重要原因之一。现代特效技术的不断进步,使得仙侠剧中的仙境、神器、神兽等奇幻元素得以以更加绚丽夺目的方式展现在观众眼前。逼真的画面、瑰丽的场景设计、华丽的服饰道具,无不令观众沉浸在一个梦幻的仙侠世界中。华丽特效不仅提升了仙侠剧的观赏性,也满足了观众对美轮美奂场景的追求,从而引发观众的极大兴趣。

第二章:情感共鸣引发观众共鸣

仙侠剧不仅在特效上下足功夫,更重要的是其对情感表达的刻画。在仙侠剧中,人物之间的情感纠葛、友情、爱情、亲情等复杂关系被展现得淋漓尽致,观众可以通过这些情感线索与剧中角色产生共鸣。仙侠剧通常会以情感为核心,探讨人性、爱情、家族等普世主题,触动观众的内心世界,引发观众的情感共鸣。观众能够在仙侠剧中找到情感寄托,获得情感上的满足和共鸣,从而加深对剧情的投入和关注。

第三章:文化认同促使仙侠剧热潮

仙侠剧作为中国传统文化的代表之一,蕴含着丰富的中国古代文化元素。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

本专业培养掌握计算机图形/图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形/图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫设计专业的主干课程:

基础素描、基础色彩、Maya、3Dmax、影视特效、电视广告、三维动画、影视后期合成、动漫艺术设计

建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、

广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装

1、动漫(Animation&Comic)产业概论本课程首先介绍文化产业、动漫产业的相关概念,国际、国内文化产业及动漫产业的发展情况;然后,分别对动画产业、漫画产业、手机动漫产业、网络动漫产业及网络游戏产业做具体介绍。随后,对动漫产业做产业链分析、成功动漫人物案例分析。最后,展望动漫产业的发展前景和未来趋势。

2、动漫美术基础一:人物线描

课程的教学主要培养考生的绘画造型及表现能力,通过短期线描作业实践,训练考生对客观形态的观察、分析、理解和表达的能力,并不断提高形象思维的审美意识,培养考生建立动漫艺术造型能力,熟练掌握观察、分析、体验、正确表达形体的正确方法,掌握线描表现的基本规律和技巧,逐步提高独立解决构图、造型和控制画面整体效果等问题的艺术修养,为以后专业设计学习打下坚实的造型基础。

3、动漫美术基础二:平面与色彩构成

平面与色彩构成原理是动漫专业的设计基础课。通过本课程的学习,使考生对于二维空间中的构成元素有基本的认识和理解,并引导考生了解基本图形元素和色彩的基本规律,增强审美认识,提高对色彩的辨别分析能力,熟练把握色彩心理特征和色彩情感。研究形态与色彩之间的关系,体会形态色彩相互的适应性与共同的表现性,在掌握基本造型、色彩规律的基础上,提高考生形与色彩综合造型的创造能力、鉴赏能力与表现能力,并将其规律用于动漫艺术设计应用之中。

4、动画编导基础

动画编导是动漫专业的基础课程。通过本课程的学习,使考生对动画片编剧、导演有基本的理解和掌握,并引导考生了解影视蒙太奇,掌握静态、动态,综合构图,掌握用光技巧和镜头技巧,提高考生的摄像、镜头和画面、音频文件的剪辑水平,计算机技术与编导的能力。

5、角色设定和场景设定

角色设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色与场景的比例、角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图等。造型设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致性、对于性格塑造的准确性、动作描绘的合理性等,使学习者具备比较系统的角色设计理念与能力,为今后的动画片制作,打好基础。

场景设计涉及包括影片中各个场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分散图。它的主要功能是给导演提供镜头调度、运动主体调度、视点、视距以及视角的选择、画面的构图、景物的透视关系、光影变化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的直接参考资料,也是用来控制和约束整体美术风格、保证叙事合理性和情境动作准确性的重要的形象依据。通过本课程的学习,能使学习者具备比较系统的场景设计理念及能力,为日后的动画片制作,打好基础。

6、Flash动画设计

课程目的在于使应考者学习:Flash的入门知识,如何使用Flash的各种绘图工具绘制和编辑图形,Flash动画基础,元件、实例、库及场景的各种操作,声音和视频的应用,动画脚本基础与高级应用,文字字段、组件和时间轴特效,Flash模板与动画发布,以及与Flash相关的几个辅助软件,掌握Flash动画中声音、视频和动画脚本的处理、高级应用。

7、数码矢量图形设计

数码矢量图形设计是本专业重要技术支持的基础课程。通过本课程的学习,使考生建立图形数码化的基本概念,了解数码矢量图形的基本概念以及矢量图形的特点。课程开设将针对考生的实际情况以Illustrator或Coreldraw为相关矢量图形设计软件的学习。Illustrator主要针对插图设计、动漫主体绘制等等,Coreldraw主要集美术创作、绘图、版式等等为一体,其目的均为使考生掌握矢量图形的特点与操作方法,矢量图形设计的步骤与技巧,矢量图形的编辑与色彩管理等等。Illustrator绘制的图形更能用于后期合成和三维动画制作中。

8、Photoshop

课程的学习是主要针对数码摄影图像、平面图形、三维动画主体平面渲染、动画背景渲染等等的编辑和制作。通过本课程的学习,使考生建立对图像合成的后期处理的能力,并了解现代平面图像特效技术特征,掌握图像的编辑、修饰、调整等基本方法和技巧。

9、Painter

Painter是电脑绘图界中最优秀的绘图软件之一,它具有传统绘画的视觉仿真效果和灵活多变的手绘表现方式。

Painter课程中,学习者通过老师形象生动的讲解及实际的操作,不但能够学到Painter的一些基础知识,如:各个菜单所包含的内容及其各自的用法、色彩面板、图层面板、工具箱面板及绘图窗口的认识及用法等,而且还能逐步掌握Painter各种笔刷的属性及笔触的不同、各种特色特效系统的基本用法及在绘画中的实际应用。通过本课程的系统学习,学习者将能绘制出漂亮的数码CG作品。

10、动画运动规律

课程所讲授的是动画初步制作环节中的一个关键阶段。使学习者具备比较系统的运动规律理念,熟练掌握运动力学原理、动画中常见的运动规律、人物的运动规律、动物动态运动规律、自然形态的运动规律、动画中的特殊运动技巧、典型动画动作欣赏,为日后的动画制作,尤其是中间画环节,打下良好的基础。

11、3DSMAX软件

课程主要学习3DSMAX的基础知识,对象的变换,三维建模方法及修改,二维建模及修改,放样建模,复制建模,合成建模,NURBS高等建模,制作材质和贴图,设置灯光、摄影机和环境特效,基础动事,以及粒子和动力学等方面内容。让学生掌握3DSMAX的基本功能和操作方法,以及如何使用3DSMAX进行三维动画的设计和制作。对三维动画制作的团队协作有一定的了解。

12、MAYA软件

课程主要学习maya动画设计与制作的原理与方法。Maya当今世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、**特技等。课程要求学习者掌握和灵活运用maya的常用命令,掌握建模、材质、灯光、摄影机、动画、粒子及渲染的基本原理与制作技巧,同时增强考生的实操动画操作,与团队合作精神。

13、Softimagexsi软件

Softimage是世界上制作**特技、电视系列片、广告和视频游戏的主要工具。它是由专业动画师设计的强大的三维动画制作工具,它的功能完全涵盖了整个动画制作过程,包括:交互的独立的建模和动画制作工具、SDK和游戏开发工具、具有业界领先水平的mentalray生成工具等。本课程主要让考生系统学习Softimage的建模、材质纹理、灯光、动画以及特效制作的基本方法。

14、Aftereffect

Aftereffect主要学习导入包括DV摄像、平面图像、三维动画等为一体的后期合成课程。Aftereffect软件提供了一套完整的2D和3D合成、动画和视觉效果工具,适用于片头影片、动漫的后期数字制作。通过本课程的学习,考生可以将不同性质的图像导入软件中,以多种方式进行影片的后期制作,其中包括合成图层,应用和组合复杂的视频和音频特效,对对象和特效进行动画处理等技巧,此课程的学习对动漫设计的后期合成处理具有很强的技术支撑。

15、Combustion

课程不仅介绍Combustion的核心功能,如各种抠像、运动跟踪、颜色调整、基于矢量的无损性的绘画动画、真三维图像合成、网络图像生成;还将采用网络化技术,支持多种专业化设备互相连接、互相嵌套、互相调用、素材共享、节目分段制作、网络生成、统一合成。其制作内容不但包括视音频编辑、特效,而且包括节目渲染包装、三维动画制作等。Combustion将原先在三维动画工作站上成熟的网络渲染技术应用在视频特效的生成上,代表了最新的发展方向。

16、动画制作

让考生综合运用手绘、平面设计、动画脚本(剧本)编写、分镜头制作、三维动画制作渲染输出、影视后期合成、电脑音乐添加等的知识,在实际操作中全面理解和掌握动漫制作的全部流程。

电视台、广告公司、游戏公司、影视公司、网络公司、网站编辑、新闻出版等单位。

1)《文化产业振兴规划》

专家分析指出,振兴规划特别强调要加快数字内容、动漫等新媒体产业的发展;同时降低准入门槛,积极吸收社会资本和外资进入政策允许的文化产业领域;这些都将切实提升我国文化产业的创造力和生产力。

2)《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》

从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。

3)《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》

①增值税方面:对属于增值税一般纳税人的动漫企业销售其自主开发生产的动漫软件,对其增值税实际税负超过3%部分,实行即征即退政策。

②企业所得税方面:经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的所得税优惠政策。

③营业税方面:对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩解码劳务,在2010年12月31日前暂减按3%税率征收营业税。

我国动漫产业正处在高速发展时期,由于动漫人才的历史积累和培训问题,导致了动漫人才的缺失。

一:从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素

二:就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。

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我认为动漫产业的天花板是文学、美术和音乐,我国文化艺术停滞不前,动漫就无法发展。而情感表达依托叙事、镜头、造型、配音和配乐的整体渲染,若各个环节都存在问题,动慢作品也就缺少情感表达。

叙事部分,也就是编剧问题,毋需赘言,我们都清楚怎么回事。所以,我主要谈镜头和造型的问题。国漫的镜头语言极其匮乏,采用最简单的镜头组合,远、中、近三景转换,特写还比较少,更别说推、拉、摇、移、跟了,除空镜外就几乎没有了,而且连打斗戏也很少尝试长镜头效果,用切镜方式组合,损失了畅快淋漓的观感。

在构图上,国漫就是把主体人物放在中央,谁说话放谁脸的国产电视剧手法。不是说这种保守的拍摄方式不好,而是通篇都用如此单调的构图,不敢尝试其他形式,很容易让人感觉厌烦。今天我们的电视剧还在这样拍,那我们的国漫想要突破就很难,除非去学习外国经验。

造型是和情感表达关系最紧密的问题。很多国产演员的演技不是面瘫,就是过分夸张,情感根本表达不出来。表演专业应该用作品和理论专著向下指导动漫产业的人物塑造,但现实情况是,很多演员自己都不会演戏,作品做不好,理论就更别指望他们了。

如果表演专业不能指导动漫产业,那美术专业能不能指导呢?也不能。对情感和动态表达的美术论著停留在解剖学意义上,很少见相关的独立研究问世。反映在最近的叙事性绘画上,面瘫的、夸张的、站桩的造型也很常见。说白一点,中国能创作古典历史画的画家就没几个,美术专业自己在叙事表达上就习惯使用大场面(和题材有关),忽视人物内心刻画(和价值观有关),那么要向下指导动漫产业,就是天方夜谭了。

再说国内**能做好,但国内动漫做不好的打斗戏。除了镜头,在造型上国内动漫里的打斗场面特别不流畅,不爽,不燃,这个锅应该让美术背一半。西方美术留下的瑰宝无人重视,大家都上赶着去追前沿课题,导致我们的叙事性油画形如空中楼阁,剪切拼贴,很多问题都处理不好。

以掷标枪这个动作为例,国内美术教育只会分析人体动态中的解剖问题,但不涉及动态造型的设计问题。大量作品是用照片拼接起来的绘画,而照片和绘画有很大区别,不能表现出在绘画上是合理的,但真人做不出来或难以保持的动作。不过,就这一问题,达芬奇曾经做过详细论述。

上图两造型都是掷标枪,A的动感比B强,因为A还未投出,身体正在蓄力,从解剖结构上看肌肉各部位和神情都高度紧张,可以作为画面中的主要人物。反观B已经投出,左臂全然放松,神情开始涣散,右臂力量朝投掷点泄出有指向性,可以作为画面中的次要人物,吸引观众的目光向投掷方向望去。

前面说的A还可以改进,变成这里的A。两者的区别在于,原来的A是一个准备动作,现在的A则是正在进行的动作,右脚已向前迈出,身体重心仍在后方,重心不稳导致全身肌肉更紧绷,人物必然试图恢复平衡,动感更强。

达芬奇得出结论,在一个动作中,重心最不稳的瞬间动感最强,准备动作较稳定有力,正结束的动作常有指向性,所以在设计人物动作时,应当考虑动感、稳定性和指向性三个问题,合理安排人物主次和画面构图。

事实上,每一个动作,每一个细节问题都应该被我们考虑到,这不仅是动漫工作者的任务也是美术工作者的任务。如果亲力亲为效率不高,大可挖掘他山之石。但现实情况是,上述细节在美术理论中很少出现,在我们引进达芬奇著作时,也会被省去,原因是市场不需要这些内容(本人在进行达芬奇著作研究中发现,市面上的达芬奇美术理论著作基本全是节译和选集,删去了大量如上所述的细节知识)。

总结一下,动漫作品出不了感情,在于我们做不好技术活,在于我们的各专业工作者没有给动漫工作者有效的指导,在于研究这些东西“没意义”。这就是现实,做基础研究的人太少了。放到表演问题上,我们专注于颜值和身价,不重视表演技能的细节,喜欢把注意力和金钱投资在面瘫脸和抽风脸上。

2012年第十三届全国中小学电脑制作活动

指南

人员

全国高中,初中,小学的学生。

二,项目设置

第十三届全国中小学电脑制作活动(简称“电脑活动”)分为选定的计算机工程“(简称”命名类项目“)和电脑机器人竞赛“(简称”竞赛类项目“)。

电脑的活动,小学和初中学生的特点,不同学段学习小学,初中组和高中组,分别命名类项目和竞赛类项目。

“选定类项目”项目设置,相关要求和考核指标和方法

(一)命名类项目“是指使用计算机的数字化作品的创作,设计,生产,该项目是设置为:

小学组:电脑艺术(包括特殊的主题“校讯通画”),电脑动画(包括“健康教育”为主题的特殊动画),网页设计,初中组的微博英语创作 BR />:电脑绘画(画),其中包括为主题的“校讯通,电脑动画(包括”健康教育“为主题的特殊动画),网页设计,手机动漫创作(主题:老师我的心,和“校讯通”),微博英语创作

高中组:电脑艺术设计,电脑动画(二维和三维,包括健康教育“为主题的特别动画),网页设计,电脑编程,手机动漫创作(主题:老师,我的心,和“校讯通”)。

(二)要求

主题:探索与创新

大部分的小学和中学的学生,鼓励结合学习实践活动和现实生活中,积极探索,勇于创新,利用信息技术工具设计创意电脑工作,发展问题的能力,分析问题和解决问题“。形态定义

(1)电脑绘画

2。工程使用各种绘画或图形处理软件,图像处理软件制作的作品主题的单或一组绘画,表达了同样的主题,漫画(不超过5个)。

创意的视觉形象可以是二维或三三维可以选择切合实际的变形或抽象的表达方式。

表现,可使用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即一定的技术处理,用计算机来模拟手绘效果;也可能是基于对主题,使用数字化图形,图像处理工具,图像材料再处理。

存储为JPG格式,大小应不超过20MB。

特殊的“校讯通绘画的主题应反映”校讯通应用服务(相关信息,请参见活动网站),小于5MB的工作能力。

纯粹的数字摄影不属于这项工作的范围。

(2)电脑艺术设计

使用图形,图像处理软件,计算机原始设计完成的系列作品不超过6个。:商标和符号标志设计,企业形象设计,产品包装设计,书籍装帧设计,景观艺术设计,展示艺术设计,产品设计(不同类型的工程,形成定义见附件六)。

作品来表达一个特定的主题或目的,体现设计理念的创造者的实际值。

作品应强调整体表现艺术设计图形,文字,色彩能力的三个基本要素。

存储为JPG格式,大小应不超过20MB。

简单的电脑绘画,摄影和动态视频,动画等不属于

(3)计算机动画

使用各种动画软件,由原始的动画人物和场景,音频处理和动画绘制,使用的动画画面语言完成这项工作的范围。工程。

高中组按照电脑动画(二维),电脑动画(3D)位于组动画创作,三维制作软件(如3D MAX,Maya中,光波等)是一组电脑动画(3D)的作品。

作品来表现故事,“健康教育”为主题的嵌入式二维动画图像,3D动画播放时长不超过20秒。的特殊动画的相关文件应反映的具体目标和教育部颁布的法规的基本内容,学校健康教育指南“(见活动网站)。的工作表现手法不限。

二维的作品播放该文件的大小不得超过20MB,播放时长不超过5分钟。

3D作品播放该文件的大小不得超过100MB,播放时长不超过5分钟。

生产的基础上数字视频不属于这项工作的范围。

(4)网页设计

编写HTML或网页制作工具的使用说明一个主题,或通过某些类型的专题信息工程。

作品应充分体现了数字技术的开放性,互动和分享的内容应与作者的学习生活和社会实践紧密结合起来,以避免堆放的简单信息。

水平分辨率为1024 (或以上)像素的显示屏上浏览器,页面保持整齐,美观。

作品(非压缩文件)的大小不超过50MB。

(5)计算机程序设计

编写的软件各种计算机编程语言。管理系统软件类工具软件辅助学习软件,益智游戏软件。

明确的设计思路,学习的生活和服务社会的应用和技术创新工作。 BR />参赛作品必须编译成可执行程序的安装和卸载程序,原则,应该能够顺利实现,安装和运行直接提交计划,根据需要选择的流程和操作说明(帮助文档)。

(6)手机动漫创作

使用各种动画软件,使用角色,色彩,场景,动作,音效,旁白,动画艺术语言完成,适合的球员在手机终端动漫包括手机多帧的漫画(连续播放四格以上)和手机动漫。

作品的表现一定的故事的主要角色和场景的工作要求的原创漫画或写实艺术和其他技术可用于反映的主题内容。

提交的播放文件格式为SWF,3GP,MPG,AVI或MOV。应提交两个文件:一个是播放该文件,分辨率为240×320像素,文件大小不超过1MB的原始文件的副本,不小于720×576像素的分辨率。

**制作数字视频的基础上,不属于这项工作。

(7)微博英语创作(注意看电脑,活动现场)的范围。

3。作品

(1)小学和中学的学生应该是独立的设计和创作的作品,教师可以给予适当的启发和技术指导,但不能直接手,帮助学生完成的作品。

(2)小学,初中组,每件不超过2个,限制在一所高中组每件,每一个作品的限制,每件限在指导教师的工作内容。

(3)不能被链接网站或其他Web内容。

(4)在各级目录(文件夹)的所有文件应以英文小写字母命名。

4。参赛作品

(1)日常工作,以省为单位提交限制,每个省提交70 20(小学,初中学校,高中组,每组25人,包括健康教育“主题动画5)在全国比赛。请登录计算机活动网站进行网上报名期间,从2012年4月11日日至18日签署的相关信息,成功后的燃烧器,并填写在作品光盘,2012年4月20日(以邮戳为准)提交的计算机的活动,“组织委员会。

(2)特殊的“校讯通绘画的手机动画作品的主题,”我的“校讯通”为主题,参与的学生2012年4月10日至5月10的内容通过电脑活动“网站网上报名和上传条目。

(3)“微博英语创造性的工作形式定义考核指标的通知和提交要求。

省级教育部门提交的作品还需要提交下列材料:

(1)电子文档材料

包括:省级组织的情况下,摘要(1000字)参赛作品光盘(一式两份),2012年第十三届电脑活动的剧目建立两个文件夹一个文件夹,命名为小学和初中的形式参与项目名称,高中,三个文件夹命名为四个文件夹名为Work ID +标题。四个文件夹:项,登记表和创造的推荐工作指令(附表3),作者照片,并确保会能够运行。

(2)书面材料

(1)省推荐的作品名单(附表1);

②签订的作者“推荐作品登记表(附表2注:以上须提交的电子文档。

5);

③省命名为一流工程“的组织单位,联系人信息表及省级评委推荐表(见表4)。

。作品资格

(1)错误的明显的政治原则和科学常见的错误的作品取消参评资格。

(2)严格防止弄虚作假的,一经发现,直接取消资格的工作是合格的,或殊荣,并通知相关省级教育部门和学校。

(3)已正式出版的作品,作品参加其他全国性比赛(包括:全国青少年科技创新大赛,“明天小小科学家“奖励活动)不参加评选,一经发现,直接取消的作品参评获奖资格。

(4)不符合工作表的工作定义的有关规定,直接取消参评资格。

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(三)考核指标

思想,科学性和规范性(28分)明确

得分

主题,内容健康,科学进步,表达主题的10 BR />面向的学习和生活中的实际文本内容的8

流利;错别字和传统的语音媒体的作品普通话(特殊需要除外)

非原始材料,应注明来源和出处5

创新(27)

的得分

题材小说的形式表达6

专注于原创内容创作性10巧妙,创意独特的6

概念

电脑绘画想象力和个性表现力

艺术性(25分)

内容评分

反映一定的审美和艺术表现

准确地使用图形,颜色和其他视觉表达式语言,屏幕空间,光明与黑暗,与美的一种形式10

组成的完整性,合理的,具有更好的视觉效果,之前和之后的系列作品一致的意义

电脑艺术设计/>得分体现出作者具有一定的审美和设计能力,独特的设计意识

屏幕空间是和谐的,一致的意义的作品前,后12

表现形式美观,新颖,准确,艺术表现力和感染力,易于理解和接受5

电脑动画:适用于二维和三维电脑动画内容评分

使用的图形,色彩,空间,行动,声音效果和其他视觉和听觉元素要表达的内容和思想,具有一定的审美情趣和8

角色形象特点,人物,场景中的情节的需要,动画画面语言生动,引人入胜的故事

左右的平均连贯的画面亮丽的色彩,和谐5

网页设计制作

内容评分

反映,有一定的审美能力和艺术感染力的声音和主题8

完美地运用各种形式表现主题的,传染病10

界面美观,布局和独特的设计,创新的7

计算机编程

内容评分

完美的生产水平使用形式表现主题,15

界面美观,布局合理,设计富有新奇10

手机动漫创作

内容评分

综合作用,色彩,场景,动作的实际意义,音效,旁白,动画艺术语言来表达情感或故事内容

人物个性鲜明,现场的情况下

声音主题线的颜色和谐

是完整的,一致的意义,叙事精炼流畅性,丰富的味道

4。技术(20分)

电脑绘画

内容评分

选择软件和性能生产技能,相应的8

使用准确,相应的8

技术的使用是适当的,简洁的12

电脑艺术设计

得分

选择准确的软件和表现技巧,准确,适当,简洁,良好的12

计算机视觉特效动画(2D)

得分

制作软件和表现技巧的选择相应的8

技术运用准确,适当,简洁6

画面播放流畅,音频和视频效果内容评分

模型(三维)

电脑动画,以创建规范合理的布线,纹理适当

角色绑定正确,自然,流畅的动画效果,精确的运动中的物体,使用合理的6

光源设置合理的镜头,真实自然的画面渲染,后期制作完整

6

网页设计后

内容得分

制作软件的选择与表现技巧适当的8

使用准确的,适当的,简单的人机交互方便,结构清晰,导航和正确

一个计算机程序设计的内容评分 />算法简单,清晰的思维和独特的方法

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选择合适的制作软件和表现技巧8

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(四)评估方法的使用 BR />技术测试内容包括:资格审查工作“的形式定义的验证和作品安装,运行测试。 2012年5月20日至10日,计算机活动网站公示,接受社会监督和网络人气投票(包括互联网和手机短信投票,专家评审参赛作品的技术测试,手机短信投票只收取通讯费用,不收取额外的费用信息)。

2。专家评审:由特聘专家各省推荐法官的有关人员组成的专家评审组,按照评估工作的考核指标,确定中标的水平。

3。实地采访:在2012年的夏天,第十三届全国中小学电脑制作活动夏令营举办入围参加面试。

采访时说:技术测试和现场答复。

(1)测试:命题的作品,根据现场的要求,在规定时间内(小学,初中60分钟,高中为120分钟)的独立运行测试任务。

测试现场只提供计算机和物力资源所需的软件所拥有的学生(U盘)。

(2)防御力:技术测试5分钟的演示,并介绍了工作,回答了专家们提出的问题。

4。全面的评估,以确定获奖作品的水平:由组委会经审核综合考核结果。

望采纳。

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