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《斜目而视》([斯洛文尼亚] 斯拉沃热·齐泽克)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:斜目而视

作者:[斯洛文尼亚] 斯拉沃热·齐泽克

译者:季广茂

豆瓣评分:91

出版社:浙江大学出版社

出版年份:2011-3

页数:376

内容简介:

欲望的客体无法直视,拉康的理论亦需“斜目而视”。在《斜目而视:透过通俗文化看拉康》中,齐泽克一方面透过通俗作品解析拉康的理论,揭示“无意识的逻辑”,勾勒“欲望的原理”;另一方面借助拉康理论解读通俗作品,这既包括希区柯克、安东尼奥尼、大卫•林奇、赛乔尔•莱昂、弗里茨•朗、雷利•史考特、乔治米勒等著名导演的**,又包括阿加莎•克里斯蒂、斯蒂芬,金、帕特里西娅•海史密斯等通俗作家的小说,以及柯南道尔塑造的福尔摩斯、雷蒙•钱德勒塑造的菲利普•马娄等人物形象。作者对通俗作品的解读,彰显了“通俗”作品的“非通俗”之维,展示了“通俗”作品的现代乃至后现代蕴味。

作者简介:

齐泽克(1949~),斯洛文尼亚共和国卢布尔雅那大学社会学研究所资深教授,欧美众多大学及研究机构客座教授,欧陆哲学家和批判理论家。深受黑格尔主义、马克思主义和拉康精神分析理论影响,擅长以通俗文化产品解读拉康的精神分析理论,并以拉康精神分析理论、黑格尔哲学和马克思主义政治经济学解析最新的社会文化现象。自1989年推出《意识形态的崇高客体》以来,出版著作近50种。

译者简介季广茂(1963~),北京师范大学文学院教授,北京师范大学文艺学研究中心研究员,博士生导师。出版过《隐喻视野中的诗性传统》等论著,翻译过齐泽克的成名作《意识形态的崇高客体》以及齐泽克专门为之编辑的《实在界的鬼脸》,是齐泽克在中国最早的翻译者。

自从1989年出版第一部英文学术著作《意识形态的崇高客体》齐泽克以几乎每年两部学术 著作的高产量,迅速在欧美学术界掀起了轰动效应。其著作涉及面十分广泛,在这一方面可以说齐泽克是“坚持到底的巴迪欧”,在各个领域都“播下龙种”,进行文化阵地的坚守体现出了十足的老牌左翼知识分子的风采。但国内研究现状主要仍然集中在他第一本最出名的《意识形态的崇高客体》相关的意识形态方面对于其他层面的探讨则十分稀少。

另一方面,关于赛博空间及其衍生的虚拟现实的理论探讨已然成为当代媒介理论研究进路中的核心话题。横跨哲学、文艺学、政治学、传播学、社会学等诸多领域的学者分别从不同的视角出发,试图诊断由赛博空间兴起所带来的一系列社会文化效应。“科幻/未来世界”主题以元宇宙的火热为主导,使得相关研究成为了探讨的热门话题。“科幻影视研究”关键词出现十分明显的增长趋势。

齐泽克作为一名力图恢复理论实践性的哲学家,他坚持在各个领域都发挥影响力,与文化产品相关的评介散落在的他的各个文中当中,除此之外,他出版了《斜目而视:透过通俗文化看拉康》(1991)、《真实眼泪的恐怖:在理论与后理论之间的克日什托夫·基耶罗夫斯基》(2001),《不敢问希区柯克的,就去问拉康吧》(1992)等一系列针对流行文化,面向大众的著作,详细介绍了**内容和理论相关的问题。

随着赛博格,赛博空间,虚拟空间等概念的兴起,齐泽克再一次敏锐地从社会层面对其进行考察。

在齐泽克的著作《因为他们并不知道他们所做的:作为一种政治要素的快感》(1991),赛博格概念首次出现,但此时仅仅作概念引用,而并未做过多讨论。

在《除不尽的剩余:谢林及相关事宜》(1996)中,齐泽克通过“笛卡尔与赛博朋克”开始初步探讨赛博空间的问题:他认为赛博空间并非是对于我们现实生活和主体性的抛弃,而是主体性和现实生活的纯粹实现,虚拟空间的体验让我们真正明白,我们日常所沉浸的现实总是被虚拟化的。

在《幻想的瘟疫》(1997)中他一转矛头,转向对于赛博空间所代表的话语的批判,认为赛博空间是当代社会的病症之一,延续了他对于后现代主义和现代资本主义的批判。

在《论信仰》(2001)中的第一章“反对数码异端”中将赛博空间比作诺提斯教关于自我的梦想:自我脱离了凡俗的自然身体的舒服,成为了纯粹的虚拟实体,但其最终的启示依然是我们发现我们从来就没有这种身体,我们对于身体的自我经验总是想象性构成的实体。

在《有人听说过极权主义吗》(2001)的结尾,齐泽克指出,数字网络是如此深刻的影响我们的日常生活,以至于存在一种潜在的极权主义危害。

在《实在界的面庞》(2004)中以两篇文章专门讨论赛博空间的问题:以赛博空间为主导的**已经不再是法兰克福学派“机械复制”模式的产物,而是互联网所衍生的”赛博空间“对人们的自身,他者和世界的关系进行介入的和改变的产物。

在《无身体的器官》(2004)中,他用”赛博斯大林’来形容这种情况,但相反的是,他并不直接主张保护个人隐私的传统观点,而是鼓励人们坚持“赛博空间”社会化,用想象力去发掘“赛博空间”的解放潜能。在此之中他零星提到了“赛博共产主义”的词汇。

《连接大脑的黑格尔》(2020)则是脑机接口的技术出现突破之后,齐泽克写的专门著作,其中讨论了人工智能的主体性问题和人的主体性在脑机接发明后会走向何处的问题。

除此之外,其他著作均有零散的提及,齐泽克所参加的各类杂志和讲座也均有提及,但其本身不够完整,此处不多做讨论。

齐泽克本人的研究十分零散,散落在其不同时期的著作之中,所以国内展开研究时有意识地对其研究的不同主题进行了整合,主要分为三个方面:1人机时代/赛博空间的社会图景2人机时代/赛博空间的主体性问题3人机时代/赛博空间所代表的话语批判。以下对这三个主题作详细阐述。

齐泽克按照一个拉康主义者的基本理论,在现实本身(想象,象征,实在三界)的虚拟性、主人能指与述行性的消失、以及赛博空间俄狄浦斯期的去向三个大方向进行探讨,得出了虚拟空间不够“虚拟”的结论。

在讲座纪录片《虚拟之现实》中,齐泽克指出,当今所谓热点的“虚拟现实”是一个很糟糕的概念,它仅仅意味着在一个人工数字媒介中重建我们的现实,我们只是想要在另一个象征环境中去重复我们的现实生活,他主张,我们应当考虑一个于“虚拟现实”相对的概念,即“虚拟之现实”。我们的现实本身具有虚拟性,我们所生存的现实并非完全的客观实体,而是一种”现实效力“的结果,其本身具有虚拟性,他从想象,象征和实在三界讨论

其一想象界,他通过一种类似现象学的“在场”与”缺席“的概念阐述想象界的虚拟性,他举例道:我们在与他人相遇的时候,必须抽象化,抹除他那带有具体特征,令人难受的形象。当与某人交谈的时候,我们当然知道某人在排泄,流汗,但在实际接触中,这些印象都会被抹除,由“在场”转为意识不到的”缺席“,我们并非与”真实“的他者进行交流,而是由经过中介后的虚拟形象进行相处。

其二是象征界,象征的虚拟是社会象征性运行的方式,例子是对于权威的体验,父亲的权威为了有效的运作,真实的产生效用,必须保持为虚拟的状态。父亲在特定的场合并不需要打骂你来树立自己的权威,他只需要保持自己的在场,仅仅通过怒视你的行为,便会使你顺从,不敢轻举妄动;相反,如果当父亲不再正襟危坐而是冲你咆哮、打骂你的时候,尽管你的身体上承受着疼痛,但你会发现父亲的愤怒行为中暗藏着某种可笑的无力感,这正是权威丧失效力的表现。

其三是实在界,实在界并非指实存物,而是某种纯粹的差异,齐泽克以物理学中的吸引子举例。倘若我们将许多小铁片放在一个磁场的周围,它们便会根据一定的形状运动,不断地接近那个形状。但毫无疑问的是,这一磁场的形状在实际中并不存在,它仅仅是观察者通过观察从铁片的抽象运动中提取出来的。这就是“真实的虚拟”,它仅仅以抽象的形式存在,但它又预先决定了周围实际存在物(小铁片)的分布方式。

因此,虚拟现实的糟糕之处不在于其不够”真实”,而在于其不够虚拟,虚拟现实中取消了现象和本质的对立,因此我们在虚拟现实中遭遇的是一个“没有虚拟性的现实”,这将使我们产生难以忍受的负担,陷入“自由的深渊”。

齐泽克注意到,赛博空间所带来的首当其冲的是“大他者的退却”,他举了超文本的例子:加州某一黑客团体入侵并更改了《星际迷航》的电视剧故事线,而这一改动被视为平滑的,理所应当的发展。其本身揭露了”主人能指“功能的悬置,在赛博空间里,不再存在一个保证文本内容一致性的主人能指,人们可以发挥自己的想象力和创造力,改写出不同的“超文本”,并且每一个文本都是”理所应当“的,可以说这就是赛博空间的“后现代时刻”。

从一个拉康主义者的视角看,语词本身是浮动的,因此主体必须通过象征的大他者作保才能用能指来表述自身,而当赛博空间将大他者悬置的时候,主体也将失去其述行性效力,语词和文本不再能被主体化,主体与赛博空间的文本脱钩,文本成为了纯粹的文本,因此在赛博空间的主体最常发出的感慨是“一切都是虚拟的,虚幻的交流”,事实上,一旦主体可以从语词的关联中解脱出来,将不再承担任何责任,赛博空间成为了实现主体内心欲望的随心所欲的场所。

主人能指和述行性的失效看似带来了一个完全开放和自由的空间,但也带来了更严重的问题:再也不存在任何权威告诉你,你应该做什么,你应该欲求什么,以及如何做出你的选择,这一后果是无法忍受的,令人窒息的封闭,因为主体一旦不存在选择的标准,将会直接丧失选择任何的能力,因为对于主人的需求是由于主体的迷惑而产生,可以说,主体为了解决自身的迷惑而选择了主人的担保,而当作为主人和担保的大他者消失的时候,随之所有的选择都消失了。

赛博空间的概念童颜引起了针对精神分析的“俄狄浦斯情结”的探讨,普遍流行的看法在于赛博空间的到来破除了俄狄浦斯情结对于主体的塑造,主体不再经受以象征性阉割为象征的禁令而进入了自由选择的认同阶段。齐泽克对此看法截然相反,他认为宣称赛博空间使得俄狄浦斯情结向更为复杂的版本转变,并且选择哪一个版本必须由当前社会的政治意识形态斗争来预先决定。

对此,齐泽克提供了三个版本分别对应精神分析三个症状,来表明赛博空间中俄狄浦斯的不同走向。

其一是鲍德里亚和维利里奥的拟象,他们关注的是在数字化世界中想象界和实在界的直接融合。这导致了赛博空间文化展现出一系列的“拟像”效应,即文化的生产从对现实的模仿转向以自身内在逻辑为基础的生产。鲍德里亚认为再也不存在任何的实存物,“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西。因为它就是其虚拟的实在。”

齐泽克依然按照”虚拟之现实“的逻辑反对并补充了这个观点,被溶解的并非现实而是表象,在此处表象是象征界的产物,而他们所讨论的拟象是想象界和实在界混合的产物,实在界与想象性的混合产物越来越难以区分,这毫无疑问对应的是精神病的结构。

其二是桑迪·斯通和谢里·特里尔为代表的网络女性主义者,她们强调网络的虚拟现实可以作为自我塑造的基地,创造新的自我身份,俄狄浦斯的终结意味着主体不再受到某种禁令的调配,可以转向一种任意跨越身份,构建认同之中。这个版本对应精神分析中的性倒错机制

其三是一众认为赛博空间延续了俄狄浦斯所规定的主体化模式,由电脑屏幕所构筑的界面延续了实体世界的大他者作用,我在网上依然存在者说的主体和话的主体的二分,因此这里的主体依然是歇斯底里的神经症主体。

最后是齐泽克自己提出的第四方向,其本身也是性倒错的机制,俄狄浦斯中的象征机制的“阉割“对于赛博空间的主体一定程度上并不起作用,主体在赛博空间中一定程度上成为了不受象征性束缚的自由主体,但是这一新主体本身也需要”构筑律令本身“的方式来调控自身的欲望,由此赛博空间的虚拟主题会发明许多“制度”来引导自己的欲望,在此处他距离了《江南style》作为社群的享乐的仪式性,由此在他那里,主体化的机制转变成了一种新的性倒错的机制,在逃避象征秩序的“阉割”的途中,发明了新的制度。

这里看似讨论的是三种症状和赛博空间的关系,其实是在讨论赛博空间可能的组织形式所造成的主体化效果,其中也暗含了与现实的联系。

对于赛博时代,人们对主体性的畅想往往在于机器复制人的意识,人的意识被上传到网络中,以及强人工智能获得人类智能甚至超人类智能这两个方面,齐泽克的讨论也围绕这两点展开。

人工智能将会是新主体吗?齐泽克用精神分析回答了这个问题,机器所根据的规则是将一切信息都转化为1和0,按照他的”并非全部“的逻辑,人的意识中存在着无法被化约为1和0的一个基本参照点,即无意识参照点。在拉康的理论中,无意识是我们意识中”被查禁的一章“,是主体意识所不能及的,但又依据此而建立的东西。以拉康的理论看,此无意识的参照点即指向意识的生成结构本身,用巴迪欧的叙述来讲,符号系统本身作为一个计数结构不被纳入到数值本身当中,因此无论是在对人的思维的模拟机器,即人工智能,或者是脑机接口中,都难以与不存在,不显现的无意识相连接,也就难以获得同人一样的主体性。

在埃隆·马斯克的公司发明了脑机接口之后,连接大脑成为了另一个关注的热点,其本身旨在将我们的思维意识上传到数字机器之中,在这个假设中,这个机器能够直接读取人的思维,并将人的思维加以现实化或者外化。齐泽克的观点是,连线大脑无法再现人的无意识这一虚拟维度。无意识本身作为主体的意识结构中的一个悖论性的存在和虚拟的存在,主体本身也无法将其计数,因此脑机接口也难以与无意识连接。

人工智能、大数据和生物基因工程的发展挑战了传统的人类,人文主义的概念,因此诞生了“后人类主义”的探索,齐泽克的批判也围绕此开始,在其中延续了对于后现代多元主义身份政治的批判。

齐泽克首先阐述了后人类主义的两个十分令人不安的倾向,即“普罗米修斯的羞耻”与“机器大他者”。

”普罗米修斯的羞耻“表述的是一种生而为人的羞耻感,其本身是一种人类中心主义的倒转,对我们的生理限制,死亡率,我们自我再生的荒谬方式的羞耻感,更根本地说,这是由于“我们是生出来的而不是造出来的”,他提到这种羞耻感不但体现在阿尔法狗大战人类中,更体现在文化表述的世界中,举了《西部世界》的叙事中,机器人取代了人类,举起了“我思”所代表的人文主义大旗的例子。其不仅仅是一种威胁感知,而其本身预设了一种对于人类的看法,而这种对于人类自身的看法则是更隐秘的威胁。

其二是“机器大他者”,在解构人类中心主义思潮中,解构主义破除了人类中心论,但在反对其之后,我们似乎倒向了另外一种”机器大他者“的崇拜,不仅在于科技领域我们试图仰仗于机器大他者将人类转化为一个自我制造的实体,更体现于文化领域,我们在畅想一个机械,数据和杂交的科技乌托邦中,机器的透明性,客观性成为战胜权利操控和虚假意识形态的核心解码。

文化左翼在赛博格中看到了一种打破传统人文主义局限的方式,赛博格既是人也是动物,既是自然也是人共,既是生命又是机械,甚至可以既是男人又是女人。在此处他们获得了超身份和性别的位置。对于此,齐泽克认可旧有的解构主义对于人类中心主义的批判,但他反对对于“混交”主体的再本质化,而主张想象一种拒绝笛卡尔式主体之后的新主体范式的可能。

除此之外,还有齐泽克一贯的行动路径探索,研究者的研究主题主要分为“穿越幻想”和”坚持失败“

齐泽克并不认为赛博空间中与幻象保持的距离能够“穿越幻象”,原因是在赛博空间中并不存在一种根本性的匮乏、不存在抵抗符号化的坚硬内核。赛博空间在虚拟现实建构和主体建构上排除了小客体a/主人能指,因而从根本上排除了难以直面的匮乏本身及用来进行填补的幻象。赛博空间的结构方式决定着在其中不可能“穿越幻象”。但齐泽克从未放弃在意识形态统治下进行解放的任何可能性。他认为赛博空间不能穿越幻象,但仍有可能带来解放,比如主体对赛博空间中的表象进行彻底认同、从而影响现实世界中的意识形态统治,以及难以忍受赛博空间的“自由深渊”的主体返回现实生活等等。

齐泽克依然坚持“非人“的主体性,正是内在的限制,成为超人类的失败,才构成了主体本身。正是成为完美人类的失败,促使人类建立出外在于自己且超越于自己的外在物。因此齐泽克的共同体反对一贯的机器成为人以及人机一体概念,坚持人与机器的最小差异,倡导将人的不完美性坚持到底,承认人内在的限制是我们应当坚持的不可能性,这个失败本身会成为一种“成功”。

《导读齐泽克》((英)托尼·迈尔斯)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:导读齐泽克

作者:(英)托尼·迈尔斯

译者:白轻

豆瓣评分:89

出版社:拜德雅丨重庆大学出版社

出版年份:2014-8

页数:195

内容简介:

斯拉沃热·齐泽克不是一个普通的思想家。他把精神分析、哲学和政治引人注目地融为一体,他的方法总是新鲜而令人着迷的。他的话题范围同样令人振奋,从当代生活的政治冷漠,到一个认为自己会被鸡吃掉的疯子的笑话,从《生死时速》中基努·里维斯的道德英雄主义,到厕所设计对民族心理的揭示。

在这本书中,托尼·迈尔斯给出了齐泽克关键思想的一个清晰而迷人的指引,并解释了齐泽克思想的主要来源,包括他对拉康精神分析的重要参与。运用大众文化和日常生活的例子,迈尔斯第一次概述了齐泽克作品所处理的主要问题,包括:

主体是什么并且它为何如此重要?

后现代性为何如此可怕?

我们如何区分现实和意识形态?

男人和女人之间的关系是什么?

种族主义为何总是一种幻想?

《导读齐泽克》是任何一个想要理解这位批评家——特里·伊格尔顿所说的“近几十年来欧洲出现的在精神分析界,诚然也是一般文化理论界的最令人敬畏的杰出倡导者”——的思想的人的必要读物。

作者简介:

托尼·迈尔斯 曾任斯特林大学讲师,写有多篇论后现代主义、精神分析和政治的文章。

译者简介

白轻(豆瓣id:lightwhite),中国人民大学哲学院在读研究生,研究兴趣为西方现当代哲学和文学理论。

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 10”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版**里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface Reading Mass:Addison Wesley1987,P3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

最深刻的思想:把拉康的精神分析学和宏观社会及意识形态分析结合起来,运用黑格尔康德的思想重释精神分析学,以及对大量的通俗文化分析的独特视角。

黑格尔哲学是19世纪德国的世界观体系。它集德国古典哲学之大成,具有百科全书式的丰富性,居于整个近代哲学的高峰。在黑格尔哲学中,表现了丰富的辩证法内容与保守体系的深刻矛盾。

介绍

斯拉沃热·齐泽克(斯洛文尼亚语原名:Slavoj Žižek,公元1949年3月21日—),斯洛文尼亚作家、学者,出生于斯洛文尼亚卢布尔雅那。

卢布尔雅那大学社会和哲学高级研究员,拉康传统最重要的继承人,他长期致力于沟通拉康精神分析理论与马克思主义哲学,将精神分析、主体性、意识形态和大众文化熔于一炉,形成了极为独特的学术思想和政治立场,成为20世纪90年代以来最为耀眼的国际学术明星之一。

《真实眼泪之可怖——基耶斯洛夫斯基的**》一书产生的缘由,是英国**协会为使**思想尽快回归智性主流,邀请齐泽克在国家影剧院发表了一系列的讲座。他们希望齐泽克能够直陈近20年来英国学院派**研究的贫弱和褊狭,让**理论能够得到真实的发展。为此,在这本书中,齐泽克保持了一如既往的机智和敏锐,他运用马克思、弗洛伊德和拉康理论,对基耶斯洛夫斯基的**展开了一场令人眼花缭乱的解读与互证,既没有牺牲个体文本的特殊性,又保留了广泛的哲学议题。

虽然副标题是“基耶斯洛夫斯基的**”,但直到第38页,这本书都没谈到这位导演。本书的目的,实际上更多是借用基耶斯洛夫斯基的作品来完成大理论的工作。从这一意义上来说,这仿佛并不是一部研究基氏的书,基氏的**只是一个必不可少的工具而已。正如英国**协会研究主管克林·麦凯布所说,在这本书里,理论“经由对**的真实热爱,一次次地复活重生”。

基耶斯洛夫斯基(左)与齐泽克

有趣的是,为了说明那无处不在的“裂缝”,齐泽克聊起了自己是如何在一幅画面前不懂装懂的,他说了一大堆胡话,最后竟被推举为术语,也聊到了印度工程师白天学术一流,晚上回家为神灵点上蜡烛的故事,还有果汁的“森林佳果”和“复合维生素”标签是否名副其实一直到基耶斯洛夫斯基的**,说到最后,他忍不住嘲讽了一下弗洛伊德,宣称要重写整个现代哲学史。

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