一、目的不同
动态锻炼是锻炼爆发力。例如运动员锻炼短跑、跳高、投标枪都是动态锻炼,能够更好的刺激肌肉的爆发力。
静态锻炼是锻炼平衡性,稳定性。例如瑜伽,柔软运动等等,这些是练肌肉的忍耐性与协调性。
二、方法不同
动态的肌肉练习分两种。一种是练肌肉另一种是练爆发力,比如体操、跳高、跳远。
三、效果不同
马步属于静态锻炼,主要是让肌肉能达成一种“动力定型”。类似这种静态训练的还有跆拳道上的提膝控腿。针对马步而言,它主要是为了能让你的下盘稳。
动态小肌肉爆发力的练习是一种大重量小数量的练习,可以使肌纤维瞬间膨胀,但复原的很快,所以肌肉就明显的小一些,更有弹性一些。练习这种肌肉的方法有冲刺跑、击掌俯卧撑、负重起、快速高抬腿等。
扩展资料:
健身方式
可以采用各种徒手练习,如各种徒手健美操、韵律操、形体操以及各种自抗力动作。
也可以采用各种不同的运动器械进行各种练习,如哑铃、杠铃、壶铃等举重器械,单杠、双杠、绳、杆等无氧训练器材,以及弹簧拉力器、滑轮拉力器、橡筋带和各种特制的综合力量练习架等力量训练器械,还有功率自行车、台阶器、平跑机、划船器等有氧训练器材。
健身运动的动作方式是多种多样的,既有成套的各种徒手健美体操;也有球、棒等轻器械体操,这些主要用于女子健美训练,借以减肥和改善体形体态,提高灵活性,增强韵律感;
更有许多能发达身体各部位肌肉的举重练习动作和其它动作。这些动作主要用于男女强壮体魄、发达肌肉,也用于男女健美训练。
为了达到形体健美的目的,需要有专门的训练方法。例如采用杠铃等举重器械做各种动作时,在器械的轻重、动作的做法,安排的组数、次数,运动的速度等方面都有特殊的要求和安排。
健身运动在长期的发展过程中已形成两个相对独立的运动项目,即竞技健美运动和竞技健美操运动。
-静态运动
-健身运动
健身人员的肌肉纬度是指肌肉的横截面大小。
如果你是去健身房,就选择大重量,少次数的做相对部位的器械肌肉练习。比如胸大肌联系的杠铃推胸。可以选择你的绝对力量的60%开始做,每组10次左右。(不包括热身组)然后逐渐加大重量,减少次数。每组直到力竭为止。
5组左右就可以换另一种器械继续深刺激肌肉。另外要选择蛋白质的摄入量。要快速练起肌肉围度,没有蛋白质的帮助是不够的。正确的选择合适的蛋白质,一般的鸡蛋清就可以。煮鸡蛋的清。每天分不同时间饮食10个左右的蛋清,(蛋黄每天最多吃俩)训练前吃一点,训练后多吃一点。另外训练时要保持水的正常摄入。
:1、上下身比例:以肚脐为界,上下身比例应为5∶8,符合“黄金分割”定律。
2、胸围:由腋下沿胸部的上方最丰满处测量胸围,应为身高的一半(测量时,被测者身体直立,两臂自然下垂,测量未成年女性时,测量者将皮尺水平放在两肩胛骨下角,前方放在乳峰上,测胸廓一周的围度。测量成年女性时,测量者将皮尺水平放在两肩胛骨下角,前方放在第四根肋骨与胸骨的连接处,测胸廓一周的围度,先测安静时胸围度,再测深吸气时胸围度,最后测深呼气时胸围度。
3、腰围:在正常情况下,量腰的最细部位,腰围比胸围小20厘米(测量时,被测者直立,两臂自然下垂,不要收腹,呼吸保持平稳。
4、臀围:臀部最大位置,臀围比胸围大4厘米。(测量时,被测者两腿并拢直立,两臂自然下垂。测量者将皮尺水平放在髋部左右大转子骨的尖端,围臀一周臀部最粗的地方所测得的围度为臀围)
5、肩宽:两肩峰之间的距离,肩宽等于胸围的一半减4厘米。
6、大腿围:在大腿的最上部位,臀折线下,大腿围比腰围小10厘米。
7、小腿围:在小腿最丰满处,小腿围比大腿围小20厘米。
8、足颈围:在足颈的最细部位,足颈围比小腿围小10厘米。
9、上臂围:在肩关节与肘关节之间的中部,上臂围等于大腿围的一半。
10、颈围:在颈的中部最细处,颈围与小腿围相等。
一、叫背阔肌。
1、背阔肌latissimus dorsi位于腰背部和胸部后外侧皮下,为全身最大的阔肌,呈直角三角形。
2、上内侧部被斜方肌遮盖,以腱膜起自下6个胸椎棘突,全部腰椎棘突,髂嵴外侧唇后1/3。
3、背阔肌及其起止点:
(1)、位置:腰后和胸后外侧。
(2)、起点:借用腱膜起源于第七至第十二胸椎及所有腰椎棘突、骶正中脊、髂嵴后部和第十至第十二肋骨外侧。
(3)、终点:肱骨结节嵴。
(4)、支配神经:起源于脊神经臂丛的胸背神经。
二、训练方法:
1、起始位置:双手握紧水平杆(手掌向前),双脚离地,手臂独立。
2、行动过程:使用背阔肌收缩力将身体向上拉至水平杆接触或接近胸部,休息一秒钟后背阔肌完全收缩。然后逐渐放松背阔肌并放松。
3、缓慢下降至完全下垂,恢复。重复。
4、呼吸法:吸气,身体向上拉,下垂时呼气。
5、注意事项:
(1)、上拉时注意背阔肌。身体拉得越高越好,上拉时不要上拉。
(2)、身体摆动,脚不能碰到地面。杠铃可以钩在腰部以加重重量。
6、背阔肌坐姿悬吊术:
(1)、起始位置:坐在长凳上,握力间距大,直上,握力悬根。
(2)、行动过程:收缩背阔肌,尽可能向下拉吊带,直到它接触到颈部、肩部、背部或背部。还有前胸。然后慢慢放松背阔肌,让吊带收缩到手臂伸展的高度。
(3)、呼吸法:当棍子被拉下时吸气,当棍子松开时呼气。
7、注意事项:
(1)、重点控制背阔肌的收缩和松弛。
8、背阔肌屈身成排:
(1)、这个动作是背阔肌的基本运动之一,可以用杠铃和哑铃来完成。
(2)、使用杠铃时,当握力距离较宽,腹部受到触碰时,背阔肌下部握力距离较大。
(3)、很好的锻炼。当握力距离较窄时,直接向上拉以触碰胸部,背阔肌上部则相反。
9、行动过程:收缩背阔肌,拉起上臂,尽可能高地拉起杠铃,休息一秒钟。让杠铃慢慢下降到双臂完全伸直和下垂。
扩展资料:
1、背阔肌肌皮瓣是临床上最常用的肌皮瓣之一。背阔肌肌皮瓣位置隐蔽,血供丰富,切除范围广,抗感染能力强,是理想的选择。有些背阔肌常被切除而不是全部切除。
2、用背阔肌皮瓣代替肌功能重建创面时,背阔肌的切断和胸背神经的切断,使保留的背阔肌失去了神经支配功能。
3、近年来,根据支配背阔肌的胸背神经的解剖特点,切断肌皮瓣时保留了对胸背神经的控制,保留了未切断的背阔肌的功能。供区费用降低,移植的背阔肌皮瓣仍有良好的血供。
4、近年来,随着多层螺旋ct扫描技术的发展,ct血管造影逐渐应用于游离皮瓣的显微外科修复。皮瓣提取的关键是解剖血管。然而,由于血管类型的多样性,一些肌皮穿支的解剖结构复杂、耗时。术前准确定位血管蒂和穿支尤为重要。
5、血管三维重建实现了手术模拟和术前设计。cta和三维重建的意义不仅在于发现血管变异或畸形,降低手术风险,减少并发症的发生,而且在于术前了解血管的走行和直径。从而达到合理设计皮瓣的目的。
6、三维软件可以分割和重建独立的骨骼、血管、皮肤和肌肉。重建图像可以单独显示,也可以组合显示,便于对各种结构的观测和测量。
-背阔肌
**特效制作流程
**特技作为**艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴,给观众们真切地感受到"身临其境"的观影感受。以下是我整理的**特效制作流程,希望大家认真阅读!
特效的两个种类
**特效是一个泛泛称谓,如果从专业角度继续细分的话可以分为视觉效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),这两者的解释如下:
视觉效果(Visual Effects):视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。
特殊效果(Special Effects):指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。在现代**制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。
特效**制作流程
鉴于特效**制作分工更细,先引入流程图以示意。
R&D(研发):在大型特效**制作中,研发的重要性是巨大的,很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,要么它们能够增强现有工具的功能,要么是之前没有过的新型工具。**特效的重要特色之一就是不断推进视觉的真实感及表现能力,也就需要不断的进行技术的研发。研发部门的构成以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件。比如,在《返老还童》中为了制作出假以乱真的虚拟人物的面部表情,研发部门依据面部编码理论开发了新的面部表情动画控制插件,安装于Maya面板下,再比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。
技术试验:技术试验阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的整合制作能力,或者是某种新技术所能达到的效果,或者是效果的影像风格等。这个阶段要使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,通常由经验最丰富的艺术家或者技术人员来完成技术试验片。
概念设计:这个阶段导演会集合美术指导、摄影指导、特效指导等影片重要创作人员集体商定,具体实施由概念设计师完成,概念设计将以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,有时场景概念设计、角色概念设计、动物概念设计、植物概念设计、机甲概念设计、武器概念设计等等各需要在该领域精通的人士。这个创作过程会经常反复,以尽量减少实拍及制作中的曲折。等概念设计完成后,也会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。
分镜故事版:分镜阶段和概念设计可以同时进行,也可以等概念设计完成后进行,此时的分镜故事版和实拍**的功用相同,用于拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事板也可以精简。
模型制作:模型的制作在前期制作阶段开始,分为实体模型和数字模型,现在的大型特效**需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后衍生的制作图或者美术部门提供的实物是进行三维制作的标准,有时某些雕刻艺术家也会脱离概念部门而直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来。数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级别模型用于动画,低面数模型用于视觉预演。
视觉预演:视觉预演即动态故事板,系使用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事板用动画的形式呈现。导演可以更加直接的预见到摄影机的调度方式、布景情况等,更加有利于指导现场拍摄及后期制作。视觉预演由动画师以低面数模型制作,会调整不同的版本以供导演选择。现场拍摄会严格执行视觉预演确定的构图,运动等,但通常会有很大的出入。
参考、资料:参考、资料来源于两个大的方面,一个是美术置景为实拍部分搭建的场景或者选择的实地场景,及服装、道具、小模型等。另一个是拍摄现场在拍摄的同时获取的`相关资料。特效制作部门需要在开机时配合传统拍摄方式进行现场拍摄指导,由视觉效果指导率领的团队完成这个任务。视觉效果指导要为获得正确的能够进行后期加工的影像负责,除了提供建议,还需要撷取资料,比如用于建模的参考、纹理绘制、打光的参考以及为数字绘景拍摄的资料等等。这些视觉参考信息将对特效制作极为有利,原则是只多不少。除了,还需要记录的是某些用于后期制作的关键数据,比如场景的尺寸、镜头跟踪的辅助点信息、镜头的焦距、光圈等等。
三维模型扫描:除了资料的收集,还需要对关键场景、道具、演员等进行三维扫描,有时对演员的扫描会在现场拍摄完成后进行,但涉及演员档期的问题,通常在拍摄期间进行。三维扫描通常使用精密扫描设备(还有种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪)进行高精度模型的扫描,这种模型不能直接使用,会由建模人员继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。
高动态范围环境贴图拍摄:在资料的获取时,有一种重要的能够用于渲染软件的"基于图像的照明"的环境贴图需要拍摄,即高动态范围环境贴图。使用鱼眼镜头或者金属反光球多角度拍摄,在修图软件中展开并拼接成全景图,需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成高动态范围图像。
底片扫描:现场拍摄完成后,按照实拍**的制作工艺进行冲洗、转磁、声音制作等环节,这些环节与特效制作同时开展,不再对前文所述的内容重复了。当导演及剪辑师确定镜头后,底片扫描文件交由特效部门开始特效制作。大部分**会扫描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG图像格式以保留尽可能多的图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要进行转码处理,转换成适宜特效加工的格式。
画面初级校色:画面初级校色指将扫描好的底片文件或者转码好的数字底片文件进行初步校色,以使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。画面初级校色只不过是为特效制作服务的。
画面修复:此项针对胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现脏点、划痕、灰尘等痕迹,在进入特效制作系统前,需要专门的部门及工作人员对脏点进行画面的修复。有些**项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄的文件的颗粒度。
装配:装配的过程需求技术极为复杂,要求装配师深刻理解运动的物理过程及运动各部分间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。骨骼装配完成后由动画师进行测试,必要时需要反复修改并添加新的控件来得到更好的效果。
动作捕捉:对于特效**,动作捕捉是相当重要的环节,在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。比如《泰坦尼克号》甲板上的人群,《蜘蛛侠》中在空中弹跳的蜘蛛侠,及《金刚》中栩栩如生的大金刚,后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物的面部表情,达到假以乱真的地步,动作捕捉的技术开始朝着被詹姆斯卡梅隆称作“表演捕捉”的方向前进,在《阿凡达》的拍摄中,为了制作出更加逼真的人物面部的动画,使用专门的摄像机拍摄人物面部表演,记录图像用于动画的制作。
运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后即应开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,通常软件的默认跟踪功能不能应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪,比如如果要给汤姆汉克斯的脑袋上安装一对三维制作的犄角,就需要对镜头中的汤姆汉克斯的身体运动做跟踪,并把他的运动数据赋予三维犄角,这样才能使得二者的运动匹配在一起。
模型动画:动画是将装配好的虚拟元素按照叙事的需求进行动态表情、形体运动、物理运动等的制作。虚拟元素代指角色、生物体、机械装置等。动画师使用中级精度的模型进行,这种模型既能让动画师做到足够的精确,又能防止过多的面数细节带来的工作速度减慢。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可,动画的调整过程也会修改多次。
效果动画:效果动画系指使用模拟方式生成的动画,包含三个大类:粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的虚拟元素所处的三维场景,这些都是进行模拟的基础。比如,要制作某个人着火的镜头,就需要先制作一个人物角色的粗略模型,并调整出模型动画,这样进行效果模拟的人员就可以利用模型作为发射火焰的发射体,而且这个低面数模型同时也为渲染出的火焰动画提供了遮罩,以为后面更为精细的合成提供良好的基础。
纹理贴图:模型需要纹理贴图才能呈现出真实感,纹理贴图的范围不只是包含色彩细节,还有置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图。贴图需要经过动画师的测试,以修正扭曲、拉伸等问题。此时收集的资料就派上了用场,材质师会利用这些按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能在摄影机靠近模型的时候不出现问题。
材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果自然界不存在该模型,比如怪物,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感,材质部门通常需要和研发部门密切配合研究某种新型材质或改进现有材质。
打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染。高动态范围贴图会在这一阶段使用但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。灯光师会为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件会提交合成部门进行合成。
遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使的虚拟合成元素能够不露痕迹的添加入实拍画面中去。比如需要一段真人演员和机器人的打斗,在实拍时只有真人演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后就可以将三维软件制作的机器人添加进入了。有些镜头在蓝绿幕前拍摄,这种方式得到遮罩更加容易,所以在特效**中蓝绿幕的应用非常广泛,但很多情况下没有办法使用蓝绿幕,那么只好在后期逐帧的绘制遮罩了。
元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意,像烟、水花、灰尘等等,如果使用在黑背景、蓝绿幕前拍摄进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。这些元素由特效制作部门下的特效摄影部门进行实拍获取,在经过若干项目后,会组建起来一个素材库,这样制作人员就可以轻松的获得这些元素而不必为如何用程序来模拟它们而费脑筋了。
合成:合成是特效镜头制作的最后一道工序,所有其他部门的工作成果将在此时整合。合成师将利用合成软件的各项功能以使各个CG元素真实自然的合成在一起,不能显露合成的痕迹。合成师要充分了解镜头和画面的构成原理。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的资料进行背景的绘制。合成工作完成后,镜头将送交特效指导或导演进行商讨及交流,这个过程可能会反复很多次。
输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍**相同。
;3d卡片的制作方法介绍如下:
准备材料:卡纸、剪刀、固体胶
1、将两种卡纸剪成圆形一共剪十六个,如下图所示:
2、一种颜色一张,重叠后对折,如下图所示:
3、再对折,如下图所示:
4、把上面一个边翻下来,如下图所示:
5、再打开,两边往中间折后再翻过去,如下图所示:
6、再两边向中间折,如下图所示:
7、按同样的方法折8个,如下图所示:
8、准备一张硬卡纸,将折好东西一个接一个粘到上面,如下图所示:
9、圆形卡纸贺卡就制作好了,如下图所示:
3D卡是一种新型的三维模式,卡面可以从不同角度看出不同的影像,其可阅性甚强,宣传功能神奇。卡片的视觉效果可以是深度的立体效果,也可以具有缩放、位移、变圆的视觉效果,完全不同于一般的印刷卡片。
手工制作的意义和作用:
第一、手工活动是探索求知的一个途径,是促进大脑发育的活动,动手做得越多,能够学到的东西就越多。
第二、手工能够为孩子带来精细动作能力的锻炼,也就是思维意识和肌肉运动的统一协调。 从粗略的手工到精细的手工的进步过程,让孩子的动手能力循序渐进的提高,通过做手工能够让孩子更精准的控制自己的动作。
第三、不只是生理层面的作用,手工活动对人的综合能力和心理健康更加重要。手工活动能够培养孩子的观察力、创造力、想象力。
孩子会在手工的过程中逐渐养成细心观察周围事物的习惯,越来越精准地抓住事物的特征。孩子从模仿到创作的手工活动,正是创造力不断提升的过程。在观察现实事物与创造想象事物的过程中,丰富了孩子头脑中的连接,创意正是由此产生的。
第四、手工活动能够培养孩子的自信心和自我认知。正确引导孩子动手动脑解决手工活动中遇到的问题,使孩子体验付出后取得的成功,感知自己的能力,增强自信。同时孩子在活动中更加清楚自己与自然界的关系,人与自然的和谐。
第五、做手工能够让人变得更加乐观积极,生活充满乐趣。手工活动会自然地带来丰富的故事环境创设,在这样的环境中,孩子更容易排解各种不良情绪,每次手工活动相当于一次小规模地实现理想的历程,过程中充满各种因素,让孩子体验了丰富的场景,带来更乐观的生活态度。
在肌肉系统的复杂网络中,所有肌肉都不断的互相合作,通过结缔组织的基体平衡、加强、调整和调节彼此。肌肉之间的关系可以通过多种方式来组织。我们可以通过观察放在一个关节周围的肉如何相互平衡、从深层到表层的各肌肉层如何产生不同的效果,或者肌肉和结缔组织运动链如何使四肢和躯干成为一体等等等等来理解。在生活中,我们从来不会只使用一块肌肉来完成一个任务。在一个有效的综合性动作中,我们则需要运用足够的肌肉,获得足够的力量去完成任务,但又不应花费太多能量或涉及过多肌肉,以免阻碍自己。
每当我们使用一块肌肉时,它都通过结缔组织对身体的其他部分产生影响。在身体的任何部位,都通过链接各肌肉的结缔组织的直接关系让运动循着从一块肌肉到另一块肌肉的动力链传递,并通过神经系统的感觉运动通路,按顺序触发肌肉动作。
真正研究过肌肉机理的人会知道,肌肉在关节周围,并且包裹着骨头,其螺旋形式的层次复杂得令人难以置信。从胚胎学的角度而言,肌肉遵循从身体中心流出到四肢的体液通路。肌肉通路的三维性使它们能够对它们所移动的骨头产生难以置信的微妙影响。
在三维模式中,很明显每个人的肌肉都交织在一起,形成动态拉长和缩短的独特模式,产生日常生活的动作,如步行和聊天、打开瓶子或刷牙。就产生协调运动的模式而言,每个人的模式都是不同的。
有关肌肉的传统观念限制了我们的运动选择时,我们最终对肌肉在产生运动和支撑过程中所发挥的作用会形成错误的概括和假设。
如果我们预期,在任何给定情况下,每个人都以同样的方式使用自己的肌肉,会发生什么?假定肌肉要按“正确”的顺序来执行动作?假定这种方式适用于每一个人?并且假定增加锻炼强度就会使一个人更强壮?
如果我们认为可以对在每个人和每个运动选择中所表达的肌肉动作的独特而复杂的序列做出决定性的完整分析,我们就给自己设下了障碍,并限制了新的选择可能出现的方式。
因此,适时根据最新的研究成果来自己的观点进行更新是必须的,高中哲学课本上说,世界观决定方法论,如果认知都是错的,又谈何实践呢?
我们需要用开放性的心态去观察和研究个人的运动模式,个人的肌肉形态,在保证认知正确的基础上进行有效的锻炼,才是最好的,你觉得呢?
今天的分享就到这里,还有什么疑惑的话,欢迎大家一起交流。
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。
因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。
不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。
(1)多想与多练:
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。
六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 软件:
Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻**的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。
其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在**和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像这点对复杂的生物体特别有用几乎节省了一半的时间而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势这点和zbrush的一样unfold3d不具备这个最大的优势
b在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法各有优点而unfold3d只有一种
c提供一切基本的传统展开uv的操作比如推拉点,局部缩放uv块局部relax等等而unfold3d也不具备他的所有操作都是自动的也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d可以直接渲染uv不需要回到max里这样max的uvunwarp功能可以完全歇菜了zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。
1AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
33DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5Mary为阿凡达**制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
为了得到明显的腹肌,许多人做出了很多努力,但是没有计划的进行是不会有大收获的,下面带来腹部核心的训练,总共有四个训练动作,从此练出3D腹肌不再是梦!
我们第一要搞清楚的就是,每个人的腹部都是有肌肉的。之所以有些是很明显的,而有的则是大肚子,是以为训练的缘故,只要你坚持正确的锻炼方式,你也可以一样拥有腹肌!
腹部很容易出现脂肪的堆积,这是一个很正常的现象,也是导致许多人腹肌被遮挡的原因,如果你想得到可见的腹肌,先要做的就是降低体内的脂肪量,然后再进行腹部的训练。
除了很重要的降低脂肪量外,你还要对你的训练计划不断完善,直到每次完成之后,腹部肌肉都能够达到,充分力竭地状态,也就是训练的量要适合自身,并且要有效果。
对于完善训练计划这方面,许多人做的都不够好,有些人甚至一个计划使用很长时间,这样就会限制你的训练效果,让你的身体得不到很好的发展,所以你要学会更多的动作。
如果你长期练不出腹肌的话,就要对自身的训练和饮食,进行一个针对的审视了,并且做出相应的改变,也不要盲目的去做健身大咖们的训练计划,那只适合他们自身而已。
在开始腹部核心训练前,你要做的事情很多,而不是直接开始训练,准备好训练的器械,按顺序摆放好之后,逐一操作一遍,不仅能熟悉动作,还可以提前激活目标部位。
动作一:仰卧卷腹
这个动作练到的是腹直肌的部分,并且难度也不是很大,适合新手用来感受腹部的发力。
做的时候腿放在距离屁股二十厘米左右的位置,并且微微的分开,让整个脊柱贴近瑜伽垫,不能留出空隙,手可以放在胸部的位置或是耳朵的两侧。起身的时候把整个腹部卷起来,边发力边吐气,脊柱不离地,下落时吸气。
这个歌过程注意调整呼吸,不要憋气完成,注意感受腹肌的发力。
动作二:仰卧交替抬腿
这个练习能够让腹肌整体,始终处于紧张的状态中,达到持续刺激的效果。
身体平躺之后,下背部用力贴紧地面,双腿并拢伸直并勾起脚尖,让整个腹肌始终保持收紧的状态。起立时肩部稍抬离地面,双手在胸前用力并紧,或者垫于腰下做支撑。然后交替抬起双腿,直到腹部肌肉力竭。
和上个练习相同的,不要憋气做,注意调整你的呼吸。
动作三:支撑侧提膝
腹部始终保持井泵,腰部不要下沉,感受腹部两侧受到的挤压。
但要避免连续两天锻炼同一组肌肉群,以便让肌肉有充分的恢复时间。
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)