场景一:昨天晚上下了一个新的APP,想要注册登录使用更多的功能,便采取第三方的微信登录,点击之后跳转到了微信,点获取权限,页面跳回了该APP,按理说应该就登录成功了,但是页面还是停留在登录页面,也没有什么错误提示,重试了几次,不行,果断卸载。
场景二:使用某APP购买商品,点击购买按钮,弹出加载的页面,一直在那转啊转,猜想是网络不好,想要退回到上一页,But,整个页面除了一个加载临时框,其他一片空白,不能进行任何操作,狠狠的点了几下屏幕也没有反应。无奈只能从后台直接关闭,嗯,果断卸载。
场景一和二,用户完成某个任务时都遇到了麻烦,那么为什么一些事情做起来会如此困难和感到困惑?想要解答这个问题,需要了解人在做一件事时所经历的步骤、机制。这需要从心理学的角度去理解,从而可以帮助我们设计产品时避免出现这样或那样的问题。
在《设计心理学》中,唐纳德·诺曼把用户做某件事的过程分为了七个阶段,如下图。
当你打开某个APP时,是抱着某个目的去的,可能是购物、听歌、看视频、看新闻、查看他人动态等等。所以首先要明白此次活动的目的,也就是 确定任务 和目标是什么,有了目标接下来才会产生行为。
为了完成任务,要采取行动,但是完成任务不止一个方案。拿购物来说,可以直接搜索,也可以在分类入口找,还能在自己收藏的店铺里去买。确定一个方案,是采取行动的第二个阶段,唐纳德·诺曼将该阶段称为: 确定意图 。
确定了采取哪种意图,便要开始行动,还拿购物举例,A用户选择了从自己收藏的店铺里买衣服。那么A用户的行为轨迹便是:进入我的页面——打开收藏的店铺——进入店铺首页——开始挑选——加入购物车或直接付款——购买——完成。这是第三个阶段: 确定行为顺序 。
第四个阶段很简单,确定了顺序去执行就好,即 行为的执行 。
在执行行为的过程中,每点击/滑动一下,页面就会发生变化,所以在行动的时候用户要 感知产品的状况, 还会在心理会尝试 解释产品的状况 。上面的A用户点击收藏的店铺时,出现加载页面(感知产品的状况),A知道产品在加载数据需要等待(解释产品的状况),没多久A便看到了店铺首页(感知),知道了成功达到了店铺首页(解释)。
每次行为是不是达到了用户的预期,用户会在心理对行为进行评估,达到了预期便会愉悦,反之则困惑。用户不光会对每个行为会进行评估,还会对整体情况和结果进行评估(是否完成任务、体验好不好)。
总结一下,人们采取行动的过程可以分为七个阶段:①确定任务;②确定意图;③确定行为顺序;④行为的执行;⑤感知外部状况;⑥解释外部状况;⑦加以评估。
知道了采取行动时的步骤和原理,在产品设计中有什么用处?第一,在设计用户行为时,可以从七个阶段去考虑,避免出现让用户感到困惑的情况,从而设计出更好的产品。第二,当发现用户在完成某个任务时发生问题,可以将该过程分解,从而找出是哪个阶段出了问题并解决问题。根据这套步骤和原理,还能推导出交互设计中的指导原则:可视性;表现模型;有效反馈等等。
设计心理学》系列书充分展现了诺曼博士对设计问题的思考,对当代设计问题的关注,以及在一个时间段里,作者思想的延续与转变。可以说,这三本书各有侧重点,但是将几本书放在一起看更能看到它们之间的关联性,也能够激发我们对当下设计问题的反思。
《设计心理学》
设计学权威力作,设计师必读经典
别再用设计的错误惩罚我们自己
诺曼博士告诉你,不是你太笨,而是物品的设计有问题!
当你在生活中磕磕绊绊,颇具现代感的水龙头却弄得你手忙脚乱,面对繁复的使用说明书却不知所措,不会使用最潮的手机而感觉跟不上时代……人前的尴尬,人后的无奈这都是你的错吗?
《设计心理学2:如何管理复杂》
本书是唐纳德A诺曼博士的最新著作。自英文版出版以来,好评不断!在这本书里,诺曼博士针对我们越来越复杂的世界,并不是一味倡导简单,而是认为简单与复杂都是一种状态。设计师要应对“复杂”这种状态,设计出一个好用的系统,而消费者要学会如何使用这个系统,以应对复杂。作为苹果公司的高级副总裁,提出我们如何应对复杂,还是很有意味的!
《设计心理学3:情感设计》
1、你可曾疑惑为何便宜的葡萄酒倒在别致的玻璃酒杯中,品尝起来就特别美味?或是为什么洗过的车或打过蜡的车感觉特别好开?新的研究显示,有吸引力的东西的确会比较好用。
2、在诺曼博士《设计心理学》出版后,他不惜全盘推翻自己的理论。过去他常上电视节目揶揄麦可葛拉夫和菲利普斯塔克等人,尽制造一些不好用,甚至不能用的烂设计。在这本书里,诺曼提出我们不只是在用产品而已,我们的情感已经深深地介入这个活动了。这本书首次论证了这个看起来似乎很简单的概念所带来的深远影响。
3、诺曼博士陈述了这些以及更多其他鼓动人心的议题——利用丰富的案例和科学上最新的见解,大胆的探索我们日常生活中会带来情绪影响的物品。他的畅销书《设计心理学》显示了为什么我们使用的产品不应该让人困惑、恼怒,还有沮丧,《情感化设计》则解释了为什么它们也必须迷人、愉悦,以及充满乐趣。
满意回答别忘了好评啊啊~O(∩_∩)O谢谢
网页设计中如何加入情感作为人类,我们喜欢认为自己是理性的生物我们告诉自己,我们根据事实和逻辑做出决定然而,这很少是一个完整的事实虽然我们试图在理性的指导下做出选择,但事实是,我们往往是意气风发的人,被事物让我们自我感觉的方式所驱使那么,这对网页设计师意味着什么呢?虽然设计一个功能性、逻辑性强的网站很重要,但是不要忘记客户和你建立的网站每一次互动的情感影响,这一点很重要不引起任何情绪反应的网站,不仅无聊,还让人难以忘怀一个难忘的网站,对任何一个网页设计师的投资组合都是有害的本期,将介绍一些在设计中使用情感的简单方法网页设计实现网页设计的情感内涵首先,你需要了解情感在用户决策中的作用唐诺曼的书《情感设计》说,设计师可以做很多事情来使他们的设计更加情感化甚至单纯的关注网站的审美影响,可能会让你更容易在情感上吸引受众关于情感设计要记住的一点是,它不仅仅是为了让顾客感觉良好情绪可以是积极的,也可以是消极的有时候负面情绪比正面情绪更有影响力,这取决于你想创建的网站类型一个向客户销售保健品的网站,需要让受众感到舒适和自信,他们购买的是值得信赖的产品但也可能需要引起观众的担心或者担心不买会怎么样知道如何平衡正负感受,就是设计师如何设计简单的网站,把网站变成不可思议的东西那么,应该从哪里入手呢?1使用视觉元素引发情绪当你为情感而设计时,视觉元素是最容易的一点这是因为视觉效果极佳,很吸引人动画可以帮助观众理解你的产品是如何工作的,或者在他们进入你的页面时让他们发笑,从而与他们建立情感联系与团队合作的真实照片可以激发信任和亲和力颜色是引发情感最常见的视觉元素之一在数码设计领域,蓝绿之类的阴影更容易带来平静舒适的感觉另一方面,红色和**经常唤起人们的热情和幸福使用颜色可以极大地改变用户到达网站时的感受2建立互动和情感互动视觉元素是将情感嵌入数字设计的好方法但它们只是第一步你的网页设计选择的情感方面也应该出现在客户和网站的互动过程中网站或应用程序上的良好交互必须简单明了,足以让用户在下一次旅行中感到舒适但也需要引起用户正确的情绪反应3用细节来表达情绪视觉是表达情感的绝佳方式然而,它们不是唯一的选择作为一名设计师,你需要考虑如何将网页设计与细节结合起来,以便在更深的层次上联系客户与其把人们的注意力吸引到网站上枯燥、呆板或没有人情味的指令、通知和错误信息上,你如何保证网站上的所有内容都有相同的情感影响?简单的加一个小插图,就足以给客户提供更多的情感体验第404页引人注目的微型副本和插图也可以加强客户和他们访问的网站之间的联系正确的微复制和互动,甚至可以立刻把负面的体验(比如无法上网)变成引人入胜的正面的东西在客户和最终用户之间建立情感联系时,网页设计师需要记住,最小的细节通常会产生最大的差异从情感的角度来说,让网站更有纪念意义的东西,很少会有额外的功能,比如在互联网连接不正常的情况下,为客户提供一种玩乐的方式功能上不要选择情感虽然情感影响可能是优秀网页设计的一个重要方面,但重要的是不要迷失在网站上添加过多的内容,额外的图形和独特的交互方式很少,最终可能会给网站带来压力,降低加载速度虽然考虑到最终用户和网站之间的每一次互动都让他们觉得自己有价值,但在使用网页设计时不要忽视他们的基础知识是很重要的你还是要保证装修设计好用,吸引人,引人入胜注重用户体验设计的基础知识,保证你注入网站的额外情感元素不会损害最终用户获得的体验如果能把情感影响和功能完美结合,就能打造一个让观众永生难忘的网站将情感融入到你的设计组合中是很有价值的
以往的经验认为,决策是理性思维的过程,感性参与的的成分很小,诺曼从心理学的角度出发,阐述感性思维对于决策的重要性。
或许就是一些不起眼的体验细节,影响了使用的情绪,从而影响我们了我们对整个产品的认知。
我收藏了一些茶壶。其中有一个茶壶完全不可以用,因为茶壶嘴和茶壶柄在同一边。它是由法国艺术家雅克·卡洛曼创造的,卡洛曼称它为咖啡壶:一个“专为受虐狂设计的咖啡壶”。我的这个茶壶是原物的一个复制品,它的一张照片在我写的(设计心理学)(The Design of Everyday Things)那本书(编者注:指的是英文原版书)的封面上。
我收藏的第二个茶壶被称为“Nanna茶壶”,它独特的圆墩墩的外形,出人意料地大受欢迎。第三个茶壶有点复杂,却很实用,它还可以“倾斜”,是由德国Ronnefeldt公司制造的。
卡洛里的茶壶故意设计得没法用。Nanna茶壶尽管看起来有点笨拙,但实际上却很好用。它是由著名的建筑师和产品设计师Michael Graves设计的。那个倾斜的茶壶是我在芝加哥的四季旅馆(Four Seasons Hotel)喝午茶时发现的,它是根据泡茶的几个阶段设计的。用它泡茶时,我先把茶叶放在里面的搁板上(在壶的内部,从外面衡不到),并把茶壶平躺放置,茶叶浸入水中。在茶将要泡好时我把茶壶倾斜起来,使它与菜面成一定的角度,部分茶叶离开水。在茶完全泡好后我把茶壶竖起来,茶叶不再和茶水接触。
这些茶壶中哪一个是我经常用的呢,答案是,一个也不常用。
我每天早晨都喝茶。早展,效率是第一的。因此,醒来后我走进厨房,按下日式热水器的按钮烧水,用勺子取出切好的茶叶放进小的金属泡茶球里。然后,我把金属球放在茶杯里,倒入热水,泡上几分钟后我的茶便可以喝了。这样既快速高效,还容易清洗。
为什么我会对收藏的茶壶如此着迷呢为什么我会把它们陈列在厨房的窗台尽管我不用它们,也把它们摆在那里,让自己看得见。
我珍视我的茶壶,不仅仅是因为它们可以泡茶,而且还因为它们本身是雌塑艺术品。我喜欢站在窗前审视它们所具有的不同形状。欣赏光在它们各种曲面上不停跳跃。当我招待客人或闲暇时,我会因Nanna茶壶更的魅力而用它泡茶,或者因倾斜茶壶的灵巧而用它泡茶。对我来说,设计是,要的,但是我选取哪种设计则由场合、情境,尤其是我的心情决定的。这些茶壶不只是本来用,作为艺术品,它们还使我的每一天变得轻松。不过,也许更重要的是,每一个茶壶都表达了自己的意义:每个茶壶都有自己的故事。第一个反映了我的过去,我对无法使用的物品的讨伐;第二个反映了我的未来,我对美的不懈追求;而第三个则反映了美观和功能的那种完美的结合。
茶壶的故事说明了产品设计的几个组成部分:可用性《或缺少可用性》、美学和实用性。在创造一个产品时,设计者需要考虑多种因素:材料的选择、加工的方法程度等。产品的营销方式、制作的成本和实用性,以及理解和使用产品的难易。但是,多数人没有认识到,在产品的设计和使用中还有很浓重的情感成分。在这本书中,我认为,设计里包含的情感成分可能比实用成分对产品的成功更重要。
茶壶的故事也说明了设计的三个不同层面:本能的、行为的和反思的。本能设计关注外形,这是Nanna茶壶胜过其他的地方—我非常喜欢它的外形,特别是当它盛着玻拍色的茶水,下面用蜡烛火焰把它照亮时。行为涉及与使用的乐趣和效率有关,在这方面,倾斜的茶壶和我的小金属球都是赢家。最后,反思设计考虑产品的合理化和理智化。我能讲一个有关它的故事吗它能迎合我的形象和品味吗我很喜欢一边向人们展示倾斜的茶壶如何工作,一边向人们解释壶身的位置代表着哪个沏茶阶段。当然,“专为受虐狂设计茶壶”完全是反思设计,它不是特别漂亮,而且根本没有用,不过,它却讲了一个极好的故事。
超乎物品设计之上的,还有一项个人要素,这是任何一个设计者和制作者都无法提供的。生活中的物品对我们来说绝不只是物质上的占有。我们以它们为骄傲,不一定是因为我们在炫耀自己的财富或地位,而是因为它们赎予我们生活的意义。一个人最喜欢的物品可以是不贵的小装饰品、磨损的家具,或者照片和书,而且常常是破了的、脏了的或者褪了色的。喜爱的物品是一种象征,它建立了一种积极的精神框架,可以唤起一段快乐的记忆,或者是代表一个人的自我。而且这一物品常含有一个故事、一段记忆,或者把我们个人与特定物品、特定事件联系起来的某些东西。
本能的、行为的和反思的这三个不同维度,在任何设计中都是相互交织的。对于任何一种设计,其中一个维度都没有是不可能的。不过,更重要的是,要注意这三个维度如何与情绪和认知相互作用的。
人们一般倾向于认为认知和情绪是对立的,把情绪说成是激动的、兽性的和不理智的;而把认知说成是冷静的、人性的和有逻辑的。这一对立来自历史悠久的以理性逻辑推理为荣的理性传统。它认为在高度发展的文明社会里,情绪是不合时宜的,它们是人类动物起源的遗留物。我们人类必须学会凌驾于它们之上。至少那样做被认为是明智的。无稽之谈!情绪是认知不可分离、不可缺少的一部分。我们所做的每件事,所想的每件事都影响着情绪,不过在许多情况下,这种影响是潜意识的;反过来,我们的情绪也会改变我们的思维方式,也会一直指引着我们做出恰当的行为,引导着我们趋利避害。
一些物品会激起强烈、积极的情绪,诸如热爱、依恋和快乐。在评论BMW的Mini Cooper汽车‘如图05所示)时,《纽约时报)评述说:“无论什么人想起Mini Cooper的动态特征,从非常好的到不重要的,可以公正地说,在近来的记忆中、几乎没有任何其他新汽车能引发比这辆车更多的微笑。”观看和驾驶这辆车是这样的有趣,以至于评论者建议你忽略它的缺点。
几年前,我和设计师Michael Graves一起参加一个录音节目。我批评Graves设计的一个作品—"Rooster”茶壶,因为尽管它看上去很好看,却很难用—倒水时会有被烫伤的危险。就在这时,一位拥有“Rooster“茶壶的节目听众打电话说,“我喜爱我的茶壶,“他反驳说,“当我早展醒来走进厨房泡茶时,它常使我徽笑。’他的意思好像是:“有点难用又怎么样呢只要小心点就可以了。它很可爱,它让我徽笑,这是早晨的第一件事,而早晨的第一件事是最重要的。
当今社会技术进步的一个副作用是:僧恨与我们打交道的物品,是再平常不过的事情。请想一想人们在使用电脑时所感到的愤怒和挫折。伦敦的一家报纸在一篇名为《对电脑发火》(Computer rage)的文章中,这样写道:刚开始只是轻徽的烦恼,然后是怒发冲冠和手脚出汗,不久你用力做敲打你的电脑并对着屏幕大叫,最后,可能以你揍了你的邻座而结束。
在20世纪80年代,我在写作《设计心理学》时没有考虑到情感。我指出实用性和可用性,功能和外形,所有这一切都是以一种逻辑的不带感情的方式运作的—尽管设计不好的物品会令我发火。但是,现在我改变了。为什么呢在某种程度上是因为我们对大脑及对认知与情绪如何相互作用有了新的科学见解。我们科学家现在认识到,情绪对我们的日常生活有多么的重要,多么的有价值。当然,实用性和可用性也是重要的,不过如果没有乐趣和快乐,兴奋和喜悦,焦虑和生气,害怕和愤怒,那么我们的生活将是不完整的。
和情感一起的还有另外一个方面:美感、漂亮和美丽。我在写《设计心理学》时并不是有意贬低美感或情感,我只是想让设计界把可用性的地位提升到它应有的位置,即与美学和功能齐平的位置。我觉得美学的主题在其他领域已经得到了广泛的讨论,因此我忽略了它。结果,设计者提出了很有价值的批评:“如果我们遵循诺曼的指示,我们的设计会是能用的——但它们也会是难看的。
实用却难看!这是一个相当刺耳的判断。唉!不过,这一评论却是正确的,因为实用性强的设计不一定好用。这正如我在三个茶壶的故事所揭示的那样,吸引人的设计不一定是效率最高的设计。不过,这些性质非得相互矛盾吗美和智慧,乐趣和实用可以并存吗
所有这些问题都驱使着我开始行动。我的兴趣被科学的我和生活的我之间的差异激起。在科学中,我忽视审美和情感,把注意力集中在认知上。的确,我是认知领域的早期工作者之一,这些领域今天被称为可用性设计和认知科学。可用性设计这一领域就扎根于认知科学。认知科学是由认知心理学、计算机科学和工程学,以及以系统严密和逻辑思考著称的分析学组成的交叉学科。
然而,在我的个人生活中,我参观美术馆,聆听或演奏音乐,并且以我居住的住宅是经过设计师设计的为骄傲。尽管在我的生活中这两个方面是相互独立的,但是它们并不相互矛盾。不过,在我早期的职业生涯中,我经历了一场不可思议的挑战,这一挑战源于一个不太可能的事件,即电脑彩色显示屏的应用。
在个人电脑的早期,根本就没听说过彩色显示器,多数显示器屏幕都是黑白的。当然,苹果II电脑是最早的可以显示彩色的计算机,但只限于游戏中。在苹果II电脑上做的任何重要工作都是黑白的,通常是黑色背景白色文字。在20世纪80年代早期,当彩色屏幕首次被引入个人电脑时,我很难理解它的吸引力。那时候,主要是用颇色来强调文字或者给屏幕添加不必要的装饰。从认知的观点来看,彩色没有超过黑白影像所提供的价值,不过,商店却宁愿多花钱来购买彩色显示器,尽管没有什么科学理由。显然,彩色满足了人们的某些要求,但是这些需求我们还无法测量。
我还曾借了一个彩色显示器来看看为什么人们对它趋之若鹜。很快,我确信我开始的判断是正确的,彩色并没有为日常工作增加任何可见的价值。不过,我却无法放弃彩色显示器。我的理智告诉我彩色是不重要的,但是我的情感却在告诉我彩色是重要的。
在**、电视和报纸领域,也同样可见这一现象。一开始,所有的**都是黑白的,电视也是黑白的。制片厂和电视制作商都反对引入彩色,理由是这样会增加巨大的成本,而带来的收益却微乎其微。毕竟,**和电视就是在讲故事,彩色能带来什么不同呢但是,你会回到黑白电视或黑白**的时代吗今天,**或电视被拍成黑白的也只是为了艺术和审美的原因,即避免丰富的色彩会产生强烈的情感陈诉。然而,这种情况并没有完全移植到到报纸和图书领域。虽然所有人都同意彩色刊物往往更受欢迎,但是它带来的收益是否足以收回它产生的额外成本,则仍然处于激烈的讨论中。尽管色彩已悄然出现在报纸页面,但上面的大多数照片和广告仍是黑白印刷的。图书也是如此:本书中引用的照片就全是黑白的,尽管原始照片是彩色的。很多图书中,唯一出现色彩的地方是封面,大概是为了诱使你去购买,但一旦你把它买走后,封面上的那些色彩就再也拍不上用场了。
让我们来看一个筒单的例子。请想像一个长10M宽1M的又长又窄的厚木板,把它放在地面上,你可以在上面走吗当然,你可以蹦篇跳跳甚至闭着眼睛走。现在把木板架到离地面3M高,你可以在上面走吗是的,尽管你会更加小心。
如果木板离地面100M会怎么样呢我们大多数人都不致走近它,即使这时在木板上走和保持平衡并不比木板在地面上时困难。一个简单的任务怎么突然变得这么困难了呢你头脑的反思部分能够认识到在一定高度的木板上走和在地面上的木板上走一样容易,但是自发的本能却支配着你的行为。对于大多数人来说,本能会获胜——恐惧感占据了支配地位。你还可能对你的害怕做合理化的解释,木板有可能会折断,或者有可能会被风吹下来。不过,所有这些有意识的合理化解释都发生在事实之后,发生在情感系统释放了化学物质之后。情感系统的运行与有意识思维是独立运作的。
最后,情绪和情感对于日常的决策中起到至关重要的作用。神经科学家安东尼奥AntonioDamasio曾对脑损伤的病人进行过研究,他们除了情感系统受损之外,其他一切正常。研究结果显示,他们虽然表面上正常,但无法在生活中作出决策或有效行使职责。尽管他们可以准确地描述他们本来应该如何反应,但是却无法决定住在哪里、要吃什么,以及使用和购买什么产品。这一发现与惯常的观点相矛盾。通常人们认为决策是理智的逻辑思维的结果。但是,现代研究表明、情感系统通过帮助你在好和坏之间迅速做出选择,来减少需要考虑的要素,从而对你的决策制定提供直要帮助。
正如达马西奥Damasio所研究的病人那样,情绪缺失的人们常常无法在两个事物之间作出选择,特别是当两种事物看起来价值相当时。你想在周一还是周二约会你想吃米饭还是烤马铃薯这些恨简单的选择吧是的,也许是太简单了,以至于根本不需要理智的方法来进行决策,这时正是情感发挥作用的时候。大多数人当作完一个决定后被问为什么时,经常会说不出原因,可能回答说:“我只是想这样做。决定必须要让人“感觉良好”,否则这个决定就要被否掉,这种感觉就是情绪的表现方式。
情感系统与行为紧密相连,它能让我们的身体做好准备,以对特定情景做出恰当的反应。这是你在焦虑时感到紧张不安的原因所在。在肠胃中“令人作呕’的感觉和“打结”的感觉并不是假想的——这是情绪控制你的肌肉系统,甚至你的消化系统的真实表现。因此,合意的味道和气味使你分泌唾液进行摄取和吸收,讨厌的味道和气味使你肌肉紧张,从而为后面的反应做好准备。而腐烂的味道则会使你撅起嘴吐出食物,还使你的胃部和肌肉收缩。所有这些反应都是情绪体验的一部分。我们确实会感觉到舒服或不适,放松或紧张。情绪是判断性的,使身体做好相应的准备。你那有意识的、认知的自我会观察到这些变化。下次当你感觉某事好或者坏,虽然自己不知道为什么时,请聆听你身体的声音,遵循情感系统的指引就没错了。
正如情绪对人类行为很至关重要一样,它们对智能机器也很重要,特别是对将来能给人们日常活动带来帮助的自动化机器也同样重要。智能的机器人要想成功就必须拥有情绪(在第6章中将更详细地讨论这一话题),它们的情绪不一定和人类的情绪相同,但不管怎么说,也能被称为情绪,是为满足机器人的需求而为它们量身定做的情感。而且,将来的机器和产品应该能够感知人们的情绪,并做出相应的反应。例如,当你心烦时它哄你、安慰你并陪你玩。
正如我所说的,认知负责诠释和理解你周围的世界,而情绪使你可以对世界做出迅速的判断。通常,在你从认知商对某个情景进行评估之前,你在情绪上已经作出了反应。因而生存比理解更重要,但有些时候却是认知先行。人脑的功能之一就是它能憧憬未来、想像未来,并对未来进行计划。在头脑展开创造想像的翅膀时,思维和认知释放了感情,并且反过来也改变了它们自己。为了解释这是怎么回事,现在让我,探讨一下情感和情绪的科学。
关于作者
唐纳德·诺曼,国际知名心理学家,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。
关于本书
《设计心理学》这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。这本书会从心理学的角度入手,给你讲讲设计的门道。
核心内容
一、什么是好设计,交互设计的基本原则。二、人为差错往往来源于糟糕的设计。三、“以人为本”的设计思维。
一、什么是好设计
一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。所谓可视性,就是让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。所谓易通性,就是要让用户明白你的设计意图,明确的告诉用户,你设计的这个东西是干什么用的。
为什么咱们身边有那么多的糟糕设计?因为很多产品都是工程师做的,工程师都是受过严格逻辑训练的人,他们天然地以为,所有人都应该按照逻辑思考,所以他们设计出来的产品往往都“不近人情”。但一个优秀的设计师,必须要以人为本,假定用户都是小白,而不是专家。
二、交互设计的五个基本原则
1 示能
所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。
案例
一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。
2 意符
意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。
案例
有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。
意符不仅可以用视觉的方式来展现,声音也可以起到意符的作用。
案例
门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。
3 约束
很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。
案例
比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。
4 映射
最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近。如果这也做不到,那就要让开关和被控制对象的空间分布保持一致。
案例
有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。墙面上的开关和屋顶的吊灯,要有明确的映射关系。
5 反馈
一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。
案例
很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。
三、人为差错往往来源于糟糕的设计
人们有一种普遍心理,那就是认为机器是不会犯错的,只有人才会犯错,所以不管是在使用电脑,还是家用电器,只要出了错,人们就会认为这是自己太笨,或者手脚不利索。但作者却认为,人为差错往往来源于糟糕的设计。人往往只是问题的最浅层原因。如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。
人不是机器,不能要求人做出违反自然规律的事情,比如要求人好几个小时保持高度警惕的状态,或者同一时间处理好几个任务,这几乎是不可能的,肯定会有人会出错。所以在设计产品的时候,就要充分的考虑到人容易犯的错误,不要挑战自然规律。
把错都归罪在人身上,会忽略设计本身的缺陷,导致同样的错误不断的发生。那怎么才能找到问题的本质原因呢?日本的丰田公司有一个好办法。这个方法叫“五个为什么”,就是说在面对问题的时候,要刨根问底,连续问五个为什么,一直找到最根本的原因。
四、怎么设计,才能避免人们操作失误
1 约束
比如在银行办理业务,填写完信息之后,人们很可能顺手就把营业窗口的笔装到自己兜里了,为了避免这种失误,银行就把笔拴在窗口上,这个小约束就能减少人们的失误。
2 强制
在没有断电的情况下打开微波炉是非常危险的,为了防止这个错误,微波炉就可以被设计成在开门的一瞬间,也同时断开电源。
3 故意制造困难
比如很难打开的药瓶,就可以防止小孩吃错药,但还不影响大人平时正常使用。
4 二次确认、撤销
比如很多电脑软件,在你点击关闭之后,都会弹窗提醒你,是否确认关闭。还可以加上撤销功能,比如电脑的“回收站”功能。
五、“以人为本”的设计思维
“以人为本”,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。
1 观察
设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会先分析隐藏在问题之下的本质原因,找到问题的本质,才开始下一步的行动。设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题。
2 创意
在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多提出新点子,这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。
3 打样
要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速做出一个可以展示的样品出来。
4 测试
先找一小部分目标用户,让他们使用样品,这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。得到反馈之后。再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。
案例
在美国,很多家庭主妇早晨一起床,就得匆匆忙忙地给一家人煮咖啡,整个煮咖啡的流程有很多不便。基于这个观察,绿山咖啡公司提出了胶囊咖啡的创意,只需要把胶囊咖啡放进咖啡机,10秒之内就能喝上咖啡,喝完之后,空的胶囊杯直接扔掉,不需要清理,而且胶囊咖啡有多种口味。想出“胶囊咖啡”这个点子之后,下一步不是闭门造车,大量生产之后推向市场,而是要先做出一些样品出来,小范围投放市场,结果发现消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试之后,绿山咖啡发现人们不仅需要各种口味的咖啡,还需要像可可、茶这类的热饮。接下来他们和各大饮料品牌开展合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。经过这次转型,公司的股票6年涨了150多倍。当然,一家企业走向成功的可能性有很多,但在绿山咖啡的案例里,成功的产品设计,可以说是一个非常重要原因。
金句
1 一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。不能简洁到极致,失去可视性,用户就不知道该怎么操作。也不能过于繁琐,失去易通性,用户会不明白产品的设计意图。
2 人为差错往往来源于糟糕的设计。人往往只是问题的最浅层原因,如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。
3 设计师和工程师不一样,工程师处理问题的能力很强,丢给他一个问题,工程师马上就会开始着手解决。但设计师不会这样,他们首先会花力气搞清楚真正的问题是什么,怎么设计才能解决人的真实需求。
4 设计师要以人为本,以人为本,既是价值观,也是方法论。设计的始终都要围绕着“人”来展开。
随着科技和社会的发展,工业设计已深化到人们日常生活的各个层面,那么以下是我为你整理推荐工业设计的基本特征,希望你喜欢。
工业设计的基本特征
1、从功能至上到人—机—环境协调发展,从现代主义的理性化到以人为本的人性化的回归,工业设计在对历史不断的反思中走向成熟。
2、从深层次上探索工业设计与人类可持续发展的关系,力图通过设计活动,在人、社会和环境之间,建立起一种和谐的可持续发展机制。绿色设计、可持续设计的概念应运而生,并逐渐成了当代工业设计发展的主流。
3、工业设计已深化到人们日常生活的各个层面,无处不设计、无设计不求完美,不仅是物质设计,还有非物质设计。
4、当代工业设计对新思想、新理论的探索,也呈现出向深度发展的趋势。
工业设计的基本理念
(一)人性化设计
人性化设计(Human-centered Design)是指在设计的过程中充分考虑人的行为习惯、心理状况、思维方式和人体生理结构等因素,在保证设计基本功能和性能的基础上,使设计最大限度的满足人们衣食住行以及一切生活、生产活动的需要。
人性化的核心理念是“以人为本”。
人性化设计的特点反映在以发展、动态的眼光去认识人的本质,把人的时代性、民族性、社会性和个性相对应的种种不断变化着的因素,作为人性相关的属性变量赋予设计作品,使设计的产品和人形成多元的、互动的对话关系。
人性化设计的表达方式在于,以有形的物质态去反映和承载无形的精神状态,包括:
1通过设计的形式要素,如造型、色彩、装饰、材料等的变化,引发人积极的情感体验和心理感受,或称设计中的“以情动人”。
2通过对设计无功能的开发和挖掘,在日臻完善的功能中,渗透人类伦理道德的优秀思想,如平等、正直、关爱等,使人感到亲切温馨,让人感受到人道主义的款款真情,可谓之设计中的“以义感人”。
3借助于语言词汇的妙用,给设计物品一个恰到好处的命名,往往会成为设计人性化的点睛之笔,谓之设计中的“以名诱人”。
从本质上看,人性化设计更多地反映一种设计理念,而不是一种风格。
实现人性化设计需要把握以下几个方面:
1产品设计形式要素。
2产品色彩。
3产品材料。
4产品功能。
5产品名称。
6情感化与个性化。
7产品的人机工程要素。
人性化设计 摆脱了现代设计中理性、抽象表现的束缚,把产品的使用者——“人”的重要性放在了第一位,是现代社会对人性的回归。其特点在于最大限度的满足了消费者的物质需求和精神需求。必须指出的是,在具体的设计中,对人性化的强调应该适度,过度最求满足人性的消费欲望,可能带来环境乃至生态的灾难。
(二)绿色设计
绿色设计(Green Design)也称生态设计(Ecological Design)、环境设计(Design for Environment) 等,指的是在产品的生命周期内,重视其对自然资源、环境的影响,将可拆除性、可回收性和可重复利用性等要素,融入到产品设计的各个环节中去,在满足环境友好要求的同时,兼顾产品应有的基本功能、使用寿命、经济性和质量。
绿色设计是20世纪80年代末出现的一股国际设计潮流,反映了人们对于工业社会对环境及生态破坏的反思,同时,也体现了设计师的道德和社会责任心的回归。
绿色设计的核心是“3R”原则:Reduce、Recycle和 Reuse,即节约资源、循环回收和再利用,也称绿色设计三要素。
对绿色设计产生直接影响的是美国设计理论家维克多·巴巴纳克。20世纪60年代末,他出版了《为真实世界设计》一书,阐述了设计应该为保护地球的环境服务的思想。知道70年代能源危机爆发后,他的“有限资源论”才得到人们普遍的认可。绿色设计也得到了越来越多的人的关注和认同。
在建筑设计方面,弗兰克·赖特在1936年设计的流水别墅,可以说是绿色设计的一个典范。
但是,要达到绿色设计的目标,不仅需要设计师自身认识的提高、消费者有自觉地环保意识,也需要政府从法律、法规方面予以推动。从这方面看,绿色设计在一定程度上也具有理想主义色彩。
(三)可持续设计
可持续设计(Design for Sustainability)是指在生态哲学的指导下,将设计行为纳入“人-机-环境”系统,既实现社会价值又保护自然价值,促进人与自然的共同繁荣的设计理念。
一个好的设计,不但要考虑在它的制造和使用期间不为环境带来伤害,还要考虑到当它的生命周期结束以后,是否能够回归,甚至回馈大自然。
可持续设计在设计理念上与绿色设计具有相辅相承的关系。
产品设计中的可持续设计原则有:循环使用、再生能源、安全、高效、人性化等。
这在范畴上也比绿色设计更进一步。
如设计师威廉·施托普夫和唐纳德·查德威克设计、米勒公司生产的艾伦椅(Aeron Chair),这把椅子更广为人知的名字是“人机工程学椅子”。艾伦椅在早期的开发阶段就定位在使用可回收和耐用的原材料上,做成的座椅使用寿命长,组件已于拆卸和更换,且超过90%的材料都可以自然降解或者再利用,是可持续设计的典型产品。
(四)信息时代的工业设计
信息时代的工业设计特指在信息化社会环境的影响下,在设计领域出现的新的设计方法、思想和理念等。信息时代带来了信息爆炸,而且计算机的应用,极大地改变了工业设计的技术手段及程序与方法,设计师的观念和思维方式相应有了很大转变。
以计算机技术为代表的高新技术,开辟了工业设计的崭新领域,消费电子等信息类产品对设计的要求也更高、更新,并把设计的范畴扩展到了改变产品的交互性和用户体验的高度上。与此同时,也涌现出一批依靠设计来驱动企业创新和发展的科技企业,对工业设计的创新的要求更加严谨,专业化也成为行业的主导趋势。如美国的苹果公司就是典型的以工业设计来主导产品创新、在商业上取得不断成功的企业。
信息时代工业设计的主要特征有:
1设计手段的进步,计算机辅助设计技术的采用等;
2以交互性和用户体验为导向的产品设计;
3虚拟化设计、协同化趋势;
4抽象知识的展现;
5物质产品之外的企业形象策划及设计;
6多元化设计风格等。
(五)情感化设计
情感化设计(Emotional Design),是指通过各种形状、色彩、肌理等造型要素的使用,将情感融到设计作品中,在消费者欣赏、使用产品的过程中激发人们的联想,产生共鸣,进而获得精神上的愉悦和情感上的满足。
情感化设计是心理学在工业设计学科的一个应用,也是工业设计中高端设计的一种表现形式。唐纳德·诺曼是一位享誉全球的认知心理学家,他的《情感化设计》一书,旨在引导广大设计者重视人们的情绪,在设计中考虑产品的情感因素。
一个成功的设计,必须在重视产品的易用性的同时,还要强调产品对用户的情感影响。诺曼指出:与人脑的3种加工水平相对应,情感化设计中对产品的设计也要有3种水平:本能水平的设计、行为水平的设计和反思水平的设计。本能水平的设计关乎产品外形,行为水平的设计关乎到产品使用的乐趣和效率,而反思水平的设计则涉及用户的自我形象、个人满意度、记忆等因素。
情感化设计对现代工业设计的意义在于:把设计师、使用者的情感融入到产品设计中,使设计的对象从一个工业产品上升到了拟人化的境界,给设计对象注入了灵魂,使产品能先与设计师、之后与使用者进行情感的表达和交互。
(六)用户体验设计
用户体验设计(User Experience Design)是指充分考虑用户与产品交互时的各种感受,包括视觉、触觉、听觉等感官体验和使用行为体验与心理感受等,使产品有用、易用、令人愉悦,以提升用户使用满意度的设计方法。它涉及视觉设计、信息架构设计、可用性设计、交互设计等多个方面。
20世纪50年代,人机工程学开始研究用户、产品与环境系统的交互,强调用户体验。随着20 世纪90 年代计算机的普及,用户体验逐渐成为设计师关注的重点。
优质的用户体验已经成为一项可持续的产品竞争优势。信息化、网络化、大数据,高新技术的快速发展使得产品体积越来越小、功能越来越复杂,市场的激烈竞争使得良好的用户体验设计成了赢得竞争的最终法宝。
从人性化设计、绿色设计、可持续设计和着重用户体验的信息时代的工业设计到情感化设计再到用户体验设计,新的潮流反映了信息时代人们对冷冰冰的、机械式理性的工业产品世界的反思和对于人性化回归的诉求,这也是当代工业设计的典型特征。
工业设计的分类
随着工业设计领域的日益拓宽,不同领域又具有各自的特点,我们可以从不同的角度对工业设计的领域进行划分:
1 按照艺术的存在形式进行分类:
一维设计,泛指单以时间为变量的设计; 二维设计,亦称平面设计,是针对在平面上变化的对象,如图形、文字、商标、广告的设计等。三维设计,亦称立体设计,如产品、包装、建筑与环境等; 四维设计,是三维空间伴随一维时间(即3+1的形式)的设计,如舞台设计等。
2 从人、自然与社会的对应关系出发,按照学科形成的本质含义上分类 :
人、自然、社会组成了最基本的关系圈,其分类的对应关系大致是:
◆产品设计:相当于狭义工业设计,是以三维设计为主的;
◆环境设计:包括各类建筑物的设计、城市与地区规划、建筑施工计划、环境工程等; ◆传播设计是对以语言、文字或图形等为媒介而实现的传递活动所进行的设计。根据媒介的不同可归为两大类:以文字与图形等为媒介的视觉传播;以语言与。音响为媒介的听觉传播。
3按照工业设计概念与界定来分类:
随着科技的发展和现代化技术的运用,工业设计与工艺美术设计的界限正在变得口益模糊,一些原属于工艺美术设计领域的设计活动兼具了工业设计的特点,如家具设计与服装设计。 工业设计作为连接技术与市场的桥梁,迅速扩展到商业领域的各个方面:
◆广告设计:包括报纸、杂志、招贴画、宣传册、商标等;
◆展示设计:包括铺面、橱窗、展示台、招牌、展览会、广告塔等;
◆包装设计:包括包装纸、容器、标签、商品外包装等;
◆装帧设计:包括杂志、书籍、插图、卡通与版面设计等。
即便是在自成体系的建筑领域中,工业设计也发挥出越来越重要的作用。
所谓工业设计,顾名思义,就是为制造工业产品所进行的设计。完整的工业设计应该包含产品外部和内部设计的整个过程,一个成功的工业设计可以对产品的外观、性能,生产技术的提升,以及厂家的品牌建设产生立杆见影的效果。
现代工业设计的起源地是德国,现在许多西方发达国家的工业设计水平依然非常高,而他们数十年的实践表明,工业设计已经成为制造业竞争的源泉和核心动力之一。在经济全球化趋势不可阻挡的今天,不论是国际市场还是国内市场的竞争都趋于白热化,一款产品是否具有足够的竞争力已经成为一个企业能否生存的重要条件,也就是说这款产品的工业设计成功与否则决定了这个企业未来的发展道路。
不但如此,工业设计还能刺激制造业的高速发展。之前大家都有一种认识误区,觉得某品牌的工业设计是受到品牌定位和品牌知名度制约的,其实不然。品牌的形成只有在产品个性化之后才能完成,而产品个性化则来源于工业设计。因此我们可以这么说:工业设计是企业品牌的重要著称部分,甚至是决定性部分,一个企业如果不注重提升工业设计能力,永远都不会变成一流的大企业。工业设计还能创造产品的高附加值,外观功能操作雷同的产品永远只能是“大路货”,没有个性没有生命,很快就会被市场发展快速抛弃。一个企业工业设计创新
水平的高低甚至可以直接影响其技术创新的能力,一个好的设计创意甚至可以推动企业技术创新的飞跃式发展,这也是说工业设计是制造业发展决定性因素的原因,堪称企业创新与发展的灵魂。
正是因为工业设计在产业振兴与发展中具有特殊的地位和作用,许多国家甚至已经将其当作国家创新战略的重要组成部分,并在政策上给予扶持。英国设有国家设计委员会、日本通产省设有设计促进厅和设计政策厅、芬兰政府将“成为设计和创新方面的领先国家”作为国家的发展战略,韩国则提出到2010年成为世界设计强国都说明了发达国家对工业设计的重视程度。
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唐纳德·A·诺曼,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。
诺曼博士《设计心理学》中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。
本书分为4册,第一本主要是日常的设计(日用品心理学:示能、意符、映射、反馈、心理模型等),设计的三个层次:本能、行为和反思。第二本与复杂共处,第三本情感化,第四本未来的设计。
以下为选取其中对设计有所作用的思考方向。
归罪习惯 ——人习惯把自身的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。人在找失败原因时,拥有信息太少,有些信息或许还是错的,结果抱怨或嘉奖几乎脱离实际。 人类思考和解释的本质——人倾向于只要能加以解释就满意。但人的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。遇到奇怪或令人费解的事情时,人一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足。
行动的结构 ——目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身,以及查看行动在外部世界中所造成的后果。(行动本身包括:去做什么和检查这样做的结果。可称之为“执行”和“评估”)现实生活中,想要采取行动,还需将目标转化成明确的行动步骤,即“意图” 人类习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程和人类行为方式的概念模式,即心理模式。其有助于人理解自己的经历,预测行为结果,应对出乎意料的情况。拥有什么样的心理模式取决于知识结构,不论这些知识是真实的还是想象中的。不论做什么事,人们都习惯建立心理模式,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模式的原因。设计人员若没有提供,用户就有可能自己编出一套不恰当的心理模式。
人的行动包括七个阶段—— 确定目标;确定意图;明确行动内容;执行;感知外部世界状况;解释外部世界状况;评估行动结果 。人并不总是思维慎密、讲究逻辑和道理的。目标通常不完善,或者模糊。采取的行动有时只是对外界事件做出的反应。遇到合适的机会时,人才会为某种目标而行动。只有当事情非常重要时,才会尽心尽力地去完成。 信息储存于外部世界(储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为);须具备高度精确的知识;存在自然限制条件;存在文化上的限制条件(由于自然和人为的限制条件,减少了可选择的方案,降低了需要储存在记忆中的知识量)
记忆的类别 ——记忆任意性信息;记忆相关联的信息;通过理解进行记忆。识记材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们就可对其进行理解、解释和整合。一些规则和限制因素可以帮助我们将那些表面上杂乱无章、毫无关联的事物组合在一起。
限制因素 ——物理结构、语意、文化和逻辑,他们在各种不同的情形中出现,足以用来明晰正确的操作方法 有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。有意识记忆一次不可能储存15个毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。人利用这种对信息进行重组的能力,借助理解和解释,克服了工作记忆容量小的问题,使储存在有意识记忆中的信息量激增。 有时人会注意或担心很多事情,到头来却发现这些不过是无关紧要的小事。有时人会走向另外一个极端:当情况出现明显异常时,人却给出一些无关痛痒的解释。如果遇到的新情况与过去的经历非常相似,人就会把原本罕见的事情误认为是经常发生的事。人对某件事发生之前和发生之后的理解有很大的差别。 强迫性功能是一种外力限制因素,用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作 很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进 —— 这有点像在黑暗中爬山,也叫自然设计 人能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知到自己的下意识思维 把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱,称为“选择性注意”。当人遇到问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外,这些其他事情可能是非常危险的,设计人员应当考虑到这种现象 标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。
以上为部分节选,不是设计人员或从事视觉产品工作的小伙伴可能看的不是很懂,觉得云里雾里,个人感觉诺曼其实并非是在为了某一个问题和设计问题解决提供方案,而是希望透过表象,直击用户的内在需求,抓住本质,事情发展的最本源。
教父里有一句影响深刻的话,“在一秒钟内看到本质的人和花半辈子业看不清一件事本质的人,自然是不一样的命运’‘
同样,设计如果能在短时间解决用户最大的矛盾,最大的本质问题,很多事情自然就水到渠成,如果具备这样的能力 修行修心!共勉!
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