这是资料,对你有帮助~~
一、关键词解释:
时势:一个时期的客观形势。
英雄:(1)为社会作出较大贡献者
(2)有高强武艺者
(3)冒生命危险营救他人或国家财产者。
在辩论时,建议你们把英雄的这三个定义全都列出来,把英雄的范围尽量扩展,这样可以给英雄下一个比较全面和明确的定义。
二、正方主要立论点:
1,所有的英雄都是时势造的。这一点的论证相对简单,因为英雄的产生都会有一定的背景,而这个背景就是我们所说的时势。对方在提出一个英雄的产生时,你们可以把这个英雄所处的时势给讲出来,并尽可能地夸大时势对英雄的作用。如果对方要反驳这一点,是相当困难的。
2,所有的时势都能够造就英雄。这一点的论证稍为困难,关键就在于“造”,你们可以把“造”理解为使一个本来不是英雄的人,锻造成为一个英雄。当然,对方可能会提出英雄的出现也有个人因素,你们不必否认这一点,可以反质问对方:难道对方观点风吹草动,时势的出现就完全是英雄的作用,而没有时势的因素吗?在这一点时,可以与对方达成默契,使双方都不再对“造”提出质疑,这样的话,你们的防守就算是成功了。
三、反驳反方观点:
1,是不是所有的英雄都能够造时势?这个反驳很容易,你们要尽量多举些失意的英雄,或者那些无法改变时势的英雄。比如说前几年,经常会有救人英雄流血又流泪的事情发生,被救者不仅不感恩,反而诬陷施救者,你们要严厉地质问对方,这些英雄创造了什么时势。记住,这一点决不能放松,要一追到底。如果对方退却,承认这些英雄没有造就什么时势,你们就要立即从他们的观点中归纳出“不是所有的英雄都能够造时势”,这样你们的第一个观点进攻就算是成功了;如果对方仍然不承认这些英雄没有造就时势,你们就问他们,这些英雄造就的时势是不是社会风气的冷漠、无情?如果不是的话,那他们造就的到底是什么时势?估计这些问题都是对方所无法回答的。
我这里只是一个大概的提纲,你们最好是上网用百度找一些流血又流泪的英雄,如果有些壮志难筹的英雄也行,比如说国民党统治时期的白色恐怖。你们多举一些反抗反动势力失败的革命者例子,由于当时的时势就是白色恐怖,所以你们可以质问对方白色恐怖是不是这些英雄造的。
2,是不是所有的时势都是英雄造的?这个论证就更简单了:时势不外乎两种,一种是治世,一种是乱世。说治世是英雄造的,或许还有可能;如果说乱世是英雄造的,那对方无疑是在打自己的脸,鬼才信造就造世的人是英雄。对方如果只提治世而不提乱世,你们不妨承认治世是英雄造的,然后反驳今天讨论的是所有的时势,对方只提治世,无疑是一半论证正方观点,一半论证反方观点。
当然,如果对方多次提到治世,你们也可以直接反驳,说治世是天下人所共同创造的。仅靠英雄一己之力,谁会相信一个英雄能把天下的田地全给种了?能把天下的水利全给修了?但这一点上尽量不要多缠,毕竟在治世问题上,对正方稍为不利,一定要见好就收。
四、注意事项:
1,对方在这一场比赛中,辩题处于绝对的劣势。他们如果要获胜,就只能靠本队的气势,所以他们极有可能会拿出吵架的加式,把你们的气势给压下去。你们一定要有这样的心理准备,相信对方吵得越厉害,心里就越是发虚。当对方面红耳赤地跟你们吵架时,你们一定要保持文雅的风度,不紧不慢地说话,尽量把己方观点表述清楚,这样就可以给评委留下好印象。
2,对方有可能会在你们承认治世是英雄创造这里胡搅蛮缠,说你们已经同意了他们的观点。我前面已经提过一个意见,在这里再提一个。如果出现了这种情况,你们就严肃地告诉对方,中国历史上的稳定的治世,仅有屈指可数的几代皇帝在位时。也就是说,对方如果只谈治世,那就是大部分论证你方观点,而少部分论证他方观点。如果对方抓住这一点不放,你们就把这个观点提出来。如果对方继续只提治世,那你们就不必理会他们,直接向他们抛出乱世的问题。在台下的评委们对这一过程会看得一清二楚,只要你们不被对方的气势所吓倒,以致一时间无言以对,那这场比赛你们就已经十拿九稳了。
每个npc都有一个互相喜欢的人和两个互相讨厌的人,所以招齐16个npc只能天天吵,最省心的办法就是只招8个npc,可以完全杜绝吵架现象,将所有npc分为4组:A组 艾雷恩 贝斯图尔 法提斯
B组 凯特琳 马尼德 尼扎
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Z组 雅米拉 德赛维 杰姆斯 班达克 克雷斯
X组 么么茶 雷萨里特 亚提曼 罗尔夫 马蒂尔德
A组和B组任选一组
加上Z组和X组任选一组
比如:A组加Z组,或者A组加X组,或者B组加Z组,或者B组加X组
一共4种组合方式
其他任何搭配方法都不能同时做到8个人且队中任意2个人互相不吵
另外每个队员都有讨厌的事情,做多了他讨厌的事他也会离开,再给你总结一下吧……(注意有人有两种以上讨厌的事情)法提斯、杰姆斯、班达克----攻击村民雅米拉----洗劫村庄艾雷恩、马蒂尔德----任务失败马蒂尔德、克雷斯、贝斯图尔----逃跑德赛维、贝斯图尔、凯特琳----断粮、拖欠工资么么茶、雷萨里特、亚提曼----伤亡惨重马尼德----抢劫商队尼扎、罗尔夫----无
社会上有哪些潜规则,让你细思恐极?
1想象一下你正在火锅店,我端着小料从你旁边路过,不小心一个趔趄把麻酱酒你身上了;请问,此时我说什么话,做什么事,能让你心里不那么不爽?我一直道歉?我给你出干洗的钱?我赔你衣服钱?(大多数情况也就做到第一条就过去了);可以肯定的是,不论我说什么、做什么,你心里还是不爽的,你是个成年人、理智的人、文明的人,你摆摆手说算了,或者你是个社会大哥,找人打了我一顿,不论怎样,不爽就是不爽,它不会消失。
社会潜规则就是:做人不要磨叽,这个社会就是存在不和谐的,哪怕大家都怀着善良,还是会存在的利益冲突;这启示我们:在人群中生活,一定要有应对别人的讨厌和不高兴的心理准备,不是教你睚眦必报,只是说,一定要明白,有些该做的事儿你大胆去做,得罪人是不可避免的,对有些必然得罪的人,虽然你待他们也要行君子之道,但不要妄想你好言好语或者做点儿什么就能把人讨好回来。
2曾国藩写日记,里面全是仁义道德,但做起事来却心狠手辣。日记是给别人看的,实际行动却是关乎自己利益的。如果你相信成功人士的嘴巴上的那一套,你就是收割的对象。
3很多小公司招人都会说:与其去大公司做螺丝钉,只精通一块,不如到我们小公司,学得更多,成长更快。(可以说是非常违背良心了)小公司缺乏工作体系,杂务做得多,也没法交给年轻人有效的方法论;成长?想太多了。多数小公司重要核心的工作都靠溢价从大公司挖人,而缺乏价值,相对杂乱的琐事就很自然的交给了年轻人。相反大公司,对于培养新人有更成熟的制度保障和预算保障,能够确保新人顺利融入。
4没有牛起来时,不要怕丢脸,因为丢了也没有谁会注意到你。当你牛起来时,仍然不用怕丢脸,因为这个时候周围一圈人都会主动为你争脸。所以,核心主题只有一个:自己还可以如何变得更牛?
5你千万要知道,朋友希望你过得好,但不希望你过得比他好]。如果你想维持朋友关系,就不要表现出过得比他好;如果赚钱比他多,就表现出比他累;如果老婆比他的漂亮,就显示出老婆“败家”;一定要有得有失,让对方心理平衡。
6如果你常年讨厌同一个人,只能证明这些年你也没什么进步。你们差距不远,所以这个人才会一直出现在你的视野以及生活里。你仍把对方当回事,所以他做任何事你才会反感。
7为自己的前途熬夜,不为公司熬夜;很多人说一点不加班,真的不太容易,我如今36岁朝上了,照样加班。只要身体还算好,偶尔加班是可以接受的。但我们需要弄清楚,我们的加班是不是有价值;方法很简单,问自己3个问题:通过加班,我的职场技能/专业知识能成长吗?通过加班,能赢得更多的机会吗?加班是常态性的吗?加了班能轮休吗?
8小李一直扮演“人生导师”的角色,时不时地指点一下小赵的人生;即使确实对小赵有很大帮助,小赵心里也会不舒服,最终可能是小赵远离小李;好朋友一起坐下来痛哭大笑犯傻x即可,最好少对对方的人生指手画脚,也最好不要产生单方面的依赖。
9如果朋友和她对象吵架了,找你痛哭;即使那个男生做得再不对,你朋友骂他骂得再厉害,也不要说关于其男友的一个“不”字;人家回头和好了,甜得跟蜜似的。你朋友倒觉得是你不对了。
10如果我们给他人留出了可供侵入的空间,人都会不自觉地就处于一种较高心理位置。别人空间膨胀,那么我们的空间,会越来越小,被欺侮也成为了自然的事。
举例:1、考研复试“时,给招生办的老师打电话,问一些信息。我满怀歉意,觉得打扰到了人家,这歉意在声音中表现出来。她有些不耐烦;过几天我吸取教训,用干脆利落抑扬顿挫激情满满的语气,问了很多问题;老师一一答来,非常完美。
11借了别人的钱一定要按时还,如果一次还不了就分多次,如果没钱就多联系对方,别因愧疚而不理对方,很容易被理解为心安理得、不闻不问。
12不要轻易帮熟人带小孩。虽说你是好心,但万一磕着碰着受伤了,或者吃坏肚子住院,你就是有理说不清,哪怕对方家长安慰你别在意,你心里还是会愧疚,从此就有个心结。再说了,如果小孩淘气给你来个拆家,你说要不要找朋友赔;朋友之间一旦扯上经济纠纷,很容易翻脸不认人。
13别人帮你的忙,要经常提;你帮别人的忙,一句也别多说;如果朋友当着别人面说起你的时候,提到上回,要不是我帮他什么忙,他得摊上什么大事,之前他就是遇到什么困难了,找我借过钱;你看,你是不是觉得特别讨厌。你会想朋友什么意思,是不是揭我的短,催我还人情债。
14请老师吃饭,只求老师办一件事:多鼓励鼓励咱家孩子就行,成绩上去上不去都无所谓。不要跟傻x一样对老师说:我家孩子能进班级前20我请您去五星级酒店吃饭。这就是不懂事儿,真正聪明人让对方做什么?让对方做很简单很简单的事儿,让对方做轻如鸿毛的事儿。
15人说穷人有穷人的浪漫,富人有富人的浪漫;情人节,穷人为女友从路边摘了一朵花,女友也许觉得他小气,不舍得花钱。如果是富人呢?他为女友在路边摘了一朵花,也许对方会觉得有情趣,不落俗套;当你有钱的时候,无论做什么事儿,大家都觉得有模有样;人性本贱,不贱贱长大,焉能看透人世间的风景;我笑红尘,红尘亦笑我。
16小时候看多了武侠电视,内心只装了两个角色,英雄和坏人,非黑即白,长大才发现,没有绝对的好人,也没有绝对的坏人;老子有一句话,叫水至清则无鱼,其实这个世界除了黑白,还存在着个灰色的地带。
A组。潘金莲,唐牛二,李鬼,王婆,西门庆,祝彪,王伦,孙二娘。
B组。高衙内,郓哥,蒋门神,扈三娘,顾大嫂,武大郎,张三,李四。
在队伍窗口(按P)选择一个兵种按Ctrl+X可以+经验升级兵种。
CTRL+SHIFT+F4————这个可以一下搞定N多敌人有时甚至直接将敌方所有人秒杀。
CTRL+SHIFT+F3————-这个可以一下搞定N多自己人有时甚至直接将所有自己人秒杀。
CTRL+H————在战斗中为加血的(一下全满)。
CTRL+X————在人物控制面版上按一下1000经验。CTRL+X————在部队面板上按一下可以使这个兵种加1000经验。
扩展资料:
技能点:
技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。
只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。
一、个人技能点:
1、铁骨-每级加2点血。
2、强击-增加近战攻击伤害,每级8%。
3、强掷-增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。
4、强弓-增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4
5、武器掌握-提高武器技能上限,加快武器技能通过使用而提高的速率。
6、盾防-减少盾牌受到的伤害,和防卫的速度以及盾牌覆盖身体的面积。
7、跑动-提高步行速度。
8、骑术-改善马上的操控性和速度,也影响可以骑的马匹种类。
无法组成。
16个英雄NPC,每个人有两个讨厌的人和一个喜欢的人,当需要维持最大队伍人数的同时保持士气不出问题,需要如下分组:
A组“艾雷恩”“贝斯图尔”“法提斯”
B组“凯特琳”“马尼德 ”“尼扎”
Z组“雅米拉”“克雷斯”“班达克”“杰姆斯”“德赛维”
Y组“马蒂尔德”“罗尔夫”“亚提曼”“雷萨里特”“么么茶”
然后将AB两组与ZY两组随意交叉分配,得到AZ BY AY BZ 四种组合方式。这四种组合方式选择任意一组8人都可以达到士气不出问题。
但是如果选8人以上,将必然会出现吵架的情况,导致队伍中至少1人士气低落,一段时间后就会主动提出离队,虽然可以挽留几次,但最终还是会离开。
所以,在正常的游戏中,不吵架的组合是不存在的。
扩展资料:
关于英雄NPC的喜欢对象:
1,艾雷恩喜欢雅米拉;
2,贝斯图尔喜欢罗尔夫;
3,法提斯喜欢杰姆斯;
4,凯特琳喜欢班达克;
5,马尼德喜欢么么茶;
6,尼扎喜欢马蒂尔德;
7,雅米拉喜欢艾雷恩;
8,德赛维喜欢克雷斯;
9,杰姆斯喜欢 法提斯;
10,班达克喜欢凯特琳;
11,克雷斯喜欢德赛维;
12,么么茶喜欢马尼德;
13,雷萨里特喜欢亚提曼;
14,亚提曼喜欢雷萨里特;
15,罗尔夫喜欢贝斯图尔;
16,马蒂尔德喜欢尼扎。
作者:NGA-涟漪朦胧 MUTED
装备扔进包包之前,不属于任何人。
综述
EPGP是贡献点/装备点的简称。
PR(优先权) = EP(贡献点)/GP(装备点),在EPGP制度中不存在喊分竞标,拥有更高PR的人对装备有优先取得权。
贡献点EP:量化了每个成员对公会目标期望的一般意义上的贡献。
每个公会都会有自己的发放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、开荒分、FD分、击杀、替补分、时长分、突出贡献奖励(干杂活/做药水/数据好看/长得帅之类)等等,EP和DKP的加分很像。
装备点GP:对装备价值的量化,更优秀的装备拥有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中获得装备的成员其GP值是增加的。
GP数值受到物品等级、部位、品质、天赋、职业等因素影响。
比如:
部 位 修正
双手武器 2
单手武器 15
头盔,胸甲,护腿,双手武器 1
护肩,手套,腰带,鞋子,饰品 075
护腕,项链,披风,戒指,副手,盾牌,魔杖,远程武器 05
EPGP插件中给出的公式为:GP = 0483 x 2^(物品等级/26 + (品质 - 4)) x 部位修正
可惜的是,这个公式直接用在怀旧服和正式服都是不合适的。以T1~T3级别副本为例,同部位的装备,Naxx克尔苏加德掉落装备的GP值仅为MC老一的2倍,这显然是不合理的,需要我们重新设计算法。比如WLK时代我们公会使用的公式为:GP =(0483 x (物品等级-226)^15 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只记住了第一项 >_<)
衰减
衰减既是从EP和GP总量中移除一部分值,但保持PR值不变。例如,如果每周衰减10%,那么10周之前的贡献在当前只有当时的:(1-01)^10=349% ,5%的周衰减下则为599% 。AFK多日的旧日“分霸”回归之后会衰减成“新人”。
衰减是EPGP制度的精髓所在,表达的含义是当前对团队的贡献大于过去对团队的贡献。
团队是不断发展的,新内容的加入,大版本的变更随时都会影响团队的物品分配。老人AFK,新人的加入这些都会对团队造成影响。如果基于发展的团队看问题,那么EPGP的这个精神应该说是合理的。现实 社会 中在银行存款会有利息,工资和CPI会越来越高,也是对过往资本的一种变相衰减。
PR= EP/GP、衰减,这就是EPGP的基础,如此简单不是嘛?
想要深入这个这个制度,请继续阅读下面的内容。
PVE is hard
难点不在于BOSS,而是如何与人相处。
1飙分一时爽,事后好空虚。
相信参加过公会团的朋友大都体验过DKP制度,对这个得场景应该不会陌生:一个公会的人,大多是相熟的。装备一出,竞争者之间报价。咱们之间是兄弟,你竟然因为一件装备和我飙分,既然是兄弟,你把这件装备让我啊!!于是,两人乃至数人之间发生矛盾。
再看一个DKP的例子:盗贼组人多,大家热衷飙分抢装备,猎人组和气,从不在套装和武器上竞争。于是,猎人们拿走了全部敏捷首饰。
在DKP制度中大家往往在做这样的抉择:“这件装备,值得付出多少代价”“小明出分了,我该不该和他争”等等;而在EPGP的装备分配中,你需要做的选择仅仅是“我想要”或者“我不想要”,剩下的全部交给制度,PR高者直接胜出,不需要出价飙分,从而减少了各种吵架、怄气、黑幕等等,这方面,EPGP比DKP更先进。
2 我应该憋分吗?
习惯了DKP的童鞋会有这样的疑问:“我PR低就没戏了,DKP还能SH拼一枪呢!”其实,在DKP制度中分高者只要愿意,一定能力压分低者拿到装备。
再看个DKP的例子:某装备,第一件竞争激烈500分天价卖出,分霸A被消灭;第二件因为少了分霸,竞争不激烈,B以300分拿走;然后第三件、第四件底价50成交。
早买早享受,晚买享折扣,只是折扣有点大。不知道日常要火的风暴英雄免费的那天,曾经花过钱的玩家心里有多少匹CN马奔腾,反正我是直接删了 游戏 ,连它的图标都不想再看一眼。
在EPGP中,同样面临着憋分拿极品和早买早提升之间的选择。EPGP制度在衰减的影响下,憋分是吃亏的(当然不会像DKP那样夸张)。
PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是优先权
高优先权需要尽量高的EP和尽量低的GP,也就是多参加活动,少拿装备…好像是废话哦
EP和RP正比关系,增加EP得利,减少EP不利。 EP的增减是不可控的,参加活动自然增加,每周自然衰减。
分母GP则相反,增加GP不利,减少GP得利。GP有操作空间,因为你要选择拿或者不拿装备。无论何时拿相同的装备增加的GP都是一样的;每周自然衰减的比例是固定的,所以GP越高,每周衰减的数值越高,长远来看,不攒分的人GP衰减更多,能拿到的装备数量更多。当然,攒分的人PR更高,有利于获得热门装备。如何抉择,全看个人。
举例子:假设10%周衰减,A拿装备花费100GP(EPGP中的GP花费是增加而非减少),10周后B拿装备100GP,这时A当初的GP花费已经衰减10周,只剩349,相当于B的GP花费比A高651。
总结:早买享折扣,晚买挑个够。
3我入会一月了,优先权第一,还不给我AL,毛会!
前面说了EPGP的一大堆有点,这里要说缺点了。
新人一定时间内不能拿东西,老人在某些东西上有特权这些普遍被接受的观念,在EPGP系统中或多或少都有体现。
新人因为GP底,其PR会快速增长,超过老人是分分钟的事……入会一周,优先权第一!有点耸人听闻呢。为了解决这个问题,我们需要对新人加以限制。准备开骂毛会的新人请注意: 再怎么限制,EPGP对待新人都要比DKP仁慈得多。
EPGP默认的规则是设定最小EP值,超过min EP才能拿装备。个人认为,这只是治标不治本,限制新人刚进门就拿装备,反而在新人获得分配权时(超过min EP),直接出现在优先权前列,甚至榜首。AL你给还是不给?(新人: 优先权第一,凭啥不给AL,毛会!)
我建议的解决方法是,只在特定装备限定min EP,(新人进门送个见面礼有啥不好-o-,刚才骂毛会的快道歉)
min EP的数值设成动态,比如尾王装备minEP=50%maxEP(EP最高者的分数),橙装minEP=80%maxEP。(新人又要骂了,哈哈)
需要注意,50%maxEP不等于50%的出勤率,在衰减的影响下,达到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率简单得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能获得橙装的制度,新人永远都没有机会。
4那么,我多久能拿AL?
通过上面一部分内容,我们知道新人获得高PR是很简单的,很容易就能领先于一众老鸟,那么多久能迈过高级装备的min EP,走上人生颠覆呢?
情景1:10%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。
答案是:第6周B超过minEP
情景2:5%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。
答案是:第8周
情景3:10%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。
答案是:第7周
情景4:5%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。
答案是:第11周
课后作业:假设橙装minEP=80%maxEP,新人B多久后有资格获取?
5why EPGP? DKP,GKP?
论坛上关于DKP和GKP的争吵太多了,这里只谈对公会团这个组织的影响。
关键词:可积累性
具备可积累性的制度,有利于维护团队的稳定。现实中,工作几十年十几年的老员工跳槽率明显更低,很大的原因是一旦跳槽,多年积累的资源就白费了。
GKP几乎没有可积累性,每天结算,要么花钱拿装,要么时间精力换金币,打完解散,不亏不赚,下周换个团,什么影响都没有。
DKP有明显的可积累性,标志性的飙分、分霸都是DKP的特色,不赘述了。
EPGP的可积累性不同于DKP,衰减意味着过往的影响越来越淡,而不做减法(DKP是加减法,EPGP是加法和除法)决定了任何贡献都不会被完全抹茶。制度能较好地解决憋分/消费,新人/老人之间的矛盾。退会前SH把分花光?不存在的!
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