游侠是指独自行动的冒险者或侠客,单机游戏则是指不需要联网即可单独进行游玩的游戏。以下是一些经典的游侠单机游戏:
1《巫师3:狂猎》:这是一款受肯定的第三人称角色扮演游戏,玩家扮演国王杀手杰洛特展开冒险、探索世界。
2 《刺客信条》系列:这是一款深受喜爱的单机游戏系列,玩家扮演刺客们在古代各种城市中进行隐秘行动。
3 《黑暗之魂3》:一款非常艰难的动作角色扮演游戏,玩家需要扮演地狱中的勇士,展开一系列恢弘的冒险。
4 《辐射4》:这是一款以全球核战后的世界为背景的第一离线射击游戏,玩家需要尽可能在危机四伏的世界中生存下来并探索世界。
5 《狂战士》:这是一款极具暴力的第一人称射击游戏,玩家在游戏中扮演的需要面对各种各样的恶魔,尽可能在血腥、十字路上砍出一条血路。
这些游戏都十分适合那些喜欢探险、挑战和不断追求新鲜感的玩家。冲击、角色和物品成长等关键特点和令人惊喜的故事情节都给玩家带来了非常不同的游戏体验。
剧本创作
为《War游侠》创作剧本的编剧李·安东尼·史密斯(Lee Anthony Smith)和格里高利·J·布拉德利(Gregory J Bradley)一直以来都是李连杰的影迷,他们深受亚洲动作**浪潮的影响。所以当他们在丰富罗格这个角色的时候,就把自己的偶像李连杰当成了饰演这个角色的假想对象。
演员确定
编剧在创作剧本时就曾把李连杰假象为饰演主角的最佳人选,而当李连杰看完剧本后也欣然接受了这一角色。 而同时由于饰演杰克这个角色的演员一定要有着良好的身体条件,更要能够处理紧迫的情感过度。于是曾经参演过《爆脾气》和《非常人贩》这种快节奏的动作片的斯坦森便是一个理想的人选。 中英硬汉联手
中国功夫巨星李连杰与英国硬汉斯坦森的对打戏无疑是整个拍摄过程中最有难度的技术活,由于双方均坚持不用替身,因此又增加了拍摄组工作的“危险性”。 李连杰好莱坞最新作品,除了少有的几个打斗场面稍微还能观看之外,其他部分惨不忍睹,编剧乏善可陈,叙事毫无逻辑,**结束部分导演准备的一个“意外惊喜”,最后也沦为嚼之无味的鸡肋!最大的失败就是浪费了李连杰,被导演折腾的只会一味装酷,流于表面。(腾讯影评 )
**在结尾处“解释”了张彻初期规定姜大卫十分钟只能笑一次的原因,因为如果都如《游侠》一般,我们也许可以再多一个踩香蕉皮的,但少了一个阿尊。(腾讯影评 )
《游侠》只是一部三流**,李连杰也不用奇怪为何内地不肯引进这部**,因为它实在太普通了,即使他的表演很卖力,可他无法改变**整体低下的水平。《游侠》在任何时候看来,都是一部烂片。(奥斯卞 )
打斗场面的处理都很精彩,只是还不过瘾。JasonStatham和李连杰都曾与元奎共事,两个打星在一起,场面应该激烈,可影片却仅仅在部分段落中展现了JasonStatham的身手,而李连杰与之的对打,也就只有片尾的那几分钟,不过瘾。(搜狐影评 )
电视剧《好小子之游侠儿》的结局是比较悲痛的,正义的侠士游侠儿最终被恶势力所打败,最后与新婚妻子不幸死去,留下了一句“这是个无解的时代”。这个结局与当时的社会背景是密切相关的。1980年代是中国历史上的一个特殊时期,改革开放的大潮带来了经济的腾飞和社会的变迁。但是,改革开放的同时也带来了一些负面问题,比如剧中反映的黑恶势力、犯罪率上升等等。人民群众的民生问题在当时也没有得到很好的解决。因此,游侠儿虽然是一个鲜明的正义形象,但仍然无法挽救社会的黑暗面。当然,结局的悲痛也反映了编剧的情感倾向和观念,想让观众不仅关注剧情本身,也要思考的更多。在媒体广泛传播后,这个结局也引起了公众的广泛讨论。总的来说,这个结局的悲痛和无奈,深刻地反映了当时社会的复杂性和艰难处境,提醒人们继续思考并探索更好的解决方案。
7月7日时,游侠网采访了Sucker Punch的创意和艺术总监:Jason和Joanna。聊了聊大家对 游戏 的好奇。
Q:日本武士题材可以选择的 历史 背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的 历史 背景?
Jason: 感谢你对我们进行采访。决定制作这款新 游戏 的主要原因,是想要创作新的故事。在确认了大家都对制作武士题材 游戏 拥有浓厚兴趣和热情之后,我们便开始着手研究 历史 ,然后我们便发现这段很有意思的 历史 时期。英勇的武士们奋起反击那些人数远超自己的岛屿入侵者们,这个充满了雄心壮志的故事十分地鼓舞人心。他们定是为了保卫家园而拼上了性命,我们感到这非常值得尝试去在这个故事的基础上进行一些创作,去呈现在真实的 历史 故事中可能会发生的事情。
我们也做了很多更为深入的研究。我们是武士题材的超级粉丝,看过各种这类题材的影视作品,而镰仓时代的真是不多见,这个时代后期的影视作品却比较丰富。这便吸引了我们的注意力。
Q:故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面,让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?
Jason: 我们决定制作以对马岛为舞台的 游戏 ,这款 游戏 会以这段我们感兴趣的 历史 为出发点,我们也决定要创造此前没有讲述过但又能够让人感到有些熟悉的,属于我们的全新的故事和全新的英雄。我们想要让玩家们感受到的最重要的东西有两点。其一,就是我们很想让大家感受这个讲述作为武士长大,受到武士思想熏陶,接受武士的生活方式的人,在侵略大军上岛之后,思维方式等等一切都受到挑战的故事。他迫使自己接受这样的局势,那又会是怎么样的过程?这就是我们要表达的故事的一方面。
另一点就是,我们想让各位玩家感受到主角境井仁和家乡的牵绊,对家乡的热爱,他热爱着这座岛,要保护这座岛。我们想让大家不仅能感受到和故事的联系,也感受到和 游戏 机制的联系。
Q:许多剧情都是由玩家进行选择并推动的,不同的选择会对 游戏 流程造成哪些影响? 游戏 中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?
Jason: 我们创作这个故事的目标主要专注于仁的历程,他最初是一名武士,后来他成为了一名战鬼。这其实并没有别的选择,这是故事的必然走向,他可以选择的是他会怎么成长,他的历程会对自己的叔叔和在生命中遇到的人会有什么影响。这些影响有些是好的,而有些则是坏的,有些人会称赞他拯救了这座岛,有些人会因为他背弃了自己原来的武士道而看不起他。但是我们不会让大家选择到底想要走哪条路,因为这就是仁从武士变为战鬼的,线性的故事。
Q: 游戏 中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下,能说说喜欢他/她的理由吗
Joanna: 可以哦。我喜欢Una(结奈),因为她实在是拽爆了。也许我这么说会涉嫌剧透,但是她确实帮助了仁很多,能够帮助他从另一个角度看待人生,看待真正的自己,看待自己应该成为的样子,我觉得这样很酷。
Q:有时,开放世界、 探索 元素会对主线故事的节奏产生影响,哪怕是很优秀的 游戏 也不能例外。以《对马岛之魂》为例, 游戏 开头主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此时 游戏 却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”……在整个 游戏 中,Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷 探索 ,不管主线”的情况吗?
Jason: 我们要创造的《对马岛之魂》的故事并不是从头到尾都让人印象深刻的故事,而是仁变为战鬼,背弃原来的武士道,接受新的处事方式,向侵略者发起反击的故事。不过我们内部人员测试的时候很大程度上都是享受着它的开放世界, 探索 一个值得玩家去抱薪的封建时代日本家园图景,所以我们想让大家抱持着自由感去花时间 探索 。
事实上你可以很简单地让仁的故事——“黄金故事”——继续演进下去,任何时候都可以。我们让玩家在任何时候都可以 探索 故事,会把这些东西标注在地图上,但是如果想要 探索 乡间,或者秘密地点,或者一些被侵略者荼毒的地区,或者做其他琐事或者支线任务,我们也希望你可以去做这些事情,因为你在途中会遇到很多朋友和盟友,这是构成《对马岛之魂》的一系列故事集合中的一部分。确实有一条主线故事存在,但是我们也制作了一些支线剧情,它们能够让玩家更好地理解保卫家园的感受如何。
Q: 游戏 的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?
Jason: 好,我会回答几个问题,也许Joanna会从诸如视觉效果的角度回答一些。首先我认为,如果要创作在自身原生的文化环境以外的故事,就需要大量的研究和学习。我们从最初开始就已经在研究,而且雇佣了一些研究日本人行为习惯的顾问来审查我们的模型和剧本,我们还雇佣了一些 历史 顾问。我们也去了几次日本,那个就交给Joanna来回答好了。而且我们也和日本的本地化团队建立了良好关系,他们从开发的最初开始就一直在指导我们,帮助我们理解我们要创造的东西,帮助我们做出正确的决定。这是 游戏 开发过程中重要的一部分。
Joanna: 我们收集了各种各样的参考材料,比如**、绘画、海报,也看过了各种书籍,而且我们也研究了一些日本古代的绘画,旅行海报之类,这些艺术作品的元素丰富,让人一看就能感到这是日本文化的视觉风格。我们研究了不少“和风”。而且我们还去了两趟日本。在去第二趟的时候,我们录下了鸟类和大自然的音效,这对我们团队来说实在是相当棒了,因为这些声音都有所不同。也许大家可能会以为鸟的声音都是一样,但事实上它们声音是不同的。
我们也真的带了几片对马岛的树叶回到我们的工作室,把它的纹理加入了 游戏 中。我们采用了很多精心选择元素,让它们成为我们要创造的对马岛和日本的一小部分,把这些东西呈现给玩家。
Q: 游戏 里的传说故事,还有收集品中的俳句,击竹,神社等元素都带有很浓重的日本元素。对于Sucker Punch这样一家西方工作室来说,想要了解到这些不同文化里的特征想必不太容易吧?在 游戏 里,这些元素都与背景故事融合的非常好,请问你们是如何收集灵感,并且做出取舍的?
Jason: 很高兴你能这么问。我想刚刚你提到的这些元素比如俳句、温泉之类,如果你认真去研究这些——不管这些是几百年前的文化也好,现代的文化也好——很多元素都存续到了现在,而且深刻塑造着人们的生活。人们很了解它们,而在一些情况下它们还是全世界知名的。人们了解“温泉”(hot spring),但也许了解的并不是这个“温泉”(onsen),“俳句”也是如此。
这些要素是日本文化的一部分,我们想要找到让它出现在 游戏 中的同时,也很尊重日本文化的方法,这绝对不是光把俳句随便塞到 游戏 里就能解决的。这些是反思的时刻。战斗是 游戏 中的重要部分,剧情也是 游戏 中的重要部分,另外还有一个重要的部分是停下来想想你的 游戏 经历。你要坐在温泉里,回想一些在之前遇到的人物,或者来一段俳句,思考一下仁现在到底在想什么,这是我们试图创造的 游戏 中的一个重要的平衡。
Q:在 游戏 里可以在固定的地点根据风景和主题来写俳句(和歌),可以看出这些俳句的格式非常工整,能请您谈谈这些俳句是怎么创作出来的吗?
Jason: 有两名写作者,每个人都会提供多种多样的选择,所以我们想要让写俳句成为表达自己心迹的时刻,而非只是让你看已经成篇的诗句而根本没有选择可以做这样子。我们想让玩家加入写作俳句的过程,不为完成总进度,不为升级加点,就是单纯地去写俳句而已。
确实写完俳句也是有独特的签名奖励的,但我们还是想要让玩家坐下,看看Joanna的团队创造的绝美艺术品,花一些时间来决定在这样的世界里要写下怎样的诗句;你坐在湖边看着美丽的花鸟风月,揣度着自己在进行当前的 游戏 中看着它们时的心情,于是我们就提供了这些选择。我们让一位作家根据我们在这些地方创造的艺术创作了一系列不同的俳句。
Joanna: 我觉得我们的团队跨团队合作无间。我们制作环境,增加炫酷的元素、小景观、景色,还有可以坐在旁边看风景的河流的过程相当有趣。艺术家会来寻找不错的节奏,这样我们就可以找出最好的镜头角度,然后添加一些树木、草和水上景色,于是一切景色都自然地聚合在一起了。我可以说我们不必要求一定要这样或者那样设计,因为 游戏 中的世界很大,我们想要创造很多有趣的地方,创造出可以在其中沉思的空间。艺术家们很有创造力,所以这些想法很快就汇聚到一起了。
Q:音乐太棒了。为什么会想到找梅林茂先生来负责配乐?
Jason: 是啊。在 游戏 、**和电视节目中,音乐是创造艺术和影响艺术品的重要组成部分。为 游戏 所选择的音乐会是一种最为强大的工具,因为有些基本上只有一个人,我们这款 游戏 里有两个作曲,这两个人就可以对 游戏 产生巨大的影响,给人一种很强大的感觉。我想象不出对我们的 游戏 作出贡献的人里还有其他什么人有那么大的力量。连我和Joanna都没有。这两个人为我们 游戏 所创作的作品真的是无与伦比。所以音乐是很重要的,我们也很重视,而且作为索尼的一部分,我们有着出色的音乐制作团队能帮我们找到优秀的作曲。
所以我们在一开始有了灵感和想法的时候,我们就去找索尼音乐团队合作,说,这就是我们的 游戏 ,这就是我们的故事,我们想要把这个世界,这个时期的封建日本,变得很美,这就是我们想要的感觉,精彩的时刻,无敌的风景,伟大而又感人的故事,各种各样的冲突,我们把所有的想达到的目标都聊了个遍。然后他们就去寻找作曲,然后回复我们说,“你觉得这几个怎么样?”当我们听到梅林茂的名字时,我记得大概是两年前吧,也许还要早五个月,他为某些**创作了十分独特的美妙音乐,而他为我们创作的音乐,非常符合我们在 游戏 中想要的感受。它就像一件乐器,它不像我所认为的大管弦乐团里的尺八,我想,哇真是太美了,所以我们就请了他,然后他做了一些管弦乐,我们的合作十分愉快。
我们还请了另一个作曲来帮我们一起完成这个美丽的故事。而这一位则更专注于故事情节,他的名字叫伊兰·伊希克瑞,也是一位了不起的作曲,他更注重于人的元素和 游戏 的主题,他们两个一起通力合作,便创作出了大家现在在 游戏 里所听到的配乐。
Joanna: 我再补充一点。我们已经在这个 游戏 上花了很多年的时间,基本上天天看 游戏 里的那些场景啊,人物啊什么的,都习惯了。可是,就在我们坐下来看预告片的时候,我眼睛看着,就从视觉上感觉就是哦,我早就知道了该去哪去哪,该干嘛干嘛,可当音乐响起的时候,我真的就热泪盈眶了,很难形容,就是,这些都是我日常观看的场景,可是在耳朵上的冲击却带来了丰富的感受,当这一切都融合在一起时,就感觉原来五官可以带来这么强烈的感觉。
Q:本次 游戏 有个特别的“黑泽模式”,是致敬黑泽明导演。不知道制作人喜欢黑泽明导演哪一部影视作品呢? 游戏 主创们是如何理解武士**的精神内核的?
Joanna: 我想可能是《七武士》。这是一部老**,但我记得我第一次看它是在我很小的时候。 我不记得到底发生了什么,我也不明白为什么他们站在那里不打架。我记得小时候我问他们为什么不动,但这就是他**的风格。
Jason: 我会说有2部。《用心棒》,因为真的是个很酷的故事,里面有很多精彩的决斗场面,我很喜欢他的角色,还有很多很棒的摄影技巧。另一部是《乱》,我很喜欢,实际上它是后来的**之一。我觉得它的色彩很真实,而且摄影也很棒,就像是一场有很多硝烟和军队的战争。我第一次看到这个是在我做电子 游戏 之前,我喜欢那些武士旗帜,我不知道它们到底是什么,但有很多美丽的颜色,所以它们一直让我印象深刻。
Q:仁的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕对峙和决心展开。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心,是否是你们对武士精神的一种理解?
Jason: 我们之所以制造对峙,是因为武士**,电视节目,电子 游戏 ,或者任何与武士有关的东西,人们通常死得很快。 有一个对峙,很紧张的气氛,然后一两个镜头就结束了。 当然还有像《乱》这样的**,里面有大规模的战争和很多人,这些都很冗长,但总的来说是一个人对抗另一个人。 战斗通常很快就结束了。 但对于一个正常的战斗经验,你可以想象,如果你可以走近任何人一击毙命,这真的不是什么非常具有挑战性的 游戏 体验。所以我们想通过让很多敌人在你身边,很快被包围来尝试和模拟难度。
这是一场泥泞肮脏的战斗,非常残酷。然而对峙,我们希望能有一个一对一的机会,可以发生在任何地方,实现你成为一个武士的幻想。决心本质上是内在的反击精神。我们说过勇气,精神,但是他的决心让他反击,继续前进,拯救他的岛屿。 就是这样,这就是内在的坚韧。
Q:与很多武士题材 游戏 相比,我发现在《对马岛之魂》里进行战斗时,仁的动作更偏向写实,一刀一刀的出招,请问在这一点上,您是如何进行设计的?
Jason: 其中一个方法就是与众不同。 我们想尝试一些不同的东西。 我认为更重要的是,我们有一个更有创造性的目标,想创造一些真实的东西。这不可能是真的,因为这些战斗会进行更快,结束得更快。 速度是电子 游戏 中很难再现的东西,但我们想让玩家感觉到致命,感到非常危险,比如你犯了一个错误,你必须从中吸取教训,但不会完全惩罚你让你不断地倒退。 所以创造一个人性化的戏剧体验一直是我们的目标之一,这种体验是理智的,而不是太过玄幻的以至于让玩家不相信人类的 情感 和角色所经历的挣扎。
Q:在战斗方面, 游戏 会更加鼓励玩家进行潜行,还是正面对抗?如何平衡这两种不同游玩风格,在收益和体验方面的差异?
Jason: 我个人不会推荐某条路,或者人们应该怎么玩。 我觉得玩家应该尝试不同的方法,看看哪种方法最适合他们。我们特别设计了这款 游戏 来吸引不同类型的玩家,因为 游戏 玩家都有点不同,有些人喜欢玩秘密行动,有些人比如我喜欢从前门跑进去,然后就开始打人,所以这是一种不同的 游戏 风格,我想你甚至可以两者兼顾。我鼓励人们去尝试,看看什么是对他们最好的,在 游戏 状态,我们展示不同盔甲套装的魅力,这将帮助你增加你喜欢的 游戏 风格。 如果你喜欢潜行,那么有很多装备和服装可以让潜行变得更有趣。这是我的建议。
Q:《对马岛之魂》的画面非常漂亮,能聊聊是怎样达成这种美术风格和画面效果的吗?
Joanna: 我想最开始我们只是建造普通的森林和草地。就像你徒步旅行时,会看到一种草和另一种花,另一种地被植物,或者不同类型的树长在一起。 然后我们从一幅画中得到了灵感,画中有一座起伏的小山,生长着大量的绿草,这是来自于现实生活的。 它真的很美,所以我们试图重现同样的场景,我们封锁了一个地区,那地方只有草。 只有一种元素重复上百万次,我记得Jason看着然后说“真是太美了”。 然后我就说“是啊,我也这么觉得”。 我不知道,在我看来,我们需要不同类型的元素混合在一起,但事实是,少即是多。当你面前有一个单一的元素,这就变成了另一个层次,基于这点,我们认真思考,我们还可以做什么,使自然世界更有吸引力。不让你重复地跑来跑去,我们寻找一种你能在日本看到的典型的花,草或者树,比如银杏或枫树。 所以我们找到了这些,然后把它们分解成单个元素。看看它们有多乱,我们需要拿掉什么。 这些是非常细小的细节。 一旦我们弄清楚了,我们就看看大局,看看一切是否仍然成立。我们在此寻找平衡,并选择了非常大胆的颜色,最后的效果非常好。
Q:制作组之前的代表作有比较浓重的漫画风格,超自然的能力有着较强的视觉冲击力。那么在开发更偏向于写实的《对马岛之魂》在制作时主要用了哪些方法来为玩家提供持续不断的视觉吸引力?在开发过程中又遇到了什么样的挑战?从制作的角度来讲,您觉得《对马岛之魂》与过去最不同的地方是什么?
Jason: 作为第一个为PS4制作 游戏 的工作室之一,当我们制作《声名狼藉:私生子》的时候,我们改进了我们制作光线和阴影的方式,并且开发了一种与 游戏 相匹配的渲染和灯光艺术风格。当我们做这个 游戏 的时候,很多底层的技术,如阴影和灯光,还是很有帮助的。但是我们真的需要改变我们的哲学,实际上Joanna刚刚指出了,少即是多。这不是要用涂鸦,泥土,噪音和现实主义,创造一个混乱的西雅图城市。而是我们要怎样让玩家感觉它是真实的,最大限度地发挥封建日本的美丽。
这是一种不同的哲学,不仅仅是砖块和金属,还有树木和树叶。所以我们不得不开发了很多技术,来确保能实现。我认为另一个挑战是创造一个新的角色,新的英雄,新 游戏 的名字,就像所有这些都是全新的。这不是《声名狼藉》的特许经营,也不是DLC。这是一种全新的东西,给每个人都设置了巨大的创作障碍。更不用说一些更有趣的东西,比如做了很多研究,我们不需要为《声名狼藉》做很多研究,尤其是《私生子》,因为我们就住在西雅图的西北,也就是这个 游戏 发生的地方,要容易许多。而这个 游戏 需要对故事的大量的研究和摄影,所以这些都是最大的挑战。
Joanna: 范围是个挑战。 《对马岛之魂》是Sucker Punch有史以来做过最大的 游戏 。所以当我们进入这个要建造的世界时,我们必须用所有的树木,草地和树叶来覆盖岛上的每一寸土地,我们真的很担心我们要如何做到这一点,但是我们有一个非常强大的编程团队。他们提供了一些工具,我们能够更有创造性地在短时间内填充该地区,我们能在有限的时间里及时完成项目。 所以我觉得这是我们最大的挑战。
王维的《少年行》,咏少年英雄,围绕“英雄”做文章。首句状其射技超群。诗人摄取了少年的一个造型:英雄力大无比,技高绝伦,可左右开弓,两手同时掰开两张硬弓。如此技能自然令人刮目相看。次句状其临阵胆气。“虏骑千重”,少年英雄豪气冲天,闯将过去,如入无人之境。这两句内容上互为因果,一个气贯斗牛、武艺高强的少年形象跃然纸上。第三句摹其战斗风姿。诗人以“金鞍”为映衬,镜头对准“偏坐”这一姿势,又以“调白羽”(箭在弦上)这一特写镜头,突出了诗中主人公的雄姿英发。最后一句绘其赫赫战果。借“五单于”纷纷被射下马鞍的画面,再现少年英雄所向无敌,杀得匈奴溃不成军的辉煌战绩。全诗借助四幅有内在联系的画面,分别从少年的“技”、“胆”、“姿”、“绩”方面下笔,成功地塑造了一个威风凛凛、驰骋沙场的少年英雄的形象,构思巧妙,令人赞叹不已。 在这少年英雄的身上寄寓了诗人早年的理想、豪情
无论夫妻还是情人,感情变淡都是这3个原因
1、需求感下降,热情度减少
婚前,男人拼命追求女人,他的第一需求只是想要找个媳妇。
等追到之后,满足自己的需求了,日子久了,女人身上原本吸引他的东西就慢慢淡化了。
如果在淡化的过程中,女人没有发展出更深层的吸引内容,男人就会对朝夕相处的女人,逐渐失去了激情,热情慢慢减退。
而很多女人跟男人刚好相反,一开始的时候很矜持含蓄,不会全部交付自己的身心;
但是在结婚以后,安全感产生,对婚姻和男人的依赖变大,需求和热情不断升高,全情投入进去,依附男人。
这样一来,在这段婚姻里面,就出现了一个冷一个热,两股反向张力的情况,此消彼长,长此以往,双方就会在婚姻不断消耗彼此的爱意。
2、矛盾发生,感情变差
婚前,两人都会自动过滤彼此的缺点,只看到彼此的优点,掩盖了由于缺陷引发的问题;
但是婚后两人相处时间越长,就会越发地暴露自身的缺点,寻找和放大对方的缺点,很多矛盾和不满就会应运而生。
婚姻不是稳定的化合物,出现问题是在所难免的,如果两个人能够采取游侠的方法,去消解这些矛盾,两人的日子就会越过越好;
如果只是回避问题,或者激化问题,终究会越走越远。
男人婚后为何对自己的老婆变得冷淡,不苟言笑,反而对外面的女人言笑晏晏,因为他在老婆面前,不能放松,太过压抑了,所以才会选择沉迷工作来逃避。
3、放弃自我,得不到珍惜
太多这种夫妻状态:女人为了维护亲密关系,紧紧抓住男人,总是不断放弃尊严,过度降低自己的需求,一味付出,把自己全部的精力放在婚姻和男人身上,完全失去了自我。
被婚姻捆绑和束缚的女人,自己都主动选择放弃了自我,那男人怎么还会选择尊重和珍惜你呢,因为连你自己都不曾尊重和珍爱你自己
失去重心,找不到自我的女人,会让男人越来越放肆,完全不顾你的感受和情感。爱情是两个人互相变好的过程,而不是苦苦附送折磨。
对于变淡的感情,只要女人懂得抓住时机,采取针对技巧,婚后的感情自然能够流动起来,如蜜月般洋溢着幸福的气息。
痛苦让你有动力去找出摆脱威胁的方向。在婚姻里充分成长的人能照顾好自己,也能支持好对方,还能照顾好两人之间的关系。
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