微信当中的10点情感化设计,人性因机制而受限,机制因人性而美好(上)

微信当中的10点情感化设计,人性因机制而受限,机制因人性而美好(上),第1张

引言

01:朋友圈的文字机制

很多人都曾经有过发朋友圈的经历,当初的你一定也考虑过一个这样的问题:为什么朋友圈只能发送呢却不能单独发送文字呢?微信为什么要进行这样的一种限制?(QQ的说说却可以单独发送文字)

按照张小龙的解释:人们在单独编辑一段文字的时候,是比较困难的,很少有谁的文字是美的,但是一个应景的,搭配上几句感言,就可以很好的解决掉你当时的一种生活或者说是情感的状态,无论是想要宣泄还是炫耀。

从另外一个角度来讲,对于观看朋友圈的人呢?人们进入朋友圈进行浏览多少也带有一丝八卦的小心思,在这个娱乐至死的年代,谁也不想朋友圈里面呈现出满屏幕的文字,相反,那种图文结合的呈现结构反而看起来更加惬意~

02:为什么要设置共同好友机制

看到心爱的对方发了一条朋友圈,结果没有人点赞?你的内心一定非常充满欣喜,追他(她)的人不多,我的机会是不是更大?

打住打住,以上只是一个引子,我们这里真正想要讨论的是,微信当中只有共同好友才能看到对方的点赞以及评论,那么微信为什么不设置自己可以看到对方所有朋友的点赞以及评论呢?

与QQ不同,QQ里面就有一个功能,叫做可能认识的人,在网络当中,有一种社交理论,叫做六度分割,简单来说,就是两个陌生人之间,通过一系列的中间人关系就可以变成为“认识的人”,这个中间人一般都不会超过六个人。

但是微信并没有这么做,有人说,微信一直都非常克制,但是这并不妨碍微信成为拥有10亿DAU的超级App,为什么微信不通过这种六度分割理论引发用户裂变,反而更加的克制?

还记得微信的启动页面么?一个人,站在地球上。

没错,就是一个人,每一个人都是一个独立的个体,与另一个人建立起来的联系,也应该是点对点之间的联系,如果与一个人建立起了联系还要捎带着认识更多的人,或者给对方点个赞,结果让对方亲近的人看到了,试问还有谁敢发朋友圈呢?这无形当中就会增加发朋友圈人的社交压力,这一点和微博还是有很大不同的。

当然了,从更大的方面去分析,微信是一个生态,要保持整个生态的良好发展,也是需要考虑安全的因素在其中。

03:群聊上限机制

之前,知乎上面有一个非常有意思的问题,如果要是把全中国所有的人都拉进一个群里,不知将要会看到一种怎么样的景象?

单从技术上,是完全可以实现的,但是实际上,无论从信息的发送量、电信运营商还是从自身手机硬件角度以及社交角度来说都是有很多问题的,而设置500人的上限,似乎刚刚好。

为什么一个微信群会设置有上限?而且是500个人,现在明白了么?

然后有些做微商的人就开始吐槽了,我是做生意的,可不可以为我去单独设置一种群聊机制,使得群里面的人数增加到5000人?

呃,给你个眼神寄几体会吧~

04:语音文字机制

之前曾看到过一篇文章,吐槽说给某某人交流,对方总是发语音,而且一发就是两三条,每一条都是50多秒,有些听不明白的地方,还需要听两遍甚至是三遍,我简直是生无可恋啦!

作为一种情感化交流方式,语音在与亲密的人之间进行交流的话,效果会很好,毕竟能够听听对方的声音还是可以聊以相思之苦的,但是在职场当中,我还是建议,算了吧,若可以,也算是一种幸福,小心对方拿着平底锅过来打爆你的小脑袋!

依照上瘾当中提到的福格理论,任何一种产品都是有使用场景的,如果你是处在一个非常嘈杂的环境当中,比如说地铁上或者是商场上,对方给你发了一条,呃,暧昧的信息,然后你又不好意思放大了声音,但是声音小了又听不见,又迫不及待想要知道对方说了什么,这个时候是不是可以使用语音转文字的功能呢?

05:朋友圈三天可见机制的设置

曾看到不少的文章都提到过这样一种现象,现在发朋友圈的人数越来越少了,并且有超过一亿人都设置了三天可见,如果站在人性的角度,这种现象究竟应该如何去进行解释呢?

有人说,朋友圈反应了一个人生活中的反面,其实朋友圈当中发送的内容,一般都是在生活当中不曾拥有的美好事物。

QQ空间里有同学,微信里面有亲人朋友,微博里面则基本都是陌生人,但是中国又是一个非常讲究人情的社会,情理法,情往往是第一要考虑的因素。

所以有的人一般就会将开心的事情留在QQ上,生活中的繁杂琐碎记录至朋友圈,而悲伤难过的事情留在了不为熟人所知的微博里,希望在那个陌生的世界当中,寻至一丝安慰。

朋友圈是了解一个人很好的一种方式,这也是很多人设置成三天可见的原因吧,因为这会减少很多的社交方面的压力,不至于将自己的以往展现在一个刚认识不久的陌生人眼前。

但是很多亲密的好朋友之间就不愿意了,为什么要对自己设置三天可见呢?这不公平!

不过我在这里想要说的是,一个人是否设置三天可见,完全是一个人的自由,我们不必因对方设置三天可见而悔恨,也不必因对方没有设置而心存宽慰。

因为,这,也只是一个人的生活方式而已。

暮光微晓破倾城

北京·百合湾

1 微信视频号显示得情感标题是由发送者发送的。

2 这些标题是根据视频内容和发送者设置的关键词自动产生的,意在吸引观众的注意力,增加视频的点击率和播放量。

3 除了使用情感标题外,发送者还可以通过视频内容、制作质量、推广渠道等多方面提高视频的曝光度和影响力。

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

友 导 读

IP这个互联网时代的热词,由流量决定,是存在于精神领域的文化逻辑,一旦被认知,就会自发性传播。IP就是一个具有人格化的“虚拟生命”,此“生命”的意义在于“强烈被用户需要”。

IP的实相是什么?不是什么?它有什么利益相关方,具有什么属性和价值?在本文中,陈智慧老师结合了大量的实例阐释了上述问题,并指出卓越IP的诞生,会带着它独特的使命成为人类社会的朋友、成为人心连接的纽带、成为精神共鸣的知音,甚至成为“上帝”之心,决定着社会资源和精神能量的支配源。

日前,在“2017年度中国十大学术热点发布会”中正式发布的2017年度中国十大学术热点,“IP产业发展与网络文艺新形态”位列其中,相关情况介绍可点击阅读原文了解更多。

本文长度约8833字,阅读全文大概需要8分钟

本文重点:

IP在当今是个热词

那么IP到底是啥东东?

IP的实相是什么?——虚拟生命?!

IP不是什么?

IP 的属性与价值

IP的“家族”——利益相关方

卓越IP进化论?

IP的核心价值

IP在当今是个热词

曾经有人预言,IP很快因泛滥而被抛弃,可事实上,却越来越成为一个常用词。为什么?

IP符合语言的三大个性:

1、简单易记易传播:IP本来就是伴随网络而生,不过今天赋予了新的文化意义,但这个词简单,且运用广泛。

2、特别丰富的内涵:在互联网时代,IP是知识经济的专属名词。过去的物权时代,大家问的是此物属于谁?今天的问法改变了,这个IP是哪里来的?它的涵义是针对某个创造性的心智知识的具体表达。比如“时光鸡”,就是出自**《十万个冷笑话》里的经典造型(冷笑话的英雄)。

3、具有通用性但不确指:比如当前时代汉语出现频率相当高的常用词是:“法律、市场、资金、责任、成功、精神、文化、价值观”等等。每一个词都有通用性,是中性词,但并不确指某个具体的事物,甚至于每个人心里的认知都有很大差别。而IP就是这样一个词,它将随着区块链的发展而变得更重要且频率更高。

那么IP到底是啥东东?

IP:intellectual property,按照翻译的原意,是才智属性、智力财产,或才智所有权。

然而,属性、财产、所有权都是物权时代的说法,这大概就是人们无法真正理解和领悟的根源!

为什么?

首先,IP是属于互联网时代,而不属于物权时代;物权时代是谁拥有、谁支配的交易逻辑,所以一定要问归属权的主体,因此才有财产一说。

互联网时代是谁分享、谁使用自传播的逻辑,IP是信息分发的过程生成的,是由流量决定的;因此的概念是不准确的;其次,IP是文化逻辑,不是商业逻辑;文化逻辑是可感知、可想象的,不存在于现实世界,但存在于精神领域的。

比如哪吒或者孙悟空,虽然不在现实世界,但是只要提及,大多数华人立即就会关联种种故事,乃至各种想象,以及人们会口耳相传、相互分享传播,从而喜闻乐见,千年不绝。

商业逻辑是交易逻辑,交易结束,各归其主。即使是不断传播,也都是单向地重复性投入,在过去有限的、受控的媒介体那里,人们只能被动接受,而今天可选择的空间越来越大,从而导致广告变成文化的附载物。

IP自其诞生日,虽然开始也需要传播推动,但是一旦被认知,就会自发性传播,因为这是文化逻辑,非商业逻辑——因为在个性化的时代,即使花钱让人看,也会有很多人拒绝的。比如《战狼2》,拿下56亿元的最高票房,不可能是商业自身实现的,而是它的故事性,以及故事传达的中国人当下渴望自强、自信、不屈不挠的文化精神逻辑,推进下实现的。

再次,IP是精神消费,不是物质消费。物质消费的现象是消费即结束,人不可能吃掉一个馒头就自发生成两个馒头;而精神消费,则是消费越多,生成越多,信息会不断地因分享而被迭代和繁衍,从而形成IP系,乃至生生不息。

比如伊甸园里的苹果,由于被亚当和夏娃吃了以后,按照《圣经》的说法,才有了人类繁衍,于是这颗“善恶果”,就带进了每位教徒的心智里,甚至成为原罪而不可磨灭。

IP的实相是什么?——虚拟生命?!

IP是舶来词,很难用汉语的某个词对应,这就给应用带来很大麻烦。

很多时候人们对IP的认知混乱,还由于另外一个原因造成的:IP不是一个商业逻辑,也就是说IP是非线性的、非逻辑推理的;而说它一个文化逻辑,是说它是具有心性特质的,非常个体化的一种方式。

也就是说,你精心打造的品牌可能网友毫无感觉,反而一个不经意的词汇,就会引发互联网群众的情感洪流爆发~比如2016年突然火爆的“蓝瘦香菇”——难受想哭,很个体化的一种失去恋爱的情感,引发了亿万人同情的相应。

但如何找到IP的确切意义呢?

柯南道尔

用大侦探福尔摩斯,这一IP的创造者——柯南道尔所说:排除一切不可能,剩下的即使再不可能也是真相。

IP不是什么?

1、IP≠品牌:IP具有创造者的文化个性,这是粉丝经济的典型产物,因此不同于物权时代的品牌概念。

也就是说先天就具有人格化特质,而不是一种物权专属的“烙印”(Brand),是具有生生不息的特性。比如米老鼠与唐老鸭,无论何时何地,都与本身传达的童年才智与个性相关,是连续的生发的,而不是聪明机灵的烙印那么简单。

最典型的莫过于星巴克是品牌,但却不是IP,为什么?这是由星巴克的品牌定位“第三空间”决定的,空间是静态概念。

而Blue Bottle却是IP,因为它传达的互动要素,就是“哪里有品质好喝的咖啡”的知乎答案,而且它把咖啡美学推向极致体验中,使得它成为一群对咖啡口感坚持的小众的乐园,被网友称为有灵魂的咖啡。

2、IP≠标识:IP是具有高识别度的精神产品,不是代表创造者或创造物的某个形象或者符号,而是具有鲜明个性化的集中表达。

比如梵高的“星空”就不是一般意义上的“星空”,就具有梵高绘画世界的特指性,如果不知道梵高为谁的人,就无法领悟这个IP的内涵与外延,更无法理解,这是他在阿尔勒小镇的绘画达到巅峰的一种意象表达。

3、IP≠知识产权:IP具有可传递的互动属性,知识产权是静态的,一名科学家的发明会经过确权形成知识产权,但却在互联网上不会成为IP。

IP是动态的,可分布式传播的,也就是说IP可以成为用户再创造的标的,比如表情包、手偶、动漫标识或者**、动画或者舞台剧。

比如小说《盗墓笔记》在过去作者享受的是著作版税,可是由于粉丝的追捧,光其贴吧关注的就有3750438人,而且会越来越多。《盗墓笔记》的作者南派三叔,已经成立了一家名为南派投资的公司,专门做IP孵化经营。

IP除了以上三个容易被误解的可能性,剩下了什么?

那就是具有人格化的可传递的精神消费品。很拗口吧,那么为了更好的表达,我总结为IP是

IP就是一个具有人格化的“虚拟生命”。

此“生命”的意义在于“强烈被用户需要”。

这是它的核心价值定义,也是它的生成哲学!

一个优秀的IP是“空性的、多义的、自由的”——越是如此,IP的生命力就越持久,而国内很多专家只是盯着流量和变现谈IP,其实是事后诸葛亮,甚至是缘木求鱼。因为IP自身如果不能成为流量的源泉,那么平台的、明星的、娱乐事件的流量总会消散的。

在国内较早出现的IP不是人们说的“喜羊羊与灰太狼”,而是企鹅QQ(腾讯的小企鹅),以及IP:QQ宠物。

《QQ宠物》是腾讯公司推出的一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程,包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。玩过的人都知道非常虐心——激发人们尤其是孩子的各种“恻隐之心”——完全是一个虚拟的“生命”,但腾讯因此吸金巨多——天底下人都知道马云的每年双十一能赚多少钱,但估计很少有人知道QQ宠物为腾讯赚了多少,乃至到今天,腾讯的主营业务依然是游戏。

(仅其游戏系统就有14项: 结婚系统 企鹅徽章 宠物炫 天使奖励 家园介绍 喂养诀窍 极速成长 开心极限 智能双击 隐藏之招 自由落体 鼠标指挥 晃点宝贝 终极寻找)

IP 的属性与价值

IP是具有人格化的“虚拟生命”——那么它的具体属性是什么?

1、文化性:具有文化主体源发的人格化特质,主要是源发地文化要素。

2、思想性:具有才智表现的持续创新价值,主要是充满可视化思想性。

3、精神性:具有粉丝共鸣的互动娱乐精神,主要是具有共鸣的精神性。

而这三点恰恰也是生命本身具有的价值,为什么明星艺人能带来流量,网红可以火爆,大V具有话语权,实际上网民对某种人格化特质的投射与追随——包括他的文化价值观、人生态度、思想维度,尤其是与大众密切互动的频率与层次感。

甚至于更多时候是他们在影视里的形象和个性,在剧情里的人格表达;**角色的态度传递,而不一定是真实生活中他的言行举止!

举例说明:

比如《喜羊羊与灰太狼》,深受小朋友甚至成人喜爱。羊与狼的传说,在中国大概几千年了,而狼外婆更是童话里不可缺少的主角之一。喜羊羊的谐音是“喜洋洋”,是非常中国化的一个褒义词。

大灰狼则是另外一个凶恶角色的代名词。灰太狼是大灰狼的同义词——在古代,太,大也。——《广雅·释诂一》,如大宰俗作太宰,大子俗作太子,周大王俗作太王是也”。在汉语里“太”表示“非常、特别”。

因此这个IP本身具有了文化的源发性,所以“喜羊羊与灰太狼”一出现,人们都觉得很熟悉——好像早已存在,只是被人忘记了一样。而喜羊羊与灰太狼在主题设计上实现了剧情反转,不再是狼欺负羊,而是羊愚弄狼,这和《猫和老鼠》异曲同工,这是它的文化性所在。

羊村里不止一只喜羊羊,还有懒羊羊、慢羊羊、美羊羊、暖羊羊、奔羊羊、快羊羊等,这些羊族成员都各具拟人化的个性,因此就能不断生发各种情节、剧情、故事以及冲突,这就具备了不断创新的价值和剧情冲突过程带来的思想性。

灰太狼也不是一个平面呆板的形象,为现实生活的暗喻带来很多娱乐性。灰太狼是一个总是被聪明的喜羊羊愚弄的笨狼,但是灰太狼的另一面则是一位“爱妻子、疼爱孩子,即使受气也不埋怨的好丈夫”。

这也暗合了民间的“妻管严”的可笑丈夫形象。各种羊与狼的斗智斗勇,充分体现了“以小博大、以弱胜强”的中国文化。

这是其思想性的丰富层次。

最大的密码其实是在它的精神世界的表达:狼夫妻的对话或者场景安排,其实是影射了父母或者大人们的世界:

1、灰太狼要不断出去抓羊,就像是需要挣钱养家的爸爸,甚至是一个不断努力挣钱又不断失败的中年男形象。

2、喜欢打扮,喜欢苛责,乃至一言不合就玩平底锅的红太狼,很像是小孩子眼中傲娇的妈妈形象。

3、羊族活在理想的青青草原,不愁吃不愁穿,正好是儿童眼里的世界。这是其故事性的根本精神所在,所以这部剧一出现,就经久不衰。

4、喜羊羊与灰太狼其实是儿童眼里的世界对大人们的无声“叛逆”表达——在小孩子的世界里,大人们总是抓他们学习、打断他们的游戏,甚至各种“听话”的哄骗和诱导,难道不像是总在抓羊的灰太狼吗?这个视角非常重要,所以喜羊羊对付狼的各种办法,也满足了孩子对付大人的心理诉求,甚至是一种无声的“逃跑或对抗”。

所以孩子们不仅喜欢看,还喜欢扮演,甚至成了他们生活中不可缺少的表达。因此可见,一个卓越的IP实际上是一种“生命内在的表达”。

IP的“家族”——利益相关方

1、IP必须有文化源发性——这是母体,离开了文化的源发地,一个IP很快就会消散或者死亡。

比如QQ宠物中的小熊梦工厂是一个具有明星梦的IP,但是这个形象与大多数人们的生活场景相距较远,同时小熊不具有腾讯的QQ企鹅的属性与特质,辨识度不高,包括名字哈尼熊。而QQ宠物猪则完全是企鹅的另一翻版,没有指向性和精确细分定位,很容易冲淡QQ企鹅的地位。2013年7月腾讯公司果断关停。

2、IP必须具有文艺创造家——IP梦工厂。这个IP要具有高识别度和强势传播性——一个好的IP是具象的,生动的,有根源和继发性。那些散漫的,主体多元的,缺乏主线的都是最终消逝的。

比如《爸爸去哪儿》靠明星+粉丝做起来的节目,虽然取得一时的成果,但由于缺乏明确的具象的人格化表达,因此再创作的前景很窄,即使投资去做,也无法开创更丰富的情节与内容。

3、IP必须有粉丝社群——这是IP的江湖(确立市场地位的领域)。仅有故事和人物,没有独特性的IP,尤其是抄袭和山寨版,很难形成继发流量。国内有几部抄袭奥特曼的动画剧,最终都失败了,即使是小孩子,也不是打打闹闹就可以糊弄的,IP本身的独特性是非常关键的,而粉丝社群这是由于IP的核心价值与思想观确立其地位的。

值得一提的是《功夫熊猫》第一部,不仅具有IP的文化性(中国功夫的哲学精髓)、还有个性特质的思想性,包括龟大师的智慧、师父的忧虑、阿宝的执著、娇虎的聪明勇敢冲动、仙鹤的厚道优雅、金猴的沉稳、灵蛇的善良、螳螂的热心都极具思想表现性;以及娱乐性的阿宝,不仅是励志的榜样,同时也是幸运的福将,充满奇趣和妙曼。

4、娱乐化平台——IP的舞台,互联网是个流量时代,平台决定了IP的流量,而内容决定了IP的转化力。寻找适合IP生长的平台做授权分享,从而产生更多的转发流量,以及参与创作,从而实现更大的传播价值。

因此,塑造一个优秀的IP需要五个基本要素(见下图)

一是具有文化源发地的多种文化元素组成,包括哲学、历史、文化、英雄、传说、生活、社会等,这是IP生成的土壤;

二是要有初始文艺创作的“种子用户”的设计和诠释,好的IP一定有原创者与首批感受者,这都是“种子用户”,大家通过不断地评价和反馈,甚至参与修改,都会为最终完善IP有积极贡献;

三是要有适合价值细分的粉丝社群,这个人群可能是小群,具有相同的价值观或者兴趣爱好,或者社会驱动力,以及在社会生活中同类角色,因此很容易取得认同,并自发传播,也就是流量用户;

四是要实现IP的开源授权,争取更多的跨界的用户参与进来,进行再创作和再诠释、再延展等,确保形象的主要特征(辨识度)明确;

五是衍生产品,实现多元化开发,包括手偶、宠物玩具、表情包、各种相关艺术造型等等。

最后形成分布式网状产品——完成IP从虚拟走向现实的变现。

卓越IP进化论?

一个卓越的IP应该具有以下特性:

1、它的创作驱动力是什么,也就是它的诞生到底是要完成什么样的使命或者愿景?也就是为什么而来?(人格化)

2、它的人生态度是什么?为那些尚未表达的群体而表达?他们的情绪是怎样的?应该得到怎样的理解和领会?(情感化)

3、那么因此它承担的身份是什么?具备什么样的文化角色?进而要表现怎样的人生?(个性化)

别小看这样三问,实则它的答案完成了IP的三大属性向“虚拟生命”的转移:

文化性——人格化:比如《琅琊榜》中“麒麟才子”梅长苏是一位超级英雄,凭借超越常人的智力和情商,才冠绝伦、以病弱之躯拨开重重迷雾、智搏奸佞,为昭雪多年冤案、扶持新君完成人生使命的故事。

思想性——情感化:比如《花千骨》表象是穿越六界的魔幻古装爱情故事,其内核却是“灵魂伴侣”的传递——若缺少对方,主角无法实现自身价值。任何的思想性,如果没有情感化的转移,那么就是空洞无物的,**《捉妖记》的萌妖“胡巴”抓住了人们对妖与儿童的情感切换,使得**变得一点也不恐怖,反而具有欢乐性,以独特的情感方式曲折地表现了“万物有灵且美”的**主旨。

再比如《愤怒的小鸟》是由Rovio开发的一款休闲益智类游戏,于2009年12月首发于iOS。游戏以小鸟报复偷走鸟蛋的肥猪为背景,讲述了小鸟与肥猪的一系列故事。这个IP具有各种愤怒化表情、以弱击强的必死意志,以及传达了互联网上的情绪宣泄(包括吐槽)情绪化表达。

娱乐性——个性化:IP的身份、角色都代表着粉丝(观众)如何采取参与和互动的态度,比如猪八戒一直是搞笑的角色,所以猪八戒反而有了令人亲近、憨厚真实的人间味道;而无所不能的孙悟空,却在IP的衍生开发中成了一个情绪化、个性复杂的叛逆者,因此,娱乐性的基础是个性化塑造,唯有个性化的成功,才能带来更多粉丝流量的喜爱与互动。

比较经典的是“熊本熊”——源自日本的熊本县,熊本熊的造型是来自于当地黑山城(文化源发地的城市象形),而萌系角色的腮红,是当地文化“火之国”传承的精神象征。它的各种表情包则体现萌系的情感角色——无知懵懂、羞涩顽皮,从而引发了情感化共鸣;包括故意制造的事件——熊本熊遗失了自己两颊的腮红(失去了个性表达)案件调查,这次事件达成了6亿日元的广告营销成果,最大的价值是制造了社群粉丝最大量的参与性和娱乐性,从而将此IP创作推向了高潮,2016年熊本熊一举拿下68亿元的IP变现价值。

IP的诞生和发展,很像是一场互联网时代的信息进化论——这场进化是将一个“单细胞”的信息,转变成看不见的“文化性、思想性和精神性”,从而再次进化为具有生命特质的:人格化、情感化、个性化。

IP的核心价值

卓越IP的核心价值就是“赋能”——对这个碎片化、精神信仰缺失的迷茫大众来说,这是最具娱乐性的高维价值!

IP的进化论完成的重要任务是:此IP与粉丝的社交互动、情感沟通、精神共鸣,从而使得完成人与这一“虚拟生命”的交互式的往来,并得到应有的赋能。而这些往往是现实生活不能带给人们的梦、呓语、隐喻等无法进行公开表达的元素,从而完成了一次精神世界里的“造化”的活动。

比如**《阿凡达》实现了一个人们厌恶战争和控制的人间“政治游戏”,而寻求一个与自然之灵共存通感的“神奇世界”的表达,同时表达了越战伤残的老兵所无法实现的英雄梦和真爱之旅。一句“I see you”成为知遇、真爱和珍惜的最佳表达。

再比如《哈利波特》在全球有数十亿记的粉丝群体,这是十几年的IP资产累积沉淀所至,因此哈利波特的主题公园的推广,并没有采取电视、广播、杂志等传统媒体进行宣传,而是利用“哈迷”的热忱——由精挑细选出来的7名粉丝,被邀请观看了一段属于“最高机密”的视频,然后由这七位散布关于“哈利·波特主题公园”的官方消息,花了很少的预算(制作那段视频和网站的费用),竟然通过鼠标将信息传达给35亿人。

这是对魔幻世界热衷,又公开进行的“神秘”之旅,“最高机密”也代表着最高赋能,这样的内心荣誉感是无法在现实世界找到的。

而这个数据,是不是让那些每天为“流量”为发愁的人,感到震惊!

卓越IP的诞生,它会带着它独特的使命成为人类社会的朋友、成为人心连接的纽带、成为精神共鸣的知音,那么在不远的将来——人类在虚拟社会里会多了许多伙伴——他们就是虚拟世界的各种IP。

如果说《未来简史》揭示的大数据“算法”成为未来生活“上帝一般”的掌控权会实现的话,而影响“算法”流量的IP会成为“上帝”之心,决定着社会资源和精神能量的支配源,因此IP产生的影响,您自己可以估量和想象,未来到底掌握在谁的手里,或许是您阅读至此,最应该陷入沉思的一个问题。

Q&A在日常讨论和成文过程中,发现很多人问了一些共同的问题,兹录如下:

Q:IP不等于品牌、标识、知识产权,那么它和这些存在关系吗?

A:品牌、标识、知识产权是物权时代的“烙印(Brand)”是便于商业交易形成的有价值信息;而IP是信息时代的具有人格化的“芯片”,当IP最为精神或者灵魂元素具体呈现为具体物的时候,也都会具备以上三者要素,但它本身更像是“生命元素。

Q:人格化的虚拟生命如何被估值?

A:IP的价值主要看它的“生命力”,当它越是被用户所热爱,它的价值就会在各个方面迅速迭加,并长期占领粉丝的心智。

比如七度鱼画了漫画《尸兄》,作品于2011年11月22日开始连载,目前仍在连载中。截至2014年03月29日,《尸兄》点击量在线突破30亿。漫画《尸兄》还被改编成同名动画《尸兄》和《我叫白小飞》(动画第二季),网络小说《尸兄》, 以及舞台剧《我叫白小飞》。目前百度贴吧粉丝量超过17万之众,贴子超过235万,长期霸占百度搜索完整页面76页,词条信息超过760条。也就是说“尸兄”这个IP,在互联网上已经具备了很高的估值。

Q:IP只和互联网相关吗?

A:IP其实和每个人都相关,也和一些线下的品牌或者地域的非遗等都相关,但有了互联网之后,IP的价值被网友的链接和转发(传播)迅速放大,从而在互联网上形成生态,这一点在传统的媒体上是无法做到的,也无法在线下长期存在,所以从这个相关性来看,IP是信息时代(包括互联网)的产物。

Q:哪一类机构需要IP?

A:这是个很好的问题——目前的时代可以称得上是信息时代,也可以说是文化经济时代,正是这两者的交互,产生了IP——揭开了一个以“文化”为主体的“精神虚拟世界”——这个世界在现实也许并不存在,但是却在人们的心智中具有长期无限的位置——比如夸父逐日这个形象,从它在民间诞生到现在可能过了两千年了,依然是活着的“虚拟生命”,即使它的形象可以千变万化,但是此IP本身的精神属性不会消失,只要人类文明还存在。

因此,希望透过文化来传播自己的机构或个人乃至商品,都需要IP;比如“三只松鼠”,透过松鼠采集坚果,及其可爱的形象,三只数量上的人格化的团队协作(易经上三、四爻为人),包括细腻互动的服务,成为商业世界一经典的IP。

2018年1月15日(北京)

作者简介

陈智慧老师是「一哲学」、「智慧流」创始人,东方古老智慧应用者与实践者,IP品牌化专家,组织管理教练。国际注册咨询师(CMC),国际教练协会认证教练,北京国信品牌评价科学研究院MIC课题组组长,百年品奥(北京)创始合伙人,印心书院联合创始人,北京中泓智慧管理咨询公司首席顾问。

在文化塑造方面,陈智慧老师提出优秀组织文化的三项标准,植根于人性、发轫于思想、彰显于个性,完成二十多家企业品牌文化咨询案。在品牌方面,提出中国经济最大的挑战——“空心论”,并为此提出解决之道,创建“一哲学”。

陈智慧老师对儒释道与西方哲学互鉴和应用有独特研究,尤其在中国精神结构“一体两翼”、心学源流(一体)兵法、易经(两翼)有独到而深刻的体系研究。

执行主编 | 张羽漫

总编辑 | 汪亦兵

顾问 | 葛继延

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1:天鹅飞去鸟不归,怀念昔日空费心,云开月下双匕影,水流几处又相逢,日落月出人倚月,单身贵族尔相随。(我不能没有你)

2:天鹅飞去鸟不归,良字无头双人配;受字中间多两笔(双木非林心相连),人尔结合就是自己。(我很爱<想>你)

3:青山寺上一丛竹,天鹅还在鸟已去。前尘往事以成空,白云心中多条虹。心中有情藏不住,站在高处看远方。称断人和有谁知。 (等我亲自说爱你)

4:天鹅湖边鸟飞绝,白天相约解相思,唯忘只得我关心,双点齐把国玉移,无奈如何人归去,宝玉不见于谷外,双思只在内心旁,单身贵族尔相连。(我的心只可容纳你)

5:天鹅飞去鸟不归,回峰山中我独醉。良辰(晨)美景斜眼看,孤独寂寞深深埋。日夜花草为依伴,青春虚度苦不堪。此番招罪为哪般,有朝一日兄台来。(我仍朝思暮想着你/我一直在深爱着你/我峨嵋派弃暗投明 )

6:天鹅一出鸟不见,一月有别心想你,一个人在把心牵,单身贵族已相连,双匕割月旁边站,树木靠土冲天跃,水流几处又落天,月里嫦娥口最甜。(我不能没有你杜鹃)

7:天鹅飞去鸟未归,两木相连心相连,日去东海月归西,春季秋东是四季,良字无头死紧迫,您若无缘各自飞,丝线一家十一口,女氏出门何日归。(我想明年和你结婚)

8:情到浓时人憔悴,爱到深处心不悔,念你忘你都不对,宁愿伤心自己悲。不怨苍天不怨谁,人生不如梦一回, 惯看花开花又谢,却怕缘起缘又灭。(青梅竹马两小无猜/痴情错负命运多变)

9:心死两相依,知己所言真,人在尔旁站,饥饿去无食,故人想永共,还来还要走,至死都相遇。(忘记你我做不到)

10:星星不见太阳光,永眠长逝莫悲伤,虚空极尽莫能计,每在心旁总情长,人随水去泪汪汪,心力点点酒苍茫,还记十月相倚伴,谁人犹在我他旁。(生死无悔全为有你)

11:日出美丽立取上,残月屋下友情长,无奈您却无心往,白水一勺表衷肠,春雨绵绵别三笑,但已人去走下场,嫦娥无女不寻常。(最爱你的人是我)

12:一人尔旁站,橘红无丝织,无山登峨嵋,椰子亦能语,深藏不见底,白芍本非草,寒冬病缠身。(你是我心中的疼)

13:牛靠和尚屋,两人抬一木,两木不成林,水中鸳鸯成双对,一心两意记念谁,丝线穿针十一口,女氏还在日上游。(特来相亲想结婚)

14:情到浓时心憔悴,爱到深处心不悔,念你忘你都不对,宁愿伤心自己背。(青梅竹马)

15:树撑天枝难觅,怀抱可怜却无心,赵国有妃不是女,鹅血满天鸟难得,远去不想囊羞涩,受尽苦难又换友,无奈心中只有你。(对不起我不爱你)

16:飞蛾扑火虫已逝,学友无子留撇须,偶尔留得一人在,三言并没有两语,牛仔过河搭木筏,仕别三日在这里,原来这字在界前。(我爱你一生一世)

17:接受又离只作友,情人无心土月勾,竹已孤竹单思苦,从也单从独自愁,如需闭口一了伴,谁人无言又同游。 (爱一个人好难)

18:寒山寺上一棵竹,不能做称有人用,此言非虚能兑现,只要有情雨下显,天鹅一出鸟不见。 (等你说爱我)

19:淮海又见水退时,双人换走阻碍石,月顶右手不见口,青年男女树心旁,世上何物最懂爱。 (难得有情人)

20:孝子要习文,鹅边鸟飞去,饶人必无心,河干人独立,还来还要走,相思只一心,好女愿他旁。(叫我如何不想她)

21:木目跨于心,古人做反文,小和尚光头,凄惨无泪水。(想做你妻)

22:鸟飞鹅跳,月上中梢,目上朱砂,已异非巳,勺旁傍白,万事开头,工戈不全,雨下挚友,称断人和。(我用自己的方式爱你)

23:悔意无心空对,大哥头上有条,接受不离只作,单身贵族尔相,朝夕相对盼夕,情人别离影孤单,二人想逢在此处。(每天爱你多一些)

24:友情雨下永相拌,人情相遇有艾时,大雁南飞非人字,方知缘了应无点,除夕过后是何天?(爱你一万年)

25:竹林上下一寒寺,他儒我僧少一仙,风中一人丘上立,矢口否认想成仙,尔等一人身旁站,百驹过隙空长叹,低头不语连疾走,遍山找寻头顶冠。(你知道我在等你吗)

26:日长夜短愁几许,高处无口几人来,一人游弋芳草地,十士脚长披蓑衣,天鹅展翅鸟已飞,白勺烹酒无意义,空余一钩三点雨。(月亮代表我的心)

27:古树遮天枝难见,怀内无心甚可怜,赵国有妃不是女,鹅毛轻飘鸟不见,受尽苦难又挽有,自称有人伴君旁。接受又离又做友,情人无心土月勾,竹已孤竹单思苦,从也不从独自愁,如须闭口一了伴,谁人无语又同游。 (对不起我爱你,爱一个人好难)

28:何水无鱼?何山无石?何人无父?何女无夫?何树无枝?何城无市?

(源于释迦凡尘语录,名曰劝修经,南水无鱼?无山无石?阿人无父?弥女无夫?陀树无枝?佛城无市?六字乃南无阿弥陀佛,后列为语咒。释迦行于尘,无日,无食,不眠,不休,受想行识亦复如是,是诸法空相:南无阿弥陀佛。 )

29:有花无月恨茫茫,有月无花恨转长,花美似人临月镜,月明如水照花香, 扶筇月下寻花步,携酒花前带月尝,如此花好如此月,莫将花月作寻常 (唐伯虎《花月吟》,不是谜语,有解释为“花前月下对酒当歌”和“受不了你们这些人”两种说法)

30:天鹅飞来鸟不归,回峰山中我独醉,良晨美景斜眼看,孤独寂寞深深埋,日夜花草为依伴,青春虚度苦不堪,此番招罪为哪般,有朝一日兄台来(无解,有“我中瞎掰的”,“我一直在深爱着你”,“我仍朝思暮想着你”等几种说法)

31:相思的泪打湿无眼的枕,相爱的情折磨失意的魂;相恋的人徘徊离别的街,相牵的人感受分离的苦(无解,非谜)

32:为情所困难潇洒,红尘如烟我太傻,恩怨真假美丽神话,春夏秋冬为情感化。闭上嘴巴沉默不华,甩掉墨镜让泪落(无解,非谜)

33:春雨季,梧桐树上结丝绸;夏日凉,两人阵中称英雄;秋风起,鸿雁传音数千里;冬雪飘,美女为何露半腰(绝对重要)

34:木目跨于心,古人做反文,小和尚光头,凄惨无泪水(想做你妻)

35:树儿睁开眼,小子屋下眠,良心缺一点,日落残兔边(相见恨晚)

36:鸟飞鹅跳,月上中梢,目上朱砂,已异非巳,勺旁傍白,万事开头,工戈不全,雨下挚友,称断人和(我用自己的方式爱你)

37:古树撑天枝难觅,怀抱可怜却无心,赵国有妃不是 烀 崞 癫患 度ゲ幌肽倚呱 芫嗄延只挥眩 猿朴腥税榫 裕ǘ圆黄鹞一拱 悖

38:原本有心花不开,偶尔有人来相伴,悔时无心已有泪,吞下口去悄无声,来者耳边轻轻诉,缺少左边心相印,东风带走一二点(愿你每天都快乐)

39:两难全,二尤泪流;梅依旧,移木有心。不羁去,挥鞭策马;友朋离,乃共婵娟。(无悔四月)

40:树有心眼,西下美女,手扶下巴,人在尔旁,心死相依,言及自己,十件家具,白色勺子,子女双全,又住一起。(想要把你忘记真的好难)

41:狼无良心在青山,山山相叠真壮观,有米一斗头上顶,下人抬头日为天,百日去一剩九九,知在里来病在边(猜出来是白痴)

42:日长夜短愁几许,高处无口几人来,一人游弋芳草地,十土脚下披衣裳,天鹅展翅鸟不回,白刀纯酒无意义,空儿一钩三点雨(月亮代表我的心)

43:我心载着你,不上你的船,已在不言中,双人日下行,燕子离鹅去,马口解猜疑(您还记得我吗)

44:原本有心爱相随,付出寸心有尔时,二人无缘难相配,牛过独木是人为,无言难平情缘事,宝玉只为女人醉(愿你一生平安)

45:二人同游一人还,水天相隔望佳人,映月荷花不露角,夕阳西下赴明月,海底捞针苦苦寻,卧虎藏龙方十里,名花无主迟迟早(天涯何处无芳草)

46:牛撞和尚屋,两人抬一木,两木不成林,月下弯又曲,东南西北路遥遥,八仙过海坐把刀,一男一女并排站,两颗青竹比天高(特来相见十分好笑)

47:友情又失月下愁,夕阳西斜夕当头,步入情海无止境,受害只能又焕友,骑士缺马一人走,似是伊人已分手,千里相逢在何年,藉此惜别二十秋。(有多少爱可以重来)

48:一线情缘牵白头,日日思念排忧愁,不要怪我痴情种,见你常在梦境中。如果你我本有缘,隔山离水一线牵,三月桃花正旺盛,秋后果实最香甜(一日不见如隔三秋,藏头诗)

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