我第一块能玩大作的显卡是7300GT。
大致长这样
在2010年,这是块什么3A大作都能玩,但哪一个都开不了特效的存在。可我不甘心,还是努力的去调试。在帧数不太难看的前提下,哪怕让画面稍微好一点也心满意足。
直到某一天我的7300GT它显存炸了。
然而,把它炸掉的不是什么显卡危机,
却是这部在所有玩家心中“神优化”的鬼泣4。
所以在我心里,鬼泣4是一部极为特殊的存在。即是阴影,又是白月光。
如何证明它是我心中的白月光呢?
“我跟你讲吼,偶玩鬼泣4前期是不用看攻略的。”
当然,这不是炫耀什么。只是想表达因为本作的品质过于惊喜,让我足够专注,专注到好像和流程设计者彻底同步了似的。像比如教堂破坏棺材,上去砍灯那里,我完全没多想什么,到了灯上面就觉得该砍了。砍下去之后灯就真砸开了墙的开出一条路的时候。那感觉真的太舒服了。一种与游戏之间形成的默契感真的十分美妙。
但这种舒服和美妙也就到打教皇之前就结束了。
是的,显卡就在那时炸掉。
尽管后来在表弟家通关,可因为环境的改变,还有表弟的唠叨,我也再没有那时候的专注。后面的流程也变成遇到困难就看攻略。甚至心情烦躁一次打不过去。为了抓紧通关直接开修改器的事情也不是没有。再也没有最初一周目体验的美妙了。所以这是份遗憾。
可并不影响我对本作极高的评价。甚至某种程度上我认为它是完美的。
当然,很多时候人们总说玩家的评价极其不靠谱。
因为存在着双标,不全面甚至是偏向等等问题。
但其实一眼看穿本质,决定一个玩家如何评价作品也不过是这部作品在玩家心中从建立预期到突破预期的过程。
如果这部作品达到玩家初始预期,那就是合格作品。
心中感受是:“就该这样才对嘛”
如果作品突破了预期,那就是优秀作品。
心中感受是:“哇,有惊喜!”
如果作品突破了预期之后,在此基础上还能有新的建树。
那就是极为优秀,甚至被有些人称为神作了也不奇怪。
心中感受就是:“卧槽!神作啊”
当然每一个人的预期必然是不同的。这决定了你看待一部作品的出发点始于哪个位置。
像我,因为小时候只能在游戏厅玩鬼泣、生化、鬼武者、寄生前夜,都是浅尝辄止没一个通关,所以我没有在这个过程中对监控固定视角的玩法产生疲惫,相反在我这里好感一直都有,因为它真的很有叙事感,很有**化的感觉。所以看到几乎在这方面进化到完全体鬼泣4必然先天好感就很高。
但如果你和我情况不一样。并且预期高,要求也高那必然给出的评价会趋于普通甚至是一般。因此笔者一直觉得游戏除了知道要做好之外,学会合理的降低玩家预期才是高明的手腕。
在我看来,鬼泣4难说降低预期的手段多高明,但是保证玩家的期待值一直向上进发的本事还是有的。首先是开场极为酷炫的但丁vs尼禄的战斗。这场战斗做的是真不错。明面上看似把尼禄和但丁拉到同一个维度去较量。但是又暗示了但丁根本没出全力,尼禄的能力也被放在了很合适的位置上。战斗过程也做的极度赏心悦目。留住玩家简直轻轻松松。
然后是关卡,鬼泣4的关卡一开始是没什么解密的。只是一直前往不同的地点,偶尔给你封个门,打几个怪。但在整体画面漂亮的前提下,从室内到室外再到室内,从宽敞到狭窄再到宽敞。段落明显可也十分鲜明,搭配的也特别得当。这其中借助鬼手可以进行极大幅度的场景穿越,虽然是固定地点可也能给人带来极强的速度感。再配合着赶路期间各种固定机位的镜头使用,叙事感既没有过于突出和抢戏,可也多少起到了点缀的作用。整个前期流程体验下来是真的很舒适很享受。
紧接着在经历了第一个神像后,就遭遇鬼泣4十分经典的BOSS火牛。当玩家把他打气绝,还能触发帅气的qte,这都在前期与但丁战斗时一脉相承的体验感。也能感受到尼禄这小子天不怕地不怕的气势。可以说到目前为止的体验是十分成熟的。
然后是跨越雪山来到教堂,学会回转之力,编剧在这里插入了教团骑士袭击尼禄的疑点,紧接着就是利用回转之力破坏教堂大厅棺材,接着从弹床来到灯顶。用灯砸开通路。这之后一段流程一直到打开桥进入山洞,游戏进入第二关同时也是故事的第二阶段。
当遭遇了教团骑士的尼禄再山顶再次遇到但丁。被但丁一阵谜语人外加装B秀了一轮离开后。才开始了第二轮的冒险,这一段冒险直到花蛇的boss也可以说是延续了先前的段落感。无论是新敌人的出现,还是各种差异不算太大的场景变换,再到花蛇这个boss本身都可以说是该有惊喜有惊喜,该有趣味有趣味。
流程的事情就说到这里,看到这里大家已经明白,鬼泣4的流程绝对是属于在一板一眼里做加法。可以说在没有抵达但丁流程之前,整个游戏的流程都可以说是惊喜有余,稳步推进。对于普通玩家一周目可以说丝毫没有任何问题。除了阳光迷宫那里稍微刁钻点之外。也没出现太恶心人的解密题目。当然DMD难度时的弊端另说。与之相比鬼泣5只有前期关卡遵从了这种段落感。让主角从A走到B的时候各种穿房过屋有去掉了进门的载入,于是十分流畅的行走了很多场景。但后期彻底崩盘,各种单一场景一本道到底。如果你了解过一些RE引擎可以自动生成铁轨啊,植被啊的算法之后你就将明白。后期的关卡制作的究竟有多敷衍和省钱省事。
当然提一嘴鬼泣5只是想说,二者在流程体验上真的是两种不同的感受。如果仅仅聊战斗部分的话,鬼泣4还偶尔提供一小部分限定视角的战斗。虽然不利于发挥可确实是能给战斗体系带来一些新鲜感和关卡存在的意义。反之没了视角限定的鬼泣5几乎就是到一个站点给你画一个原型地面或者方形地面区域你就打就行了,区别无外乎于区域大小。甚至在高低不平的通路上也不过就给你丢几只小怪打打牙祭,丝毫不敢当做正式站点。
作为一个非“习武之人”或者说一个水平中等稍微偏上的鬼泣玩家,我在一周目没有解锁技能之前是很在意场景变化和关卡本身的趣味的。鬼泣4本身远谈不上像老任那种对流程控制。起码知道怎么制造惊喜。惊喜出现的频次设定也是靠谱的。所以这对于我这个个第一次正式在PC上玩到高清DX90时代主机级体验的游戏的玩家来说,这真的是一段赏心悦目的体验。
而回到剧情,当尼禄终于知道教团的真相,需要拯救自己的女友姬莉叶时,因为被抓所以主角切换至但丁。同样的关卡场景,些许变化的流程路线是但丁流程的核心要素。这就延续了鬼泣3流程的一点思路就是既你可能知道你会因流程回到原点,但你永远不知道你会从那个位刁钻位置回到原点。但很遗憾由于只是小小的展示了一下,因此就只是作为减缓流程单调性的调剂而已。所以这部分体验做的有些不足。而且明显能感觉到所有场景主要都是为尼禄搭建的。因此作为一个外来人的但丁反而发挥不出太多的东西。
而进一步凸显两个主角能力差距的点在于,尼禄是在打败敌人。可但丁在碰到这些敌人时基本都是寸草不生。可以说主创很懂但丁的粉丝。虽然作为主角篇幅变少,可一点都不少逼格与骚气甚至是实力的展现。性格发展也是和鬼泣3但丁相接壤的。十分符合观众预期。可以说这期间的鬼泣还是在使用浪漫英雄主义的层面在刻画主角的。而且是在一个十分符合东方审美的美丽环境下刻画出这样的主角。于是,哪怕故事可能单独拿出来审视的话是简单且单调甚至狗血了一点。无法做到提纯流程至大纲层面也能看出精彩绝伦来。但由于人物塑造过于优秀且搭配了很好的、与之相配的艺术演出效果,使得整体游戏的流程体验起来仍然是舒适无比。这也是从鬼泣3甚至是鬼泣1那里就继承来的经验。与试图一昧扩张的鬼泣2是完全不同的体系和调性。
而剧情最大的张力部分不是尼禄干掉教皇的精彩桥段,反而是但丁呼唤尼禄苏醒那里。因为但丁在整个故事中并没有遭遇什么巨大的挫折。唯一的情感的爆发几乎都在那一声呼唤里了。而且事后来看,他当时已经知道尼禄的真实身份。他是自己的亲人,是侄子。那这一声呼唤是很有人情味的。
而游戏的战斗系统部分明眼人也都能看得出来,尼禄的设定必然是降低游戏的上手难度的。无论是尼禄的武器数量和配备,还是追加伤害的红刀系统。尼禄都属于是爆炸输出的流派。再加上各种投技几乎没什么硬直的鬼手。尼禄对于初学者来说真是方便的很的角色。但也带来了新的问题,新玩家刚上手但丁这个角色时必然是懵逼的。武器太多,风格太多,明显但丁还是默认给老玩家准备的。但这时我们也能感觉到。不这样那难道但丁还能做阉割删减吗?甚至某种意义上照比鬼泣3但丁已经删减了很多了。于是由于鬼泣3做的过于丰富。导致但丁这个角色反而成了鬼泣调整方向的一个阻碍。不过,趣味性还是保证了的,所以卡普空还是起码保证了当玩家适应之后玩起来是不错的。
当然以上内容都是建立在一周目以及不打算深入研究体验的基础上。如果完整的评价鬼泣4,不得不说很多资深玩家叫鬼泣4为“渣4”不是没有道理的。虽然这里调侃和自我调侃的味道极为浓郁。可也说明鬼泣4问题不是没有,甚至某些角度上看还不小。
别的不过度涉及,最想聊的就是为了拖延时间鬼泣4安排了数次掷骰子走棋子的关卡。玩家攻击骰子掷出点数,棋子根据点数走到不同的颜色的点位会触发不同的事件。或是遇敌或是奖励或是捷径或是什么都不发生。其实挺平衡的,而且鬼泣历来20关总有几个敷衍的,大家也都习惯了。可问题在于为了拖延时间这个棋盘走到终点时必须一步不差的点数落在终点位置才行,不然的话就会循环回到初始点重新再走一圈。这就很恶心人了。如果是人类难度或者斯巴达难度也都还好,顶多就是墨迹,但对于初次接触DMD的新手,那这个一圈一圈的转可是太恶心了。骰子控制点数的方法似乎在4代特别版也不是太有效果(有可能测试的不对)可这个玩法不仅出来一次,最后一关连续三个这种棋盘+卡普空经典的bossrush如果再是dmd那打起来真的是太难受了。
所以,鬼泣后来删除了解密部分我是可以理解的。但是做不好就不做了这态度也谈不上合适。毕竟没了解密没了叙事性视角,你无法在战斗里加入其他场景元素丰富战斗趣味只依靠战斗系统本身的操作趣味,这本身就是一种硬核的操作。也与你加入V就是为了进一步降低门槛的初衷相悖。何况V本身既有问题也挺硬核。所以我一直觉得卡普空对将低门槛的理解十分怪异。有点像皇帝使用金锄头的认知一样,方向偏了,而且偏的离谱。
总结:在我看来,鬼泣4的成功很大程度是依托于对预期有效的控制。在此基础上搭建了很多的趣味点成功制造了惊喜。致使在那个玩家还不是十分娇贵的年代保证了当年的玩家的一份比较优秀的初级体验。虽然深层次的问题对于硬核核心玩家而言已经暴露出了很多了。但整体是过得去的。
除此之外这一代在叙事和画面表现上格外的喜欢使用大场面,以及舞台剧式的场景。想象力和执行力很大胆和丰富。同时由于那个年代表情无法做到细腻,主要靠动作与站位还有镜头来丰富叙事。但就结果而言确实十分不错。而鬼泣5由于技术的提升反而更注重角色的表情镜头和叙事节奏被拖累的开始变慢。虽然是细腻了,细节也有了。但过于繁重的细节反而没有让故事踩在该踩的发力点上。当然这部分等以后有机会再聊。总之,鬼泣4从观感上无论是继承还是延续都做的十分优秀。尤其当你看到初期E3预告画质还比较接近鬼泣3调性的4时,真的会感慨这部成品能有如此水平已经非常好了。
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下文提及的,所有在《鬼泣5》中出现的诗句都进行了加粗处理,那些没有在 游戏 中出现中文翻译的诗句将以张炽恒先生的2017年最新版《布莱克诗集》翻译为标准。
在盘点过《鬼泣5》中致敬的各路魔神后我们终于可以着重聊聊大诗人“V”,和他无比推崇的那个男人了。由于这篇文章发布较晚,相信此时大家应该都对这名叫威廉·布莱克的诗人有了一些了解,不过保险起见我还是简单介绍一下威廉·布莱克其人。
威廉·布莱克(William Blake,1757-1827),诗人,画家,版画家,远远超越他所在的那个时代的男人,也意味着对那个时代大部分人来说他是个不折不扣的疯子。以至于他一生只能和妻子一起靠绘画和雕版的报酬过着并不富裕的生活。值得一提的是,布莱克先生晚年接下了为《神曲》创作插图的任务,只是被疾病缠身布莱克先生直到回归天国,也未能完成这一浩大的工程,这可能是诗人自己最大的遗憾了。在他生活的时代,他的诗歌没能给他带来世俗的财富和荣光,但那些闪耀着天才光辉的句子却深深地影响了雪莱,柯勒律治,华兹华斯等一众浪漫主义诗人——以及制作《鬼泣5》的卡普空,他们并不满足于仅借用“V”之口表示自己对布莱克先生的推崇,他们在《鬼泣5》的最开始就表明了自己粉丝的身份。
“它日夜不停地生长,甚至结出一个苹果,鲜亮明媚”
这句诗节选自《天真与经验之歌》中的《有毒的树》, 游戏 里的中文翻译让语气产生了些变化,使其更偏向于 游戏 剧情,让玩家们看见Qliphoth魔树结出果实后产生前后呼应的感觉。在原诗中这个甚至完全没必要出现,因为这有毒的树正是诗人自己用自己的泪滴日夜浇灌,用诡计照耀的,而那苹果则是诗人诅咒和愤怒的结晶,用光鲜亮丽的外表来来诱使自己的敌人前来偷食,之后便是“早上我高兴地看到,我的敌人在树下挺尸”。
是不是阴郁的浪漫主义情怀一下子就少了很多?反正我难以想象,在现实生活中,“V”这样纤细优雅,忧郁中带着一丝慵懒的俊美少年会用这样的手段对付敌人,之后还有那么点幸灾乐祸。然而很不幸,若玩家们若有幸在十八世纪的伦敦街头与诗人偶遇,恐怕很难会将这货真价实的威廉·布莱克与“V”联系在一起,他们之间恐怕毫无相似之处,其面部特征特质甚至可以说完全相反,从流传下来的照片上我们可以看到现实中的布莱克先生有一双睁大着,富有激情的眼眸,富有力量感的面部线条配合坚毅的下巴构成了一张典型的,英国斗士的脸,与中年的丘吉尔有那么几分类似,甚至有着那么点儿短发尼禄的感觉。
而我们的大诗人“V”应该也并不是卡普空的丰富想象力产物,从他给人的种种感觉上看,他似乎和另一位英国艺术家,唯美主义的代表奥斯卡王尔德(Oscar Wilde)有着些许联系,在我看来,“V”简直就是大家对王尔德印象最理想化的表现,加强了其唯美主义推崇的俊朗优雅的外表,同时移除了他毒舌的一面(毕竟有但丁和尼禄已经够了),而“V”出现的状况似乎也和王尔德成名作之一《道林·格雷的画像(The picture of Dorian Gray )》颇为相似,也算是为我的猜测提供了一个小小的证据。同样的,考虑到王尔德先生的性取向,“V”在与Urizen结合成为维吉尔时的低吟的那句“ 而你我枝蔓扭结,根部也相互缠绕( While thy branches mix with mine, And our roots together join) 。 ”也更加符合原诗 《歌:“爱情与和谐”》 的描述,这与《致橡树》颇有几分类似句子描述的本就是甜蜜的爱情。然而不管这个猜测是否属实,“V”和布莱克先生形象上的差异是极为明显的,布莱克的诗在“V”的演绎下往往会有和原诗完全不同的感觉,那句“V”在正式 游戏 里的开场白就是最经典的例子。
I curse my stars in bitter and woe ,that made my love so high and me so low
-- Song:When early morn walks forth in sober grey
在苦涩悲伤中,诅咒我的星辰,是它让我的爱恋如此崇高,而我却如此低贱。
——《歌:在晨曦》
这首诗歌描绘了诗人每天清晨披星戴月出门,去见他“黑眼睛的姑娘”,却又不得不在黄昏离开,在夜里赶路时“诅咒我的星辰”以及胡思乱想的全过程, 游戏 中出现的这句诗可以说是全篇的精华,表现了诗人在恋爱中不可避免的自卑,“V”那富有磁性的声线将布莱克先生带着些许神秘主义色彩的浪漫风格体现得淋漓尽致。只是在原诗中,让诗人陷入自卑的是他自己的猜测:“如果有一个青年在僭据的欢乐和骄傲中走在她身边”,这样一来诗人的自卑在“V”优雅中带着些抑郁的演绎下方式成了一出“阿杜”式的悲剧。然而布莱克先生绝不是一朵默默咽下委屈的忧郁男子,就在诗的下一节,他表达了自己的愤怒:
我要撕碎他的四肢啊,将怜悯尽行
抛给燃烧的大气,要是它对我负心;
我要为我的混乱命运诅咒命运的宠儿,
随后我将平静地死去,被人们遗忘。
这首诗出现在尼禄击败歌利亚后,应该和 游戏 剧情关系不大,不过结合后面这一段,说这句是在暗示“V”后来要大开杀戒(处决哥利亚)也有几分道理。若是如此之后引用的“ 小流浪汉,快赶紧回家(Little wanderer,hie thee home”) 也就成了绝妙的双关,既是挑衅,也是在嘲讽哥利亚这个不堪一击的巨像。这句诗节选自 《天真之歌》 中的 《一个梦》, 是布莱克先生早期充满纯真浪漫气质的作品的代表,讲述了一个悲伤但妙趣横生的故事:诗人听见了一只迷路蚂蚁的哭诉,为她哀恸。令人欣慰的是,最后萤火虫发现了小小的迷路者,欣喜道:
“我是被派来照亮地面的,
还有甲虫在到处巡察:
好了,循着甲虫的声音,
小小迷路者,快赶紧回家。”
这首诗大概完成于1784年,此时的诗人于两年前同一生挚爱凯瑟琳成婚,在沙龙里有一群志同道合的朋友,并在布罗德街经营着自己的书店,日子还算称心如意,处处是希望的气息。那些诗人最朝气蓬勃句子,也多是那时的产物,依然血气方刚的诗人在《爱德华三世》中称颂英格兰的赫赫武功,在《歌:“爱情与和谐”》中描绘甜蜜的爱情,在《保姆之歌》里表达对惬意生活的贪恋。
然而随着滚滚浓烟将伦敦染成黑色的雾都,诗人自己的生活伴随着他对未来的憧憬在工业化的齿轮中被搅的粉碎,那场永载史册的人类进步让人类贪婪的本质一览无遗,不安也在当时英国文艺界弥漫。书店的破产和爱徒的离去让布莱克先生的生活更加艰难,也使其创作风格逐渐偏向阴暗的现实和更阴暗的隐喻,他关心《扫烟囱的男孩》,同情《小流浪者》,甚至在前文提及的《一棵毒树》中表达对大英帝国的诅咒,那苹果与其说是诗人精心培育的毒药,倒不如说是他被夺去的一切,诗人只希望自己被夺去的能够噎死那些贪婪的蛀虫。于是“V”回忆中“ (打破)这,周身缠绕,冰寒入骨的沉沉锁链(Break this heavy chain, That does freeze my bones around ) ”也有了新的含义,它不再只是原诗 《地母的回答》 里为所有女性发声的地母要求平权的怒吼,也可以理解为诗人自己,与维吉尔共同发出的对自己时代的指控。
从1783年的《诗的素描》,到1794年的《经验之歌》,十一年生活的恩赐与磨砺让诗人的风格发生了翻天覆地的变化,就连纯真无邪的婴孩都换了一副模样:“赤条条无力自助,嘶嚎着,像魔鬼藏在一片阴影中。”(《童稚的悲伤》),回想曾经的《天真之歌》,那些描绘婴儿的句子是多么妙趣横生:
“I have no name:
I am but two days old”
What should I call thee?
“I happy am,”
“Joy is my name”
Sweet joys befall thee!
——Infant joy
“我没有姓名:
出生只有两天”
那我怎么叫你?
“我幸福欢欣,
欢乐是我的名”
甜蜜的欢乐降给你!
—— 《童稚的欢乐》
这首诗的前两句是“V”与但丁相见时的自我介绍,考虑到 游戏 中的实际情形,这两句诗略有夸张,但也可以说是“V”的真实写照,只是“V”远不像这欢乐的孩童那样幸运,因为不久之后他便捧起了《天国与地狱的婚姻》:
He who desires but acts not, breeds pestilence
—《The Proverbs of Hell》
有欲望而无行动者滋生瘟疫。
——《地狱的箴言》
As the air to a bird or the sea to a fish, so is contempt to the contemptible
—《The Proverbs of Hell》
卑鄙之于卑鄙者,恰如天空之于鸟或大海至于鱼。
——《地狱的箴言》
在与几个boss的战斗中,《地狱的箴言》一条接着一条被“V”大声念出,仿佛他是捧着先知预言的信徒,见证着这些预言在地狱里一条条地应验。这首《地狱的箴言》收录在《天国与地狱的婚姻》,不同于布莱克先生的任何作品,它由70条完全不相关的优美诗句组成,叙述着种种似是而非或的命题(其实有些颇有几分道理),揭示了“地狱的智慧之本性”,按布莱克先生自己的说法这是魔鬼用腐蚀之火在峭壁上写下的语句,也是诗人后期受宗教影响后,形成自己独特神秘主义后的巅峰之作。只是目前对我来说这还太过晦涩,还是不胡乱解读的好。上面两句分别是第五条和第六十二条,还有几句也在同样的BOSS(尼德霍格)战中出现,基于相同的原因不做解读,还请见谅。
至此所有字面的诗句均整理完成,相信不少玩家会有个不小的疑惑:那一首威廉布莱克最著名的诗句都去哪儿了?这并不是卡普空的疏忽或是故意为之,只是他们更喜欢将他最著名的一篇做成彩蛋,如果玩家有一个在纷繁复杂的战场上发现诗意的耳朵,当你控制“V”补充魔人槽时就有机会在他随机念的两首诗中欣赏到他最著名的 《天真的预言》 (的节选):
To see a world in a grain of sand
And a heaven in a wild flower,
Hold infinity in the palm of your hand
And eternity in an hour
在一颗沙粒中见一个世界
在一朵野花中见一片天空
在你的掌心里容纳无限
在一个终点里把握无穷
这段节选自《天真的预言》的最开始,以其包含的禅意为被国人奉之为经典,也是整首长诗最精华的部分,虽然在多年后随着我们对这位诗人的了解。v补充魔力时所诵读的另一首诗同样来自其并未出版的手稿,以第一句 主持我诞生的天使(The Angel that presided) 作为自己的标题,描绘了天使对这个男人的祝福。既然布莱克先生临终前仍为自己是被祝福的天使而欣喜("I have been at the death, not of a man, but of a blessed angel"—布莱克先生的遗言),我想用这首诗来结束这篇关于他的文章再合适不过了:
The Angel that presided over my birth
Said, "Little creature, formed of joy and mirth,
Go love without the help of any thing on earth
主持我诞生的天使对我嘱咐
说:“小东西,快乐和欢笑的产物,
去爱吧,无须尘世任何事物的帮助。”
后记
其实原本打算还有一篇拾遗,将 游戏 中乱七八糟的其他可能有渊源的东西拿出来再写一篇,但总结一下真的没什么内容了,Qliphoth魔树,血瀑布的谜题,“V”麾下三个恶魔的来历相信大家都已经很熟悉了,不再赘述。完成这最后一篇文章后,我回想这几天来查阅各种资料,研究各种古文明的 历史 的过程,恍然中有种走进《美国众神》的感觉,看来新生的神祇并不会像书中那样赤裸裸地将旧神赶尽杀绝,而是用冒名顶替的方式将旧神们逐出这个时代,所以即使现在网络信息如此发达,还原那些魔神最初的模样也已经成了不可能完成的任务,我自己考证的魔神也有很多是十八世纪浪漫主义运动再创作的产物,于是博读者一笑便是我资料堆里寻找魔神真名的努力的最大意义,还希望读者们看的满意。
还有,这篇文章是对威廉布莱克的解读极其肤浅,有太多我自己的主观认识在里面,甚至完全可能是一派胡言,但优秀艺术家的艺术作品不就是应该给不同的人不同的解读空间吗?连我这样肤浅的人都能解读出一些东西,这更加印证了布莱克先生的伟大。若这篇文章让你对产生了兴趣,不妨买上一本《布莱克诗集》,像“V”一样时不时打开读上一段,有中英文结合的那种自然最好,没有的话先用中文了解下诗歌的意思,再查找对应诗词感受其韵律也会有不错的阅读体验。而不满意于此,想多从美学方面了解和他作品的玩家不妨买上本诺斯罗普弗莱的《可怕的对称》,相信这本书会让你对布莱克的作品有一个新的认识。
任务名:觉醒-禁断之领域 起始 NPC GSD 结束 NPC GSD 完成条件 和GSD谈谈。 任务奖励 魔力之石4,突变草莓10,突变苎麻花叶10 任务名:觉醒-盛载灵魂的容器 起始 NPC GSD 结束 NPC GSD 完成条件 通关暗黑城的『王的遗迹』5次,然后向
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