ps4维京人中只狼共14章。只狼是剧情流程式游戏,从头到尾比较连贯,到一个地图触发一段剧情,因此没有多少关卡之说喔。只狼中,需要打败的最终boss一共是14个。
ps4维京人的游戏介绍
游戏聚焦维京人对抗巨人之战,作为人类世界的米德加德,其中Ulfung部落被称作人中之狼,操控这些强悍的维京战士保卫城镇,对抗Jotan,众多怪兽,游戏支持单机模式,联机合作模式,包括大量神话武器。
比如剑与盾,双手锤,双持斧,弓箭,赢得战斗可获取诸神的力量,比如诸神的魔法能力。游戏包括战役模式和New Game模式,还包括特别模式诸神的试炼,可赢特别装备与符文,另外游戏支持可破坏场景。游戏的故事设定在米德加德,随着严酷的寒冬降临,冰火两族巨人的强大力量开始崛起。
为了向阿斯加德诸神复仇,巨人们集结了庞大军队将世界带上了毁灭道路。玩家所属的部落叫做沃尔松格,有着米德加德群狼称号,尽管在与巨人的对抗中村庄遭到破坏,但是流离失所的维京战士并未屈服,你将掌控自己的命运,以拯救世界为己任。只狼指的是宫崎英高的游戏作品《只狼:影逝二度》,截至2022年9月,只狼没有第二部。
在三月份游戏“法律的埃尔登戒指”发布后,一名记者采访了宫崎英高是否有任何新游戏的计划。宫崎英高表示,一部作品已接近完成,预计将于2022年底推出。粉丝猜测是机甲系列的一款游戏。
宫崎英高明确表示,在Wolf和Eldon的《法律之环》发布之后,FromSoftware还有另一个未发布的作品,目前正处于最终开发阶段。此外,开发团队已经开始开发一些新的游戏项目。记得博士:早在2016年,老贼就说自己在管35产品。现在我们知道已经发售的PSVR游戏Déraciné算05,后续的狼和埃尔登的法戒算两个,剩下的新作应该很快就能和大家见面了!
为了避免剧透(保密),宫崎英高没有提到任何关于新作品的信息,但许多人,像医生一样,认为这应该是一个新系列的装甲核心。今年3月,我特意写了一篇文章《Eldon Ring of Laws之后,developer FromSoftware的下一个游戏会是什么?“简单推测一下,无论从公司的历史分析,还是从各种爆料来看,《装甲核心》都是最有可能的新作!
在未来的规划方面,宫崎英高希望他能带领自己的团队创作出一款比他过去的作品更抽象的奇幻主题游戏。当然,爱尔顿法则之戒会持续更新!看来老头戒指的DLC应该是板上钉钉了。在谈到《爱尔登定律之戒》的成功时,宫崎英高也承认自己其实非常惊讶。他说:作为开发团队的一员,我自然愿意看到这样的事情,但为什么会如此成功?老实说,我也不明白!
当然,宫崎英高也列举了一些可能的原因,比如:作品与《火与冰》作者合作,自然有其自身的影响力;游戏采用开放世界玩法等等。事实上,目前开发团队还没有具体研究作品成功的原因。于是,网上很多所谓的专家(包括医生本人)都把《爱尔登定律之戒》的成功分析成了事后诸葛亮。毕竟制作方自己也不知道游戏为什么卖的这么好!https://pics4baiducom/feed/b64543a98226cffc9ff05b3f9bc7c69af403eab2jpeg@f_autotoken=f565593d4e4a4e59e6c47499f3005dca
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毋庸置疑,《只狼:影逝二度》(以下简称为“只狼”)的 游戏 体验是非常美妙的,既献上了爽快异常的近身搏杀体验,又对 游戏 流程中的正反两向激励做了十分体贴的规划,这也是为什么在 游戏 发售之后的这几个月里,我们仍然对它爱不释手。
此前我们已经撰写过一篇评论文章,从多个方面点评了《只狼》的一些突出优势与遗憾;这一次,对于这么一部特别有魅力的作品,我们想再把尺度缩小一些、聚焦地更近一些,试着聊一聊我们对《只狼》中难度把控逻辑的理解,以及与之相伴的,塑造成就感的一些技巧。
就个人体验来看,《只狼》中的引导设计与《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的颇有些异曲同工之妙:没有为了集中教授所有操作而刻意制作完全独立的教程关卡,而是精心调制了流程中的环境元素与敌人配置,带领玩家一点一点掌握并提升技艺,并在玩家获得特定得新信息时触发教学提示,如学会新招式、获得新忍具、第一次招架“打雷”等。
当然,这也不是说《只狼》就忽视了 游戏 初期的循序渐进,相反,如果我们将目光聚焦于 游戏 开头的这几个小时,直到玩家冲上天守阁与苇名弦一郎对垒,这部分 游戏 体验的设计应当称得上是一段成功的“新手村”教学:
以上只是 游戏 全篇学习曲线的一个缩影,对于《只狼》这么一部难度巨大、新花样(或者说苦难)层出不穷的作品来说,“教学”其实贯穿了 游戏 全篇,随着挑战性一点点增强,对未知新威胁的警觉也会逐渐积累,这会帮助玩家做好直面超高难度的心理建设;早早掌握基本的玩法机制是一方面,而像上文所提的一样,从击败的强敌身上不断获取可为主角所用技能、常驻效果、资源,并从击败其的艰辛过程中吸收属于玩家的操作经验,则是《只狼》的 游戏 体验中更为重要的另一方面。
总体上看,本作中敌人的难度水平仍然继承了“魂”类 游戏 中的特色——威胁极大且绝非炮灰的道中普通敌人:斗笠武士、火枪兵、胖锤哥、浪人等等,《只狼》里的这些普通敌人大都有不俗的伤害和防御意识,一个不小心就可能惨遭其超度;由于本作还创造并赋予了敌我双方“架开”的机制,更为每一次御敌平添了刺激。在普通敌人已经这么有威胁的情况下,还要保障精英、Boss 级敌人身上有足够的趣味、挑战和新鲜感,令其最终能给玩家留下深刻的印象,开发团队显然不该仅仅给他们设计一套更膨胀的数据,如更夸张的血量、抗性、伤害值等。
所幸,《只狼》确实没有在这一点上让我们失望。本作含有大量的精英、Boss 战,前文已经提过它们扎实的“教育”意义,但还没细说到它们展露的创意,那些出人意料的惊喜设计:
以上所举三例,更偏重于展示《只狼》 游戏 流程设计上,一些跳出刻板印象的新奇。其实,在让 Boss 的行动模式贴合其性格、背景这一点上,《只狼》做得也堪称入木三分。上一篇评论中,我们已经谈到过主角的义父枭,这位传奇忍者下手之毒、“盗用”玩家动作之狠(其实他才是师傅),一番战斗下来就把他不择手段的形象呈现得淋漓尽致;在这里,笔者还想特别提一提,故事里另外两位举足轻重的角色:
最后笔者想再谈谈,自己如何理解 From Software 在本作中关照玩家信心的细节。相信大家都不会否认,《只狼》在帮助玩家保留或建立成就感这一点上,做得远比“魂”系列的前辈们要有进步,后者显然是给玩家“添堵”更多一些。诸如《黑暗之魂(Dark Souls)》的噩梦地图“病村”,以及《黑暗之魂 2(Dark Souls II)》DLC 中 Boss 战门前的雪原,都是为广大受苦玩家所诟病的“一死跑一天”型地图。
通过更加密集的重生点、负面压迫更少的死亡惩罚、允许玩家四两拨千斤的“架开”机制等,《只狼》实现了一个容错率相对较高的 游戏 环境,这使得技术不够纯熟的玩家也能更容易坚持下来,度过刚接触本作后“水土不服”的磨合期。以上这些宏观层面上用心良苦的难易度规划及理念,同样延续到了 Boss 战的环节设计当中。
比较耐人寻味的一点是,《只狼》中并非所有敌人都被设计成了“越是快死、越是能打”的类型,相反,还颇有一些重要的 Boss 正是反其道而行之,为给玩家带去正面反馈而故意露出一些“马脚”。我们可以先举火牛为例,成功将其击倒的玩家一定还有印象,把它的血量压至约 1/5-1/4 时,不堪重负的火牛会侧向跌倒,一动不动地躺在地上歇气大约 10 秒,这给了玩家上前倾泻式进攻的机会,也很可能就趁此机会将其击杀。再看天守阁苇名弦一郎与剑圣苇名一心,同样都是由三个阶段的 Boss,他们在各自的第三阶段也都具备了“打雷”的能力,而“打雷”其实是能让玩家迅速制胜的良机,因为返雷的宽松判定让玩家能够更轻松地返还伤害、制造硬直。
类似的情形还见诸其他一些 Boss 或精英敌人战,我们能从这样的例子中看到,在很多重要的 Boss 战中,玩家常常能在经历过前中期高难度阶段的为难之后,于战斗尾声抓到一些金子般的破绽,从而攻势一转收割对手;整个过程总结为“欲扬先抑”可谓非常妥当,通过如此的小手段,开发团队能以 Boss 们的一点“小牺牲”换来玩家对于自身实力的多一些认同,配以富有浪漫情怀的氛围渲染——如火光斑斓的楼阁、飘散的红叶、缭绕的云雾,随着尾声的来临将 Boss 战演出推向高潮,也向玩家回馈更多享受与自豪。
当然了,纵观全盘我们还是能看到,上述这样在最后关头稍微放一点水的设计思路,并没有在 游戏 中被滥用,我们仍然能在老年苇名一心、三年前的义父等一批“没有感情的”顶尖杀手身上,体验到随战斗阶段后移而高耸入云的难度曲线,让玩家们能领略不断向上突破的极致挑战乐趣,并获得相应的巨大成就感。可能也正是因为刻意示弱与强调硬碰硬的两种设计思路同时存在,《只狼》的 游戏 体验中得以涌现出更多的正面激励,并为玩家们所捕捉。
(文中为《只狼:影逝二度》 游戏 截图)
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4月《只狼:影逝二度》的推出再一次让被玩家称为宫崎老贼的 游戏 制作人宫崎英高进入了人们的视野,作为《血源诅咒》与“魂”系列 游戏 的制作者,在各类 游戏 厂商为了顺应全民 娱乐 的大潮而纷纷降低 游戏 难度时,他却是其中逆流而上的独行者。
凭借着古老的传说和 历史 典故,他绘制了一个具有着独特个人风格的 游戏 世界,而超高的 游戏 难度也成了他鲜明而特别的个人特色,这些元素融合汇聚,形成了一种独一无二的宫崎式 游戏 ,正如宫崎骏所创造的集童真与人性的动漫世界,宫崎英高将哲思和地方文化与 游戏 相融合,为玩家带来了一款款值得玩味和深思的经典 游戏 。
与其将其称作是 游戏 制作人,小天则更愿意称他是一位魔法师,他所创造的 游戏 世界一如哈利波特里的魔法,让人无不感到着迷。
虽然钱钟书先生曾说过:“如果你吃到一个鸡蛋,觉得好吃,又何必去认识下蛋的母鸡呢?”但在这里,小天还是想和大家聊聊这位独一无二的 游戏 人——宫崎英高。
每个人在创作时都会在作品中融入自己的“私货”,这些好比是其中暗藏的彩蛋,只有当我们对制作人足够熟悉,才能更好的了解 游戏 深层次的意味。所以在这里,就让我们化身**《头号玩家》中的主角,来 探索 一下这位让无数猛男为之落泪的宫崎英高的世界吧。
对于喜欢日本 游戏 的玩家来说,大家对于小岛秀夫、神谷英树以及三上真司和青沼英二等堪比明星的 游戏 制作人相信都是十分熟悉的,这些天才的 游戏 人凭借着自己的一个个奇妙的想法打造了让人目眩神迷的 游戏 世界,《合金装备》、《鬼泣》、《生化危机》以及任天堂的《塞尔达》,这些 游戏 像是天才的神来之笔,是一刹那的灵感造就的经典。
而宫崎英高与上述这些天才制作人相比,他的情况则特殊了一些,那就是他虽然是天才,但确实一个“迟来”的天才。一直以来日本的 游戏 产业都是一门比较吃“青春饭”的行业, 这些有名的制作人一般都是在毕业后就开始从事 游戏 相关工作,而宫崎英高则恰恰相反,他直到29岁才开始转型从事 游戏 事业,在这之前他的工作则是与蕴含天马行空的想象的 游戏 “背道而驰”的IT行业工作人员,也就是我们平时用来祭天的秃头程序猿。
造就了这一改变的,则是一次宫崎英高与 游戏 的偶然碰撞。
1975年的某天,那时候人们还不知道,这一天将成为许多让显示器前的猛男落泪的起点,就在这一天,一名小男孩在日本静冈县医院中降生。小时候的他与现在不同,那时候他体型偏瘦,和许多性格内向的人一样他对阅读展现出了极大的兴趣,于是图书馆成了在当时家庭并不富裕的他最好的消遣去处。
图书馆中书籍没有年龄限制,因此在当时,他阅读了大量的超过他所在年龄段的书籍,遇到不懂的地方,他就结合前后文利用想象力去试着理解,据他在日后采访中表示,阅读的经历对他日后的从事 游戏 行业有很大的帮助。并且直到现在他也热衷于阅读各种图书和漫画,《只狼》亚太地区发布会后接受采访时,宫崎英高还特意提到了他的办公室内一直都摆放着他最喜欢的漫画家永井豪的《恶魔城》漫画。
从这一点看来,似乎我们终于可以找到为何在他 游戏 中总是有弥漫着一种暗黑的味道的原因。
随着年龄的增长,青年时期的宫崎英高在工科与大学的选项中选择了继续读书这一条路,于是他升入了日本有名的学府“庆应义塾大学”进行进一步的深造,主修的学科则为 社会 科学,毕业后,宫崎英高选择著名公司“甲骨文”公司从事IT工作成为了一名程序员。
至此这位 游戏 业界的明星与 游戏 之间的缘分似乎还没有到来。
在后来的某一天,宫崎英高通过自己的朋友接触到了一款 游戏 《ICO》(古堡迷踪),虽然这款 游戏 本身只是一款推箱子的 游戏 ,但在 游戏 中宫崎英高迅速被它的魅力所捕获,也是从这一刻开始,宫崎英高开始重新考虑进入 游戏 产业工业,此时他已经29岁,与《权力的 游戏 》中小恶魔提里昂兰尼斯特的扮演者彼得汀克莱杰开始正式接触演员行业一样的年级。
经历了多年的不确定与平凡之路,他们两个都最终踏上了注定会让自己变得不再平凡的道路。
对于宫崎英高而言,这些都始于与《ICO》的一次偶然的碰撞。因此在日后宫崎英高在评价这款 游戏 时曾经说过:“ 《ICO》唤醒了我心目中对电子 游戏 媒介与产业的幻想,从那时起我就希望自己能做出这样的 游戏 。 ”
29岁的年级对于每一个人的起步都不容易,毕竟没有公司想要一个0经验的中年大叔加入,尤其是在日本严苛的职场当中。宫崎英高屡屡碰壁,最终被FROMSOFTWARE,在当时而言的一家三流 游戏 公司接纳,对比其他从业人员而言,宫崎英高最初的薪水只有他们的80%。
时间来到现在,宫崎英高已然成为了FS的社长,他的 游戏 也都在此开发,而其他当初拒绝他的 游戏 公司或许在偶然想起时,兴许也会后悔拒绝了这位名不见经传但是暗藏了巨大才能的人。
在工作起始,小员工宫崎英高从事的是有关 游戏 《装甲核心》的相关工作,这份工作持续了将近3年的时间,努力的性格让他一路升职,最后坐上了总监的职位,对于半路出家的他来说,这无疑是公司对他的极大认可。
大概在2007年,此时担任 游戏 总监的宫崎英高得知公司有一款名为《国王密令》的续作 游戏 遇到了开发瓶颈,这时候的宫崎英高极力劝说公司领导,表示与其将 游戏 彻底搁置不如将控制权给他来进一步进行开发,后来本着一个无所谓的态度,公司明确了他对这个项目的控制权。
出于对中世纪骑士风格的喜爱,宫崎英高在这款 游戏 中投入了非常多的心血,并且也并没有将其作为 游戏 的续作发行,而是为它取了一个新名字,这便是后来让宫崎英高四个人在业内一炮而红的《恶魔之魂》。
作为一款倾注了大量心血的 游戏 ,《恶魔之魂》发售后的预期其实是没有达到宫崎英高的目标的,这款第一代的“受苦” 游戏 ,发售首周的7天里只卖出了仅仅2万套。
但尽管发售初期的反响平平,《恶魔之魂》这款 游戏 却在 游戏 玩家中引起了大范围的“真香”现象,“谁买谁受苦”的特殊风格以及精良的 游戏 内容成了 游戏 的大卖点,相比于一般 游戏 随着发售时间的延长热度逐渐下降的现象不同,《恶魔之魂》却在发售后呈现出了一片“越来越红火”的现象,最终这款 游戏 的全球销量超过了150万套。
2011年,一个关于黑暗的黑暗故事《黑暗之魂》正式推出,作为《恶魔之魂》的集大成者,这款 游戏 刚一推出就呈现了一片“买爆”的现象,许多玩家半夜开始排队,只为了最早体验到这款 游戏 。在IGN9分的加持之下,最终《黑暗之魂》的全球销量定格在了300万套。
由此宫崎老贼“受苦” 游戏 风格正式确立。
骑士风格的“回合制” 游戏 黑魂逐渐落幕,宫崎英高也开始全身心投入到了另外一款 游戏 《血源诅咒》的开发制作当中。
《血源诅咒》可以说是宫崎英高幼时阅读激发的想象力所留下的“后遗症”,热爱阅读的宫崎英高接触了有关“克鲁苏神话”的内容,有关旧世界令人恐惧且强大的存在为宫崎英高 游戏 的制作提供了很大的助力,随后数年,一个关于猎人与梦境的故事,动作恐怖类 游戏 《血源诅咒》在2015年正式推出。
在这款 游戏 当中,宫崎英高在建筑中融入了许多哥特式恐怖诡谲的建筑风格,再加上对 历史 传说以及典故的引用,让这款 游戏 成为了一款别具一格的恐怖类型 游戏 ,而 游戏 中另外一点非常值得玩味的则是,宫崎英高在 游戏 制作时可以说埋下了不少彩蛋, 游戏 中许多敌人的原型都来自于 游戏 业内公司的大佬,讲到这里,小天不由得想到了宫崎老贼嘴角那一抹神秘的微笑。
宫崎英高在谈到 游戏 时常说;“ 游戏 是我和玩家共同完成的一次创作”,作为一名传奇的 游戏 制作人,一位具有独特的“受苦”风格的 游戏 人,他是日本业界的一位迟来的天才,直至现在小天仍旧惊讶于他在创作《只狼》时对于日本古代神话以及日本文化的引用和打造,抛开 游戏 本身不论,仅仅是《只狼》中蕴含的大量信息都已经提前确定了这款 游戏 的精彩。
从幼时内向热爱读书的小孩,到如今腼腆的中年男子,踏上 游戏 之路的宫崎英高如今已经是FS的社长,不过据他本人所说,对比担任公司的社长他还是更加愿意参与到 游戏 的开发当中,他接受关于《只狼》的采访时也曾表示自己想要制作更多好的 游戏 的想法。《只狼》之后,我期待宫崎英高的下一个惊喜。
注:文章摘要部分内容来自于宫崎英高《只狼:影逝二度》亚太地区发布会采访。
只狼推出有一段时间了,游戏的主体剧情不再是什么秘密。我之前也对游戏的背景故事做了全面解析,主要故事已经非常明了。但是就和宫崎英高以往的作品一样,本作中仍然存在一些无法解释的谜团,背后似乎还藏着令人细思极恐的真相。
鬼佛的来历鬼佛像遍布苇名各地,从皇子的居室到常人不可触及的源之宫都有它的存在。它的主要作用似乎是可以操控时空。主角通过鬼佛像就可以往返苇名各处,还可以在此获得各种能力提升。但是这么神奇的雕像从何而来我们一无所知,游戏中没有一个字提及。
唯一有点联系的是,佛雕师雕刻的佛像和鬼佛非常相似。但是我们可以看到他的作品都是用原木凿出来的木制品,和石制的鬼佛像完全不同,而且也很难想象他能赐予鬼佛像那么强大的神力。
这一切都暗示着鬼佛像来源于苇名地区某个更加古老悠久的信仰,或许是高等神祇所为?这恐怕是只狼里面最大的谜团了。
九郎的性别九郎的外形人设是偏中性的,声音是小男孩的声音。我们在游戏中一般会把他当成男孩看待,但这可能不是事实。
在多周目游戏中,序章如果把九郎的护身符还给他,那么当到达破旧寺院之后,佛雕师会再次让玩家选择要不要护身符。他说有一个女孩拜托帮忙保管护身符……所以,九郎其实是个女孩?如果你听过英文版配音会更加确信这一点。
道策之死在苇名城的地牢里,只狼会遇见行为诡秘的施术师道顺。
他会多次以师傅道策的名义交任务给只狼。在任务过程中,我们可以看到他在关闭的栅栏后面和道策说话。后期学会潜水后,进入他的房间,发现他其实只是一个人在喃喃自语,旁边的一张手记写着道策早已死去。
那么,是道顺精神失常后看到了道策的鬼魂?还是说道策一开始就不存在,只是道顺臆想出来的第二人格?
仙峰寺长老们不可思议的身体结构当玩家靠近仙峰寺里那些如同干尸一样的长老僧人时,他们的身体内会钻出许多恶心的虫子,其中一些还会生出一只巨型蜈蚣缠绕在身上。不禁让人发问,他们那干瘪的身体里真的容的下这么巨大的虫子?还是说除了露在外面的头和手,其它部分都已经昆虫化……
穿越空间的密道在天守阁皇子的居室里有一扇密门直接联通到破旧寺院。但是观察了地形就会发现,两者之间相距很远(几乎横跨大半个苇名城),高高在上的天守阁和偏远低谷处的寺院根本不可能有直接的物理连接,而主角进门就可以瞬间往返于其间。难道这是一道传说中的任意门?
宏伟佛像群在苇名之底和与之相连的菩萨谷地区有一大批规模空前宏大的巨型佛像群,推测应该是苇名的先祖们所作。但是苇名城的大部分区域和苇名之底根本没有道路可通。要抵达只能纵身从投身之所跳下,或者通过坠落之谷的险要路径过去。除了只狼这样百里挑一的高手,一般人恐怕是不可能去得到的。
那么,这些佛像群是怎么形成的呢?它们的存在表明这里曾今极度兴盛,甚至发展出了超越当前时代的文明,莫非有强大的神相助?
干柿子之谜干柿子是干燥后的白蛇神心脏,因为外形像柿子而得名,古时候被作为圣物供奉在古老的神社内。
从指引只狼的那个老婆婆的话中可推测出祭祀蛇神心脏的传统由来已久,那么在只狼之前都是什么人才有能力取得蛇心呢?要知道在游戏中,只狼也是借助了地形的优势,偶然忍杀白蛇神,一般的攻击对这种庞然大物是毫无作用的。
不死斩的来历从不死斩上的铭文“拜泪”可知,制造它的初衷就是为了得到樱龙的眼泪,断绝龙胤。另一把黑色不死斩的作用是让死者转生,但是需要龙胤献祭。可见它们的诞生都和龙胤有着密切联系。在苇名上下都在为不死痴迷的时候,是什么人反其道而行之,制造出断绝永生之梦的神器呢?黑色不死斩更是可以打开黄泉和人界的通道,实在不像是凡人所作。
黑色不死斩:
实际上普通人也不可能制造得出来,因为拔出不死斩的人必死。虽然不死斩常年藏在仙峰寺,但是和尚们一心追求不死,不可能制造出终结不死的产物。不死斩也不可能来自源之宫,因为源之宫的淤加美人明显都安逸的生活在樱龙的庇佑之下,安心做龙的仆人,不可能研制出弑神的武器。那么它们的制造者是谁呢?无从得知,或许是和樱龙一起从日本的西方而来的神物吧。
樱龙的断臂和独臂的只狼一样,被称为不死之龙的樱龙也断了一只手。游戏中没有任何说明为什么会这样。除了用不死斩应该没有任何东西可以伤到它。据此,有两种比较主流的推测,不过各自都有漏洞,无法完全自圆其说:
有一种说法是前代龙胤“丈”用不死斩砍下了樱龙的手臂,也就是那根从仙乡带回的樱树枝,然后来到了苇名城,继而引发了后面的故事。但他要是真的有这等实力,恐怕早就把樱龙大卸八块了,也等不到只狼来断绝不死,毕竟只狼这么强也最多只能做到拜泪的程度(并没有杀死)。
还有一种说法是樱龙最初就是因为被日本西方的高等神祇断了手才流放到苇名的。不过这种说法只能说是臆测,游戏中无迹可寻。
一个克苏鲁故事以上种种谜团都暗示着只狼的世界处于一个类克苏鲁的体系中,在樱龙的不死之力以外还有强大得多的神秘力量存在,而主角的经历不过是管中窥豹,无法展现世界的全貌。
不存在交早交晚,你只要在九郎出逃前要三次米触发两个神子互动的剧情,米娘就会看你给的书了。
米娘无论外面打成什么样子她都在内巅等你,所以唯一注意的是九郎,打败樱龙前要完成互动。
要了三次米后米娘会虚弱,喂她柿子后她会让你给九郎送米,送完后她会问你九郎叫什么,互动就算完成了这时给她虫书或者之前就给过就会触发龙之还乡的剧情线。
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