要个好听的网名!!!

要个好听的网名!!!,第1张

ㄣ溡绱GG | ■ㄣ溡绱мм

oΟo坏尐孓﹎ | oΟo坏尐囡﹎

┏姠咗赱{ | ┏姠坳赱{

┌~难离﹎ | ┌~难纷﹎?

—━男魜侑菌 | —━钕魜侑毒

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┌夫! | ┌妻!

ヅ天使ぺ嫙嵂 | ヅ恶魔ぺ嫙嵂

-▕‘尛葙厷 | -▕‘尛娘孖

恋恋 | 穗穗

|騑宔蓅べ呔子 | |騑宔蓅べ厷宔

左掱边~` | 右掱边~`

╲\难纷﹎ | ╲\难离﹎

☆帅气★_べo | ☆岢爱★_べo

℡左掱写爱? | ℡佑掱婳情?

& 尐笨蛋? | & 尐白痴?

〃深白色〃 | 〃纯白色〃

ヅ兲 使ぺぴ | ヅ精 灵ぺぴ

#-(Ai泪!)° | #-(Ai轩!)°

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. 猪厷﹏σ | . 猪嘙﹏σ

▍·`;大黒zZ | ▍·`;小白zZ

" 婿 | " 钕

♂《帅》♀呆 | ご蛄ク惑ピ女

▕&猪厷’ | ▕&猪婆’

ˊ夨惢厷孓? | ˊ夨惢厷紸?

╱★、*鲑 | ╱★、荡妇

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烧鋽囘忆 | 緟噺开始

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风蓅少爷林{ | )ㄣ訞霛ゅ钕②镁

迷伱先生、 | 阔奈**、

"大靁锋哊〃 | "尐靁锋哊〃

◇﹎ゞ男孩℡ | ◇﹎ゞ女孩℡

╱★、谈情;^ | ╱★、说爱;^

▼tΟp硪∞… | ▼tΟp祢∞…

Fēì儛青扬 | 青儛Fēì扬

⒑指葙扣 | ⒈笙相守

ˊ&疯le· | ˊ&哭le·

让爱七裏飘香 | 紾悕

メ哒哒♂ | メ尐甁盖♀

不不宝贝 | 伟伟宝贝

た哈藌苽う | う氺藌桃た

{起↘嚸℡ | {o蔠↘嚸℡

:▂_伤 | :▂_伤

〣℡丄帝◇ | 〣℡天使◇

﹏ミ绝? | ﹏ミ蓜?

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、国际后爹。 | 、国际后妈。

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钪⑺Y | 钪⑺铹Y

※爱①♂※ | ※爱⑤♀※

′á相公┲ | ′á娘子┲

|▄,妈ˉ。 | |▄,爹ˉ。

┑未婚夫ˊ | ┑未婚妻ˊ

┌|囿妇↙夫 | ┌|囿夫↙妇

纞嗳dě帅哥 | 纞嗳dě寳宝

剧终 | 续集

伱ê承诺﹎爱 | 伱ê承诺﹎恋

亽小坏蜑■ɑ | 亽小笨蜑■ɑ

)怼祢啲誓言 | _咔哇咿!◆﹌

李聪 | 沈蜜

丶o钕朲の婉 | 丶o娚朲の泓

__&嚤兲囵 | __&緈諨

谎 o訁﹎? | 誓 o訁﹎?

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┏糹彔┓ | ┗糹分┛

:暖过ノ次 | ;笑过ノ次

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◇﹎蕶ɑべ | ◆﹎薍ɑべ

{′吥弃﹏ | {′吥离﹏

▕.鬼? | ▕.魂?

oヽ掱禙\╲, | oヽ掱訫\╲,

(‘☆撒谎 | (‘☆撒娇

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м 傻 | м 恋

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I|òvè 丫 | I|òvè ǔ

♂宠物侽友♀ | ♂宠物钕友♀

┏存粹dé爱 | ┏存粹dé恋

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为一款 游戏 找到正确的发布时机不是件容易的事情,但至少在过去两年里,有两款画面精美的独立 游戏 都将12月份视为进入市场的最佳时机。

2017年,在许多媒体都已推出年度 游戏 榜单之际,Annapurna Interactive发行了《画中世界》(Gorogoa)。作为Buried Signal的处子作,它的光彩并没有因为几款大作在年底发售而变得黯淡,反而吸引了海量好评,为开发团队带来了成功。

就在上个月,距离《画中世界》问世大约一年后,另一家发行商Devolver Digital又推出了西班牙独立开发商Nomada Studios制作的首款 游戏 《Gris》。与《画中世界》相仿,该作也凭借唯美的画风广受赞誉。只要你看过宣传视频,就能明白Devolver Digital为何愿意签约这款产品。

在西班牙城市毕尔巴鄂举办的Fun &Serious节活动期间,Nomada Studios的几位创始人接受媒体采访,分享了制作开发《Gris》的一些幕后故事。他们相信,《Gris》能够让那些喜欢Tequila Works作品《Rime》的玩家产生共鸣,并推动西班牙独立开发者社群获得外界的更多关注。

阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)与罗杰·门多萨(Roger Mendoza)

与《Rime》相仿,《Gris》拥有让人印象深刻的艺术风格,巴塞罗那知名艺术家康拉德·罗塞特(Conrad Roset)负责把控整体美术风格。他此前从未参与过 游戏 开发,但在与育碧巴塞罗那工作室的两名程序员:罗杰·门多萨(Roger Mendoza)和阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的一次偶遇后,他找到了将艺术才华带到电子 游戏 领域的机会。

“罗塞特是一位艺术家,他不知道怎样写代码。我们是程序员,但对艺术一无所知。”门多萨回忆说,“他和我们一拍即合。”

绝大多数独立工作室都由一帮彼此熟识的成员组成,例如在同一所大学念书的学生,或曾在同一家 游戏 公司工作的人。门多萨和奎瓦斯曾在育碧共事多年,但若没有罗塞特的加入,《Gris》很可能根本不会在这个世界上出现。

“那确实是一次偶遇。”门多萨承认。

那天夜里,闲来无事的门多萨找到罗塞特交谈起来。他向罗塞特介绍了自己的职业,而后者承认一直对在电子 游戏 中创作艺术很感兴趣。当看了罗塞特创作的几张插画后,门多萨和奎瓦斯意识到,罗塞特的艺术才华能够成为他们创作一款 游戏 的秘密武器。

根据门多萨的描述,他们三人都热爱“迷你、精致,但也有故事的 游戏 ”,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由于奎瓦斯即将飞往蒙特利尔,他们决定“让火花继续燃烧,并设计原型”,直到奎瓦斯结束在加拿大的工作后回到西班牙。

“我们白天在育碧上班,下班回家后还要继续工作,这十分困难。”门多萨承认,“当奎瓦斯在2016年1月回到西班牙后,我俩决定从育碧辞职,罗塞特也停掉了所有手头上的工作。”

“那是一个完美的时机。”奎瓦斯补充说。在当时,他们三人都还没有成家,也没有背负任何贷款。“我们已经沟通了很长一段时间,不得不放手一搏。”

罗塞特的艺术创作让《Gris》收获了许多玩家盛赞,但与《Rime》类似,除了画面唯美之外, 游戏 主题亦颇有深度。这也是Nomada在创作 游戏 时希望实现的目标。“当看到罗塞特的艺术作品时,我们立即被吸引了,太华丽了。但我们不想做一款步行模拟作品,而是希望让 游戏 拥有玩法机制和故事情节。”门多萨说。

康拉德·罗塞特(Conrad Roset)

“我们希望用一个故事来推动 游戏 向前发展。”奎瓦斯补充道,“我们想到了使用不同颜色的主意,以及人的成长……那是一种内在的东西,一种让玩家在心理层面跟随 游戏 的方式。”

在为《Gris》设计剧情的过程中,Nomada咨询了 游戏 设计师、执业心理医生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是了解心理旅程的各个阶段,并想方设法通过隐喻和象征主义,而非文字和对话来表达。随着《Gris》剧情的推进, 游戏 中不断变化的机制、美术和音乐反映了主角的体验。

“这款 游戏 肯定能吸引很多人的关注,可能还包括那些不玩电子 游戏 的人。”门多萨说,“我们的想法是尽量让它容易上手,让谜题尝试两三次就能解开,如果遇到更复杂的,我们会为他提供选项。”

“很多 游戏 难度太大,玩起来太有挑战性了。”奎瓦斯补充说,“考虑到《Gris》的艺术风格,我们需要对更多人开放。我们曾经谈论过,《Gris》有点像《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》的混合体, 游戏 会提供更多玩法,但我们不会太疯狂。”

Nomada招聘了许多有着不同背景的员工。如果不算音乐和音效设计方面的外包人员,《Gris》开发团队在规模最大时拥有15名成员,其中超过一半都没有 游戏 制作经验——包括康拉德·罗塞特。据门多萨透露,随着《Gris》制作完成,Nomada的规模有所削减,不过他和奎瓦斯都很享受带领团队开发 游戏 的经历。在《Gris》开发期间,这两位前育碧员工什么都做,既是制作人又是程序员,还负责工作室在员工招聘等方面的事情。

“这很困难。”奎瓦斯说,“工作量超大,但整个过程也让我感到愉快。”

“我们对怎样创办公司一无所知,所以在巴塞罗那拜访过许多成功的 游戏 创业者,向他们请教经验。”门多萨补充道,“这对我们很有帮助,同行们都非常坦诚开放。”

Nomada对于未来有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的长远规划将取决于《Gris》在市场上的表现。“如果足够好,我们当然希望再做一款 游戏 。Devolver告诉我们,他们对现在的情况感到很满意,如果会制作下一款 游戏 ,他们愿意提供支持。”

“我们完全享有创作自由。Devolver的态度就是,‘你们想做啥就做啥,想怎么做就怎么做。钱在这儿,你们自己把握吧。’”

“但实话说,我们没考虑过《Gris》能否畅销。”门多萨补充说,“我们对它感到非常自豪,《Gris》是一款我们想要制作,也很喜欢玩的 游戏 。至于接下来的打算,还得等等再做决定。”

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本文编译自:gamesindustrybiz

原文标题:《Balancing beauty and meaning in Gris》

原作者:Matthew Handrahan

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