在新媒体环境下,消费者的品牌情感与购买行为之间有着密切的关系。具体而言,新媒体平台为消费者提供了更多的信息和渠道,使得消费者能够更加深入地了解品牌,从而对品牌产生更加丰富、复杂的情感体验。
一方面,新媒体平台提高了品牌与消费者之间的互动性,使得消费者能够更加直观地感受到品牌的特点和形象,从而对品牌产生更加深入的认知和情感体验。例如,品牌可以通过社交媒体平台与消费者进行互动,分享品牌理念和文化,吸引消费者的注意力和兴趣,从而增强品牌的吸引力和影响力。
另一方面,消费者的品牌情感也会影响其购买行为。消费者往往会根据自己对品牌的好感度和信任度来决定是否购买该品牌的产品或服务。如果消费者对品牌的情感体验比较积极,往往会更加倾向于购买该品牌的产品或服务;反之,则可能会选择其他品牌。
因此,品牌在新媒体环境下需要加强品牌形象的宣传和塑造,增强消费者的品牌情感体验。同时,品牌还需要关注消费者的需求和反馈,及时做出调整和改进,提高产品或服务的质量和用户体验,促进消费者的购买行为。
以用户为中心的设计承载方式是指导和理念。设计是为人所服务的,因此设计必须符合人的需求,这种需求包括生理上的和心理上的,也可以认为设计需要具备功能性和情感性。
简言之,也就是设计要符合功能性目标,也就是常说的可用性目标,即可行性(使用有效果)、有效性(工作效率高)、安全性(能安全使用)、通用性(具备良好的通用性)、易学性(易于学习)、易记性(使用方法便于记忆)。这些都是一些可以定量的指标,也是设计评价的主要指标。
扩展资料:
用户体验包括功能体验和情感体验,用户体验设计(User Experience 简称有叫 UE /UX)是在产品功能性达到要求的基础上,更强调用户的情感因素,如令人满意的、令人愉悦的、有趣的等等。
通常情况下只有当功能性体验满足用户要求时,用户才会产生更高级的正面情感特征,当然特殊情况下,用户也会因为情感因素的放大,而忽视功能设计上的不足给他们带来的负面体验。
《零售心理学》延续以往日本作家写书的通俗易懂,全书有四章,从内容上讲我觉得可以分为三部分,第一部分讲创新改变,第二部分是对消费者的剖析,第三部分是卖方市场的思考。本文是我读《零售心理战》心得感悟,欢迎大家阅读。
读《零售心理战》心得感悟一:
铃木敏文的成功秘诀:不要为顾客着想,而是要站在顾客的立场上思考。这句话对我的感触很深,从事零售行业九年,才进公司的时候就被告诉公司的服务理念是:一切从顾客出发,一切让顾客满意(熟悉这句话的朋友都知道我在哪里上班了)。很多时候我们制定营销方案、品牌调整、商品服务的时候都觉得自己努力了,都是在为顾客着想,可是顾客却不买账、不领情,而有些时候当自己成为消费者的时候又会觉得说好的人性化购物、人性化服务自己怎么都没感觉到呢其实这就是铃木先生所说的我们终究站在卖方的立场,并没有找到消费者的真实需求。
《零售心理学》延续以往日本作家写书的通俗易懂,全书有四章,从内容上讲我觉得可以分为三部分,第一部分讲创新改变,第二部分是对消费者的剖析,第三部分是卖方市场的思考。现在很多企业都在说创新,可是真正又有几家企业做到了创新,很多时候都是为了创新而创新。7-eleven之所以能不断提出打破前定和谐,让顾客感到期待和意外的提案,提案者自身必须在日常生活中积极寻找意外的灵感,创新不一定要求所有的元素都是全新的。商家真正的竞争对手并不是同行,而是瞬息万变的顾客需求。作为卖方,我们要把握住顾客的需求,持续给予顾客附加值,才能成就不平凡的销售。
现在的零售市场和五年前相比都有很大的不同,我们感觉到生意不好做,两方面原因:一是竞争门店增多,二是网购增多。其实这两个原因都是站在卖方角度考虑问题。我们说周边购物中心增加,品牌同质性高,造成顾客分流严重。而铃木先生从顾客角度分析,在物质匮乏的年代,卖方只需在店内备齐货物,等待顾客自行从中挑出所需的产品。但是,在物质过剩、消费饱和的年代,卖方必须配合顾客的需求,取其精华,去其糟粕,为顾客提供具有推荐价值的产品,铃木先生的这个观点从顾客的角度为品牌调整指明了方向。现在实体经济受网络冲击很大,甚至有言论说网店必将取代实体经济。商场也在开展O2O、发展全 渠道 ,我们想到的是很多人在网店购买就是图便宜,那么我们的应对 措施 就是推独有款,就是网店是买不到这种款式的。而铃木想到的是面对网络时代的到来与全渠道零售的普遍化,消费本身并未发生改变,只不过出现了一种新的购物选项罢了。那么伊藤推出网络超市,消费者在家就可以选购商品并且送货上门,而商品由超市当值员工以购物专家的自信为顾客挑选值得推荐的产品。对顾客而言,既能得到精选的产品又能节约时间;对商家而言,能更鲜明地向消费者展示实体店的长处。
所以说,这本书真正洞察了零售业的本质,对零售业的看法、分析都很到位,也改变了我之前的一些想法,我觉得零售业的同仁都应该看看这本《零售心理学》。
读《零售心理战》心得感悟二:随着卖方市场转变为买方市场,光靠价格提高销量的时代已一去不复返,顾客更看重产品和服务是否具备购买理由。因此,卖家必须思考顾客为什么购买,找到隐藏在顾客内心的需求,才能做到“无论卖什么都能大卖”。
日本狂销百万册的《零售心理战:不要为顾客着想,而是要站在顾客的立场上思考》一书作者,7-Eleven创始人铃木敏文结合40多年的零售 经验 以及零售王国7-11的成功案例,为大家揭开顾客心中的秘密,亲述销量翻番的秘诀!
顾客为什么购买
物质过剩的时代,所有消费者都处于“饱腹”的状态,他们只会购买自己喜欢的,或者打破了常规、在“高品质”和“便利性”上都表现出了新价值的产品。那么,消费者的购买意愿是在何时产生的呢换言之,即是指消费者的购买目的与动机。
我在访谈牛洼惠——一位既擅长两性评论又非常熟悉消费者购买行为的营销作家时,也曾提出了同样的疑问。她过去运用“一个人的市场”“草食系男子”等独创词汇所撰写的市场分析曾得到了社会的一致公论。据牛洼惠所言,虽然与“一亿国民皆中产”时期(指很长一段时间内,日本既没有太多的超级富翁、也基本没有赤贫阶层的时期)相比,目前日本社会的阶层差异化越来越明显,但其实所有阶层的人都拥有相同的金钱观,即“只愿把钱用在自己想要用的地方,并尽可能减少除此以外的消费”。她把这一现象 总结 为“自发消费”。例如在购买碗碟时,人们会根据各自的生活方式和当天的心情,或是去百元店选购,或是在高档的专卖店挑选等等,类似于此的区别购买方式成为了当今消费的主流模式。
令我深感有趣的是,顾客对于流通业界的PB产品(Private Brand 自有品牌)也采取了“自发消费”,表现出了区别购买的消费模式,比如在工作日购买7-Premium系列的配菜,到了周末则选择7-Gold系列的高品质产品等。而当消费者购买7-Gold系列的产品时,比起和NB产品货比三家,他们更容易产生“这是对自己努力了一周的奖励”的心理。这一类“自发消费”案例十分值得我们注目。其中的根本原因是消费者想要舒适地欢度周末时光,因此倾向于以“自我奖励式消费”实现“微奢侈”。
购买需要理由
那么,为何现代消费者倾向于“自发消费”与“自我奖励式消费”呢我认为这是因为消费者在寻找支持自身购买行为的理由,寻找“选择的合理性”。如果要问消费者购买的是什么,答案即是产品的价值。7-Gold品质卓越,不过定价也不便宜。但是消费者却会通过“今天是难得的周末”“这是对努力了一周的自己的奖励”等合理理由,使购买行为正当化。
关于现代消费者的这种心理特点,我曾和立命馆大学经营管理研究学院的和子教授有过深入的讨论。她也与我持有一致的观点。和子教授的研究方向是行为经济学,这是一门有机结合了人类的行为分析理论与心理学理论的学科,也被称为情感经济学。
消费者≠理性经济人
正统的经济学把人假定为“理性经济人”,即所有人都能经济而合理地计算得失与概率,并以此为基础执行有利于自身利益的决策,确保自己的经济利益达到最大化。理性经济人的假设剔除了心理和情感上的影响因子。
但是,现实生活中并不存在“理性经济人”。例如很多烟民即使明白吸烟有害健康却还是难以戒除烟瘾;又或者同样是消费1万日元,全用在服装上和全用在饮食上的心理感受也不尽相同。可见,人们无法保证总是做出合理的判断。因此近年来,侧重心理和情感因素的行为经济学越来越引起人们的重视。
我从行为经济学受到大众的广泛关注之前,就在多个公开场合反复强调:“面对现代消费社会,不能仅仅依靠经济学来分析,还必须运用心理学的知识。”
和子教授分析说,“自发消费”与“自我奖励式消费”源自人们“规避损失”(Loss Aversion)的心理。人们往往不会平等地看待损失和收益,在相同的金额下,损失带给人的感受远远大于获得。同样是1万日元,比起得到1万日元的快乐和满足,损失1万日元的痛苦与懊悔更加令人记忆深刻。所以人们的行为总是强烈地倾向于规避损失。这在行为经济学中被称为“损失规避性”。
和子教授解释道:“当时代前景不明朗、充满不确定性的时候,人们不想失去现在拥有的东西,不愿蒙受损失的"规避损失"心理会变得愈加普遍。不过, 这并不代表人们不愿消费,而是指他们越来越渴求促成购买行为的合理理由,即寻求"正当化消费的理由"。 比如购买奢侈品是作为对努力了一年的自己的回报;比如为了家人的健康,即使价格贵也要选择高品质的食品;又比如为了打扮可爱的宠物,购买漂亮的衣服等等。”
这些例子说明顾客的消费并不再局限于产品本身,而是赋予了消费活动更多的意义。换言之, 当顾客找到合理化消费的理由或者令自己信服的因素时,他的消费行为就不再是单纯地购买“东西”,而更像是购买“一个事件” 。比如购买7-Gold系列,不是为了产品本身,而是借此作为对自己辛勤工作一周的奖励;购买价高而质优的食品,目的更侧重于为家人的健康着想。
借用牛洼惠的话来说,现代消费者并非在消费产品本身,而是由自己重视的事情引发了消费行为。或许“自发消费”与“自我奖励式消费”正象征着“购物”时代开始走向“购事”时代。
因此,与其说是一个消费者心中原本就明确需要的产品,不如说是让顾客在店铺购物时,内心突然萌发出“我一直就在寻找它”的潜在需求并因而产生购买意愿的产品。所谓“千金难买心头好”,这时候绝大多数的顾客都会毫不犹豫地掏出钱包。
社会越富足,物质越丰盛,顾客越想要找到合理化消费的理由和让自己信服的选择,因此“自发消费”“自我奖励式消费”与“事件消费”也会变得越来越多。面对这一现状,卖家理应顺应顾客的需求,努力为他们提供能合理化消费的理由和让人信服的选择。
读《零售心理战》心得感悟三:本来是想买一本书的,结果京东做活动,手贱就一下买了七本书,且买来慢慢看吧。这周的计划算是完成了,看完了《零售心理战》这本书,感受了7-eleven的精神以及成功的 方法 ,梳理一下。
由于7-eleven是做便利店的,我最初买这本书时朋友是不推荐我买的,因为和我从事的游戏行业并没有关系,但是我看到了书的副标题“不要为顾客着想,而是要站在顾客的立场上思考”,这不就是用户至上的思维吗,只要是为用户着想的事情,那和我做游戏就有关系。
看完整本书后,证明我的选择是对的。铃木敏文社长在书里所书写的711发展经历以及各种经典的711案例,都和互联网思维不谋而合。
市场调研--差异化竞争
711创办时期,各种大型超市遍布各地,产品种类丰富全面,而711店面小,产品少,从正面根本无法和其竞争,于是铃木敏文社长从711刚起步时打出的标 语就是“有7-eleven真好,全年无休真方便”,由于生活节奏的加快,人们作息越来越晚,这个 标语 击中了当时很多人对于深夜购买物品的需求,也符合了 店面的便利定位。从用户的角度来思考,就是我其实想要一个半夜饿了能买东西的地方,东西多不多不太重要,能买到我想要的就行。千万不要去捉第二条泥鳅,追 随者永远无法超过首创者,只有破坏性创新,才能够赢得市场,赢得用户。711推出的黄金面包没有基于市场上过去的经验,而是通过一种破坏性创兴,达到了 一种意想不到的惊人效果。
杀毒软件当年的竞争思维无非就是不断更新病毒库,然后软件盘打折促销做销售,这样持续了很久,直到360出现--一个没有多强病毒库的杀毒软件,很多病毒也都杀不掉,但是凭借着免费,很快成为了市场第一。这也是属于一个破坏性创新的典型案例
用户画像--精准营销
知道了要做什么市场,那么接下来就是要看下这个市场里面的用户都是什么特性,711的员工主要通过和用户的沟通交流以及时下热门新闻天气等获取用户的需求 特性,比如当得知第二天天气好的时候,负责采购的会假定去海边钓鱼的人群会增多,而钓鱼的这批用户,则需要一些比较耐储存的食物,第二天天气好的时候 711店面便顺势大推此类商品,成功俘获用户的心。此类案例在711数不胜数,而抓住用户特性的方法便是设身处地的把自己变成一个相关用户,体验整个购物 流程以及购物需求。
用户的需求一直在变,只有我们不断的去跟进了解用户,收集用户反馈,提高用户满意度,才能够让用户爱上你的产品,并且留在你的产品里。
产品运营--版本迭代
由 于便利店的产品很多属于快消品,当你刚推出一款新产品的时候用户会非常喜欢,一般卖家的思维是立刻增加该产品的生产以及库存进行大规模销售。而711则相 反,他们认为在现在这种“铅笔型”消费时代,用户对一个产品的喜爱维持周期是非常短的,当你增加库存销售时,用户可能已经对该产品厌倦,转而喜欢其他的产 品。故而711一直坚持不断的创新产品,甚至专门成立创新产品部门,不受任何既有领导的管束,任何领导也不可以对该部门指导,以保持产品不受过往经验的影 响,能够持续性创新。
当然如果让我们不断的想去做什么不同类型的游戏,肯定是非常耗费人力的,但是从另一个角度来说,如 果我们新推出的游戏系统受到了用户的大力支持与喜爱的时候,我们是不是应该回归初心,摒弃成功系统的经验延续,再次思考用户想要的是什么,达到版本的不 断创新呢。也有人说,永远不要去发明轮子,只要去微创新就可以了。相反如果你发明了轮子,那么你在市场上的地位就领先一步
持续运营--品牌构建
所 谓品牌构建,即指整理和明确品牌的存在意义和本质价值,并借助有效的沟通手段进行传播。711首先整理明确了品牌的存在意义,并在三十周年时投放了品牌 宣传 广告 “对你来说,711是什么”,每个用户都有自己的答案,不仅让用户思考711的便利所带给生活的影响,更让用户坚定了711在自己心中的品牌形 象,以此建立了对711更加深厚的忠实度。
由于游戏是需要靠用户支撑起整个系统的,当用户数积累到一定级别的时候便会产 生质的变化,这个用户点称之为引爆点。当达到引爆点之后游戏步入告诉发展的阶段,此时除了游戏内的运营外,还需要对游戏进行品牌构建,明确游戏所能带给 用户的情感体验,并通过多种方式将这一理念传达给玩家。可能玩家没有及时下载游戏,但当玩家想体验那种情感时,便会优先下载你的游戏
最后
移动终端的交互动画的特点
(一)叙事方式
交互式动画与传统的动画叙事方式不同,导演要为受众提供更多的可能,拜托线性叙事,让受众能够体验到随机、多直线的发展形势。交互式动画中,导演的叙事要同时考虑到多种可能,并且把每一个可能提供给受众以供选择。
(二)互动性
交互式动画应当有比较强的互动性,吸引受众进入到交互式动画的体验当中,为参与者提供良好的心理情感体验。互动性强的交互式动画应当让参与者乐于参与到互动当中,不同的人参与进来产生的效果也应当是不同,让每一个人都有差异化的体验。
(三)科技性
移动终端的交互式动画融合了许多的技术,包括了多媒体技术、数字技术、网络传输技术合硬件赢输等,让文字、图像、影像、声音集成在一起。
(四)娱乐性
交互式动画比传统的动画相比更具娱乐性。人们在观看传统动画的时候只能被动接受,而在交互式动画中则可以自己动手主动推动情节的发展。这使得交互式动画具有了部分游戏的特质。
四、从情感化需求角度探讨基于移动终端的交互动画体验性
(一)情感体验
情感体验指的是参与者在进入到作品中之后所感受到道德情绪和感知,比如喜怒哀乐。观众在接触到动画作品之后就会产生第一反应,产生对于动画作品的印象,在不断的对动画作品进行理解和感受之后,形成更深层次的理解和体验。
(二)情感化在交互设计中的体现
交互式动画对于人情感体验的影响主要从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉着五个方面来看。也就是说,动画设计中的颜色、音乐、气味和触感是影响用户情感体验的主要方面。目前对用户情感主要的影响方式是视觉。交互式动画作品的色彩、图标等视觉因素占据了非常重要的地位。
五、故事化交互设计方法的具体实施流程
(一)人物用户研究
进行故事化交互设计首先要了解你要面对的是什么样的用户,对任务角色有一个精准的定位。角色的身份、特点、目标、经历、核心需求等都需要进行有目的的设计。之后以这样的角色最为故事的主角,展开情节[4]。
(二)设计场景叙述
场景是故事的背景,一个具有适当复杂度的有特点的场景能够给整体的故事设计增色不少。设计时要想象用户是在一个什么样的场景下来使用产品的,围绕用户的需求来对产品进行设计。
(三)在场景剧本中使用人物角色
把刚才设计好的人物带入到场景剧本当中,设计场景剧本。场景剧本是故事的核心,合理的想象人物被带入到剧本当中可能会产生的变化。剧本的内容是在调查数据分析之后产生的合理结果。在情景剧本中,设计师能够把角色对化境的行为绘制出来,让用户产生代入感。完成故事之后还要进行人物分析、交互原型测试,最终进行产品测试。交互动画设计的机会点诞生在设计师对于场景情节不断的思考当中。结论综上所述,故事化设计的移动终端交互式动画设计研究是未来动画艺术的发展趋势,是科技和艺术结合的产物,值得我们重视起来。本文首先介绍了移动终端和交互设计的概念,然后总结了移动终端交互设计的准则,阐述了移动终端动画设计的特点,提出了故事化交互设计方法的具体实施流程。
拓展展示多元且丰富的信息,从而提升用户使用体验的方法:
1、感官体验刺激,感官体验具有本能性,是人们的基础体验,可以直观地感受周边的环境,智慧展厅的建立更主要的目的是更好地为观众提供服务。
2、情感体验促进,情感体验让受众个体产生丰富的联想和想象,情感本身是有一定的正面、积极的效用,在智慧展厅游览时,通过对受众需求的了解进行展示设计,站在受众的角度多方位思考,进一步体会受众者的心理感受。
我们都知道人是感情动物,七情六欲,喜怒哀乐生生不息,随着电脑,网络,移动设备等科技产品的普及,人们可以更全面的去感受设计的真实色彩:本能,行为和反思。一个故事,一段记忆甚至某一个特定时间产品的连接物能很有效的框住用户的精神世界。
1、一段故事
从笔者个人来说,有关seo优化的文章有很多,每当看到这些文章内容的时候,我最喜欢看的是开头(因为开头所代表的个人阐述较多),然后其他的内容,一眼扫过小标题,选择我想要的内容。但是对于个人站长的一些心得体会,我会看的非常仔细,尤其是有一些文章描写的是自己的整个优化成长经历,这样的文章最能引起用户的共鸣,一个自身的故事,不管真实与否,它总能牵绊阅读者。
2、一段记忆
其实这样的文章题材也是站长经常使用的,“628”“823”等等,相信对于站长而言他们并不陌生,谈起这些经历,只要是经历过的站长都能被它吸引,抓住了用户共同的经历,共同的记忆,其“感情”元素不可小觑。
3、某个特定时间产品的连接物
最明显的一个例子是,百度搜索引擎首页上的logo图表,会伴随中国一年当中的24个节气,8个传统节日的不同设置成不一样的页面。比如,端午节的时候,它上面则是划龙船的logo。
情绪会在一定程度上改变人的思维方式,引导者我们趋好避坏,在一个非常愉悦非常亲切的环境中,人们更能接受平时他们不可能接受的一些内容。
(1)产品广告→情感交流
众所周知,产品广告是令用户非常厌恶的,一方面不仅是因为广告给用户的信任度非常低之外,另一方面更是冰冷的产品广告界面难以感知用户的情绪做出相应的反应,不能和他们进行情感交流。
如果能将产品广告界面拟人化,将人类的情感和信仰投身到物品中,给用户带来乐趣和快乐,产生更多的情感交集。
不管是什么产品都会和用户体验搭上关系,用户体验的好坏有时候会直接影响一个产品的成败。通常来说,用户体验是一种主观的感受,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和。好与不好,很难用一个数字指标衡量出,但并不是不可能。以下为一些将用户体验指标进行量化的信息。
用户体验可考核的指标有哪些?谈到这个问题,就需要分享一篇Peter Morville’s 在2004年一篇关于用户体验的文章:文章中首先介绍了他对信息架构的理解,他认为信息架构包含了三部分,及用户(user)、内容(content)和上下文(context)。
useful(有用性):产品所包含的功能是否能够满足用户的需求。
usable(易用性):包含易学性和效率性。
desirable(满意度):功能是否满足用户的各种情感体验,可参考情感化设计。
valuable(价值点):设计的产品是否有商业价值。
findable(可发现性):是否提供良好的导航和定位元素,能很快的找到所需信息,并知道自身所在的位置。
accessible(可及性):更确切的说法为是无障碍性。比如色盲用户使用你的网站时是否会出现问题?
credible(可靠性):产品是否能让用户信任,是否有安全感。
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