赛博朋克2077超梦是什么?很多玩家进入游戏后已经通过任务认识到了超梦系统,简单来说就是在2077背景下的一种娱乐方式,可以通过设备将其他人的经历、体验传输到观看者的感官系统中,让使用者能够身临其境的感受到别人的经历与情感,完整的查看当事人所经历的一些,就像是VR设备的进化版,甚至是场景中的细节也可以回放观看。并且还能够对超梦进行编辑修改。
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超梦在那里体验
前往丽姿酒吧找到朱迪可以了解更多相关内容,在剧情中也可以体验这一功能。
《赛博朋克 边缘行者》由扳机社制作,背景设定在游戏故事发生前一年。与游戏里的V不同,主角拥有一整个团体和伙伴来对抗荒坂。动漫中的场景设定严格遵循着游戏,又或者说,扳机社将原本《赛博朋克2077》中的内容呈现了出来。
底层人民过得水深火热、公司控制着一切,高度发达的科技水准和极度落后的生存环境,依然是玩家记忆中的样子。
故事的前半段处于上扬状态,主角大卫身上的义体变得越来越多、能力也越来越强、做事也越来越顺。可因为“赛博精神病”的存在,受到改造越多的人就越容易失去理性,这也为后来的事情埋下伏笔。
随着团队中原本的大哥身故,《赛博朋克 边缘行者》原本只有10集的体量开始迅速加快节奏。这时观众们才发现,后续的剧情居然全是“刀”。
剧情的推进让角色挨个下线,即使是前期累积了大量人气的萝莉丽贝卡,也被从天而降的亚当重锤给秒了。如果说《Jojo》中的西撒被石块砸死算是悲壮的话,丽贝卡的领盒饭,只给观众留下了满脑子的困惑和震惊。
因为《赛博朋克 边缘行者》是前传故事,所以大家都知道亚当重锤是留给V来打的。结局自然就不出所料,作为男主角的大卫也只能交代在这了,女主角露西仅以身免。
《赛博朋克 边缘行者》跟大团圆结局根本不沾边,可玩家却能真正代入进去,加深对夜之城黑暗面的体会。而这种赛博朋克式结局,的确打动了很多人。
“夜之城没有活着的传奇!”强尼银手是、大卫是、单人挑了整个荒坂塔的V也是。从严格意义上来说,他们的结果都不算好,但他们的故事、精神却一直被人们铭记。
带着这份情感,玩家们重返《赛博朋克2077》中的夜之城,可以预见的是,在接下来的几周里,亚当重锤的被击杀次数恐怕会上升到一个极高的层次。
赛博朋克2077边缘行者中剧情的推进让角色挨个下线,即使是前期累积了大量人气的萝莉丽贝卡,也被从天而降的亚当重锤给秒了,带着这份情感,玩家们可以重返《赛博朋克2077》中的夜之城,击杀亚当重锤,让我们来一起看看击败亚当重锤的攻略吧。
亚当重锤击败攻略
1、打法
对于这场BOSS战,建议装备左轮 手 枪、突击步枪和狙击步枪(弹药类型不同,不用担心打光子弹)。首先亚当会使用近战攻击,优先射击他的右臂(就是面对他的时候你左手边的这条胳膊)。打断他的右臂即可造成巨大伤害,并且会使他停止使用近战攻击。
然后他会开始用背上的火箭筒,发射火箭炮时只需往前走就行了,因为火箭炮瞄准的位置永远是你之前站着的区域,所以很容易闪开。炮弹发射的间隙可以远距离使用狙击步枪或突击步枪射击他。
BOSS生命值下降时还会召唤一些小怪。忍者类的敌人可以用破片手榴弹应对,1-2枚直接消灭(这些忍者会躲开你的子弹,所以使用手榴弹最高效,还能节省弹药)。在上层绕圈并时刻与BOSS保持一定距离,除非小怪近身,不然一直集火BOSS即可。亚当的血很厚,但近战阶段过去之后他的移动会非常受限。
破坏他背上的火箭筒就会移除他的所有防御能力和大部分攻击手段,此时就算弹药用光也不用着急,近战直接击杀他即可。
2、掉落物品
通行卡(任务关键道具)只有在恶魔结局触发的主线任务“手足相残”中才会掉落
从2018年的E3开始,我已经不知道听过多少关于《赛博朋克2077》的消息了,预告、跳票、实机演示,或是最近限量放出试玩资格。看一眼隔壁美末2,某些程度上,我竟有些奇怪的担心。
赛博朋克207
要是只有这些关于游戏本身的信息,我倒没有什么评说一番的激情,最多在心里对CDPR明目张胆地把一个题材的叫法写在作品脸上扣几个小问号,上一个这么干的好像还是那个调酒师模拟器(划掉)《VA-11Hall-A:赛博朋克酒保行动》。
不过,《2077》是一个已经出圈的游戏。
比如B站上经由那著名的1分41秒预告片改编的“赛博朋克2077XX特供版”,其中有不少播放量高居百万。这种出圈热潮让我不得不感到迷惑:赛博朋克,一个21世纪以来一直不温不火、甚至早已没落的科幻题材,怎么就能引得如此巨量的关注和玩梗?
之前带有赛博朋克要素、又在国内有此人气的作品当属《底特律:变人》,不过要是没有康纳的讨喜人设和互动**方便云游玩的特性,仅靠仿生人这一支小小的赛博朋克设定,大概率撑不起“出圈”这一流量盛宴,否则《杀出重围》(DeusEx)就不必受到如今的冷遇了。那么,《2077》凭什么呢?
CDPR的良心形象固然是《2077》赢得这等信任和人气的一大支撑,可赛博朋克在千禧年后的今天仍能展现出一番别样的魔力,单单给出外因自然说不过去。所以,想必不少人会自觉地去追问这个题材本身的历史与内核,而不是只满足于互联网时代的符号消费与解构狂欢。
就我而言,在一轮追问之后,最终的心情反而滑向了某种不可理喻的担忧,以至于自己都忘了,这一切的起点不过是那些赛博朋克特供版视频引发的捧腹大笑。
发笑的理由
如你所见,标准的1分41秒时长、自带空耳槽点的地铁场景开头、注入灵魂的猎奇短视频,配上满屏的逐帧弹幕解说,一段明显像个缝合怪却又毫不违和的特供版预告就诞生了。
可以肯定,大众对赛博朋克的认知首先是一种视觉印象。铺天盖地的冷色调下,有着霓虹灯、仿生人、义肢义体、赛博空间、巨构建筑、落后城寨等各式布景,常规的社会结构设定不外乎极权政府、资本巨头主导下的贫富分化与监控体系。
这些印象大多源自八九十年代的好莱坞**和日本动画,像是《银翼杀手》、《黑客帝国》、《阿基拉》,同时期文学领域虽然也名作迭出,但终究不像影视这样来得直观好记。至于赛博朋克的内核——假设确实存在一致定义且持久不变的话,除了谁都能轻松指出“朋克即叛逆”之外,其它的没多少人关心。
而那些被拼接在一起的视频素材,要么展现浑然天成的迷惑行为,要么经过人为裁取或制作以提供消遣,我将其称为现代生活中游离于理性、常规之外的“奇观”。
任谁在这种奇观面前,都被期望唤起一种感受,用刺耳的话说:一种廉价的欢乐感。事实上观者真正得到的经常就是且仅仅是这种感受,我倒不介意承认自己就是其中一员。这奇观在日常秩序中难得莅临,可我们又不希望自己就是奇观的表演者,它存在的意义,应该是供我们观赏把玩,按我们的需要昭示一种拥抱滑稽、荒诞、混乱乃至危险的勇气。
如果要问到底为什么这两类元素的堆砌能够营造一场狂欢,我想暂且给出这样的回答:它们都在中心-边缘的维度上蕴含着强烈的对比,从而在直觉上让我们产生了某种联想。
简单来说,赛博朋克给出了高科技与低生活的对比,搞笑短视频则奉上了常序与奇观的对比,于是这里就存在一个我们或许难以承认的事实:低生活和奇观,是我们作为体面而理性的现代人直觉上“非正常的”、“可笑的”,因而都是我们想要“回避的”。于是,当代赛博朋克被解读成现存的而非幻想的一类事件,即使没人当真,印象也已经固化了。
发笑的理由现在是确定了,但此种刺激-反应的情绪发生模式让人笑过之后倍感无聊,《2077》也好,赛博朋克也好,果真适合被这样解构吗?
回到197
除了赛博朋克,文艺作品中还有很多种技术本位的朋克风:蒸汽朋克、柴油朋克、真空管朋克但我可以负责任地说,没有哪一种既具备赛博朋克这样鲜明的视觉元素,又容纳同等规格的哲学底蕴。为了证实这一点,就从咱们最熟悉的科幻作家,之一,的一段话讲起吧。
刘慈欣于2018年克拉克奖获奖演说中提出:“(晚近)科幻的想象力由克拉克的广阔和深远,变成赛博朋克的狭窄和内向。”这话是一种批评吗?我不能肯定,但所谓对“狭窄”和“内向”的坚持,绝非赛博朋克毫无理由地想要自取其辱。
早在1977年,学者RobertScholes等人的《ScienceFiction:History,ScienceandVision》一书就对科幻文学发展史作了经典的分期,彼时恰逢赛博朋克运动的酝酿期。在那之前,科幻文学刚刚经历了两个繁荣期,分别是以开拓进取、宏大想象为主基调的“黄金时代”,以及稍后试图将科幻推向主流文学,更为关注情感、人性、社会的的“新浪潮”运动。
赛博朋克就是在这样一种历史机缘之下,树起了一面新的旗帜,文学、影视作品齐头并进而又层出不穷。由前文提及的影视作品,以及《真名实姓》、《神经漫游者》等小说所设定的赛博朋克框架,至今未见大的突破。
赛博朋克运动的立足点是反对新浪潮,要求回归技术本位的科幻构思,但又继承了新浪朝主张的科幻题材内向化,而非如黄金时代那样畅想文明与星空。在这个新生的流派中,人类社会的未来是冷峻而灰暗的,却也是深刻而迷人的。
赛博朋克成了八九十年代资本主义省视自身矛盾的一面镜子:科技进步没能扭转现实中日益扩大的贫富差距,网络时代初期的高技术门槛则引发了严重的精英统治担忧。而这面直诋技术化未来的想象之镜,有着哲学上的深厚根基。
马克思对资本主义的批判自不必提,尼采、鲍德里亚经由不同方式对“何为真实”所作的思考或许过于抽象,但至少沃卓斯基兄弟(当时身份)已经在《黑客帝国》中具象地讨论了一番。总之,赛博朋克作品中常见的大企业设定、贫民窟场景、意识代码化桥段等等,都触及到了那些重要的现代哲学问题,它们或许不似文明与星空那般宏大,但却与你我的未来息息相关。
更直接的思想来源当属人文主义技术批判一脉。人文主义技术批判要求关注人的精神世界和自身存在,警示我们科学技术正在成为“现代神话”。
以下是几位代表:
芒福德区分了两种技术,综合技术(polytechnics)和单一技术(monotechnics)。综合技术与多种多样的生活需要和愿望相一致,其作用在于以民主的方式实现人的各种潜能。而单一技术借助于对日常生活的系统组织,旨在增加权力与财富,忽视人的精神世界的满足。
海德格尔更是深入到认识论-存在论层面,认为现代技术的本质是一种“框架”(Gestell),作为先验框架的技术将世界展现为“持存物”,即以效率最大化的原则来优化、订造及提高本质上无意义的材料。
此外,法兰克福学派代表人物马尔库塞的学说可能与当时流行文化有更多的交集。他指出,由于科学技术的发展,启蒙由批判意义的理性变成了只追求科学知识和效率的技术理性,人文价值为技术理性所排斥,现代人因此成为只会与他人和社会认同的、缺乏个性和创造性的“单向度的人”。
简言之,技术绝非介于人与自然或人与人之间中立的工具,科技进步反而加深人的异化,使之疏离于自我、疏离于他人、疏离于世界。了解了这种对技术的无情批判,赛博朋克的每一个表面上酷炫的细节要素,才会透出另一番深沉的趣味来。
这样想来,在21世纪的今天,我们能对赛博朋克所寄予的最高期望,似乎就是它将如何呈现对全新技术形式——比如对数字媒介的批判。互联网的诞生曾经一举击溃了赛博朋克的技术想象,因为一个“去中心化”的时代被认为真正来临了,每个人都能公平地在这个虚拟空间中分享信息、表现自我,任何人在网络上都是地位一致的节点。
时至今日,信息技术的发展反又披露出中心从未消失——掌握海量数据和用户隐私的互联网巨头、拥有根本舆论控制权的政治集团、主导消费文化的算法本身难道不可以认为,正是社会想象中这种重新归来的、技术引致的中心-边缘割裂感,为赛博朋克在流行文化中的回潮提供了契机?然而,这种回潮目前看来似乎丝毫没有注意到海岸线的变迁。
商业游戏的悖论
八九十年代的赛博朋克热消退之后,近十余年对这一题材的坚持,更多见于电子游戏这一新兴的媒介形式。虽说有的作品看上去不是完整的赛博朋克,比如初代《看门狗》就没有给人那种典型的赛博风视觉印象,但原本定义就更侧重其内核而非视效。
游戏有没有给赛博朋克带来新的面向?叙事形式上无疑是全然不同的;内容上,大概没有。相较以前的读者和观众,玩家们只是换种方式体验了这个题材的魅力,在《杀出重围》中是自然人与强化人的冲突,在《看门狗》中是极客对抗腐败的社会秩序,在《勿忘我》中是意识上传与记忆重组,在《底特律:变人》中是仿生人。
即便是《2077》,制作组也不止一次声明,游戏提供的图景并不是我们现实世界在2077年的延伸,它忠于MikePondsmith眼里的未来世界,也符合80年代想象的风格。一个例子,我们今天的互联网完全可以无线运行,然而《2077》大部分仍然是有线,充满了局域暗网和需要物理接触才能骇入的节点。
这种堪比合成器浪潮和蒸汽波的对复古的执着,虽不至于说成符号崇拜,却也的确不会给赛博朋克注入太多新的内涵。游戏是承载不了“最高期望”了,它更加不会去考虑,游戏自身作为一种技术产品在未来是否也会沦为异化社会成员的装置。好在,可以有更多人因为游戏体验到那份正在消亡的、原汁原味的赛博朋克精神,从而保持一种集体的反思活力。
而就在这时,回过头来审视《2077》这部超级商业大作的出圈现象,不免觉得有些魔幻。尽管赛博朋克的确如大刘所认为的那样狭窄而内向,尽管经典赛博朋克对信息科技的想象随着互联网的兴起逐渐过时,但那股穿透种种现代技术幻象的反思的活力,始终是这一流派独一无二的存在之证。
然而,在无数对《2077》的报道中,在对《2077》的再创作中,赛博朋克不是被降维到仅剩视觉元素,就是被解构得支离破碎。于是,那种赛博朋克试图启示我们抗拒的未来,将一个个活生生的人视为消费体系中的一个单元的未来,一个人人被技术创造的机器-欲望之流所捕获的未来,一个不加反思的娱乐至上的未来,反而成了它自身的代表作——《2077》——成就伟大商业奇迹的前提条件。
杞人之忧
我不相信,在这样的符号消费与解构狂欢中,赛博朋克能够因此凝聚起什么新的有意义的内涵,从而超越自身的有限所指或精神高度,尽管正是这种现象诱导了我所有想法的产生。在无思考地观赏之后,剩下的更多是对科幻题材未来的迷茫,对商业化游戏究竟能担当多大文艺史责任的迷茫。
面对技术进步引发的现代性困境,任何有一定反乌托邦哲学或政治意味的游戏的存在,本身就是荒谬的,它竟然指望我们在技术的极致应用形式之中激活反思-反抗的神经!这个激活的过程,恰恰也会是游戏让人产生深趣(deepfun)的过程。荒谬,但无比真实。在德国社会学家韦伯的方法论之中,现代人的形象正是:
同时既具有内在激情,又有严格的自我规训;既能坚守此世的意义,同时又明了虚无之真正意涵;于焦虑中坚守当下,于琐碎的日常生活之中不失宏大关怀,同时能将内心的感召与日常生活中的言论举动密切结合在一起。
所以对于一个尚不至于“无思想性”的游戏玩家来说,享用技术和警惕技术,在游戏这个载体中完全可能并行不悖,毕竟,我们都是自无尽矛盾中成长而来。只不过,当游戏中特定的文化不再那么纯正,而是像《2077》中的赛博朋克这样出圈后变得多元而自由,变得更符合捕获不同用户群体的传播逻辑,还会有多少人选择坚守那份原生的精神价值?
我希望以上的努力能够放大这样一种声音:如果一个玩家真的喜欢赛博朋克,喜欢CDPR,他就应该援用更有底蕴的标准、秉持更具反思性的眼光以对待《2077》这部作品,那么,他由此获得的乐趣,绝不会比最初只是抱着图一乐的心态时更少。
我不愿意看到,未来有哪位评论家回顾今日的流行文化时指出,是《2077》的商业包装与短视频奇观的合谋消弭了赛博朋克精神重生的可能。
赛博朋克2077夜店位置大全,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下赛博朋克2077夜店位置大全,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。
赛博朋克2077夜店位置大全
夜店基本上在沃森区—小唐人街、沃森区——歌舞伎区。
夜店特色
1、夜店最著名的就是超梦是夜之城最受欢迎的娱乐设施。
2、通过特殊增强将人经历的数字记录直接传输到观看者的神经系统中。
3、超梦普及的秘密并不在于其视觉或听觉成分。
4、可以体验录像所感觉或感知到的一切,包括情感,感觉,思想,记忆以及他们的肌肉紧张不会失去任何一种感觉。
5、在超梦持续期间,您就是其他人,您的经历绝对是难忘的。
具体位置如下图:
赛博朋克2077超梦体验编辑器怎么做?相信很多玩家们都遇到了这个任务吧,那么这个任务应该怎么完成呢?小编这就为玩家们解答一下!
赛博朋克2077超梦体验编辑器任务攻略
对于许多夜之城的居民而言,极度贫困和无家可归都是当务之急、但又难以逃避的问题。尽管如此,大多数人依然沉醉于光鲜的演艺行业和特权精英奢华的生活方式。
神经技术的突破性进步催生出了所谓“超梦体验”(又称BD)的科技,为人们分享自己的私人回忆和情感铺平了道路。某些超梦体验产品让演员们在预设的情境中表演,从而营造“虚假”的回忆,给予观众形同生活在荧幕中的体验。
有些超梦体验单纯是最出名、最耀眼的明星一天的生活记录。能够“变成”名流,体验纸醉金迷的生活,这让许多人逃离自己那悲惨的现实成为了可能。
因而,超梦体验成瘾也成了这座城市贫困人口日渐严重的问题。
另外,和所有娱乐媒体形式一样,在夜之城黑市见不得光的地方,非法超梦体验记录(XBDs)也油然而生。
超梦体验是在21世纪20年代初的加州大学圣克鲁兹分校发明的,开发的目的是把人们的体验录制下来,回放给其他人来感受,让他们也能仿佛亲身经历一样。
最初,它被用于治疗和囚犯改造——然而,到了2077年,它演变成了全球化的媒体产业,比如说**、电子游戏这样的大众娱乐、可交互活动,当然了,也少不了成人内容。
在游戏中,我们会接触到许多不同类型的“黑超梦体验”,或者叫做XBD“黑超梦”。
大家在《火线夜之城》第一期预告片里看到的是一部“停搏片”,录制的人在拍摄过程中真的就死掉了。
这属于一种很受欢迎的违法超梦,人们去体验是为了找刺激,但是雇佣兵也可以用它做各种其它事情。
别的游戏要钱,这款游戏要命——这里指的是游戏开发商CDPR自己的命。根据前不久的报道显示,波兰蠢驴的股价已经暴跌到2020年至高点的25%。而出现这样巨大的市值蒸发,《赛博朋克2077》拱出的一把“大火”可谓“功不可没”。
(曾经因为《赛博朋克2077》大火的CDPR,现在已经气数将尽)
CDPR在近期迎来了它的20周年庆,不过在大部分相关报道的评论区里,玩家们却并没有表示庆贺与祝福,取而代之的是嘲讽甚至谩骂。可见波兰蠢驴在玩家们的心目中,已经沦落到了“过街老鼠”般的境地。
实不相瞒,笔者之所以在现在才写这款游戏的测评,是因为这款游戏刚发售时“铺天盖地”的bug问题,导致我在一个游戏关键节点,不得不退档重开;所以我一气之下索性卸载游戏,等它把bug修得差不多了再玩也不迟。
(游戏里的bug,不懂就问,这是在演《泰坦尼克号》吗?)
不过,这款游戏早已经连同CDPR,变得“臭名远扬”了。这款游戏在社区里的相关内容,大部分都是着手于解释什么是“赛博朋克”,或者吐槽这款游戏到底有多么糟糕。很少有关于这款游戏的测评或者剧情解读。
不难看出,这款游戏的确有明显的赶工痕迹,但是它却并没有大家口中的那般不堪。它最大的问题,就出在厂商自身过度宣传,野心勃勃地画了一个“大饼”;但是CDPR却没有在游戏上市之际,完善游戏的内容和细节,导致玩家们玩到了一款bug众多,不孚众望的半成品。
——玩家们的期待和实际游戏内容之间的巨大落差,仿佛化为了滚滚洪流一般,将CDPR好不容易的奠定起来的基底,冲了个粉碎。
媒体“的拱火”,更使得这款游戏和“赛博朋克”这一个原本小众的概念,变成了一场“无厘头”的全民狂欢。一时间,各种东施效颦,莫名其妙蹭热度的“赛博朋克”音乐、游戏、故事都争先恐后地冒了出来。着实让游戏玩家,和真正喜爱赛博朋克的少数人感到汗颜。
(为什么说跟风和拙劣的模仿让人反感?看了这张图你就能感受到了。。。)
所以《赛博朋克2077》的翻车,其实并非偶然。就像后来《艾尔登法环》的一波出圈,同样也惹来了众多的非议。不过后者凭借着过硬的质量,并没有像前者那样,遭到了铺天盖地的口诛笔伐。
CDPR之前承诺的DLC,至今仍未上线。可能大多数玩家,已经对波兰蠢驴和这款游戏失去了耐心。不过,笔者在游玩它的时候,却渐入佳境。写这篇测评,既是为了表达自己的观点,也是希望一些玩家可以正视这款游戏;而不是先趋之若鹜地尬吹它,再争先恐后地贬低它。
一、并不自由的“开放世界”:
初见这款游戏的宣传片,笔者对于它的印象,应该是类似于《GTA》这样的开放世界游戏。不过,用《GTA》来对标该游戏,似乎对它要求太高了一些。夜之城原本的概念足够惊艳,但是游戏展现出来的实际效果,似乎就没有那么多姿多彩了:它给我们的感觉,就只是霓虹灯闪烁,高楼林立的繁华都市。而不是像**《银翼杀手》里那种错落有致、光影交错,带有阴冷压迫感的未来钢铁森林。
(上二:《银翼杀手2049》,下一《赛博朋克2077》,相比之下,上图背景中建筑的密集,带来很强的压迫感;下面就很寡淡)
特别是游戏中可以互动、可供进入的建筑数量屈指可数;玩家甚至找不到合适的地点,来鸟瞰整个夜之城。所以这款游戏里的建筑,就好像只是用来“滥竽充数”的贴图一样。要说地图探索的乐趣,那也只有单纯欣赏游戏构筑的景色而已。无趣的开放世界,极大地减少了玩家的探索欲。
要说它别的独特且有趣的地方,那也不是没有:那就是打开这款游戏原汁原味,地道翻译,加入大量“国粹”词汇的中文配音:含“妈”量过高,甚至有些国人自己都不常使用的词汇,都在这款游戏里体现出来了。“坟头烧报纸”、“翻老皇历”这些说法,着实让人在忍俊不禁之余,倍感亲切。
另外,这款游戏里一些不显眼的邮件和文字消息,也藏着一些趣逗搞笑的部分。就比如说一些“诈骗短信”和V与村竹的私信。
二、徒有其表的“未来科技”:
游戏的背景故事设定在未来,名字上也直截了当地取了“赛博朋克”这么一个名字;那它至少也得让玩家领略一番“未来科技”的精妙之处吧。
不过,这款游戏里的创新设定有那么一些“鸡肋“。
“义体改造”是赛博朋克作品中最为常见的一个设定,也就是通过将人的身体和机械组合,来实现人体机能强化的目的。在这款游戏里,开发商自然也没有放弃这一个想法;游戏地图上分布着许许多多的义体商人,主角可以在这里获得身体改造强化,将手臂改造成利刃、甚至将血管替换成电线。
(在很多赛博朋克作品中,人们抛弃了自己的肉身,选择了机械化)
直接从手心抽出数据线,就可以接入电脑,读取信息;用电子眼扫描人物或者物品,就能获取基本信息这些科幻**中的高科技设定,都在这款游戏里得以展现。
另外,这款游戏中另外一个黑科技“超梦”,也让人眼前一亮:它是一种将现实发生的事,同时以视觉、听觉和热感三种维度进行记录,以供他人进行读取观察的录像。不过,新鲜感和趣味感并不是对等的;当游戏里的这些超梦所记录的内容变得乏味之时,这个创新也很难吸引玩家的兴趣。
(超梦设定虽然新颖,但是却称不上足够有趣)
而游戏玩法的其他方面,似乎再难找出什么别出心裁的内容。无非又是天赋技能点,以及武器、载具系统换了个“未来科幻风”的外壳。笔者个人在这款游戏的玩法部分,已经找不到太大的乐趣;但是它饱满鲜活的人物塑造、不落俗套的剧情故事,还是给了我继续游玩的动力。
三、充满缺憾的“破碎之梦”:
就像笔者前文所说的一样,这款游戏因为众多的bug、CDPR敷衍了事的态度,以及游戏正式发行前过度的宣传;而败坏了自己的名声。所以很多玩家在一片口诛笔伐声中,也潜移默化地认为这款游戏,就是个彻头彻尾的“失败品”。
不过,倘若我们细细品味这个游戏的剧情,你会发现《赛博朋克2077》并非如一些评价所说的那般一无是处。
这款游戏背景的大致构架,和大多数赛博朋克作品中“反乌托邦”式的世界观构筑基本一致。虽然游戏中的“夜之城”是一个宣布独立的城市,但是大财阀“荒坂公司”的爪牙仍然如同暗影一般,深深地渗透进了这个城市的每一个角落。
而游戏的主角V,是一位夜之城的无名小卒,他立志要成为这座城市万人敬仰的传奇人物。不过,这座城市并不是什么理想国;而是诸如现实世界中北上广深、洛杉矶这样一面天堂,一面地狱的大都会。
(《马男波杰克》剧集截图)
在这里追逐梦想,往往只会深陷其中,无法自拔。就像动画《马男波杰克》里说的那样:这座城市(洛杉矶)就像一片沼泽,它会一点点把你生吞活剥,当你发现自己被困住时,已经无法脱身。
而这款游戏的主要故事线,随着主角V和他的死党“杰克”,一起去深不可测的“荒坂集团”公司偷取一块重要的芯片而展开。虽然他们成功偷到了芯片,但一场意外的变故却使计划完全乱作一团。
为了保护生物芯片的活性,V莽撞地将其插入了自己的大脑接口中。而就是这一个看似平常的举动,彻底改变了V今后的生活:这款芯片里,存储着另外一个传奇人物“银手强尼”的意识体,于是V喜提一个新成就——“人格分裂”。
(以某位明星为原型的强尼)
导致“精分”还不是这块芯片最糟糕的地方,它会还侵蚀V原本的意识,削减他的生命。不过,正所谓祸福相依;这块芯片里的意识也帮助V死里逃生,和他逐渐成为了志趣相投的朋友。
强尼和V都立志成为这座城市的传奇人物。不过,强尼是纯粹的理想主义者,而V相对之下,活得更加现实。前者为了实现理想,甚至不惜拉上自己的挚爱一同涉险;后者则为了朋友,赴汤蹈火,在所不辞。两个人生观水火不容的人,被迫安置在同一副身体里,会摩擦出怎样难以想象的火花呢?
这款游戏有多个不同的结局,但其中没有任何一个是圆满的。就像前文所说的一样,这座城市并不是追寻梦想的地方;无论是艾芙琳、杰克还是V;小人物只会沦为这座城市背后权贵的牺牲品,价值被榨干后就被遗忘地一干二净。
(无论你怎么选,V的都无法回到正常的生活了)
就算是把自己和爱人的生命搭上,舍命轰炸“荒坂塔”的强尼,也没有动摇公司毒瘤般的势力基础;还导致自己成为了公司的试验品。而公司家族里三郎、宣赖和华子三个人之间的相互利用,阴毒狡诈也让人背脊发凉:儿子亲手杀死父亲,父亲借儿子尸体还魂;女儿则助纣为虐,利用、剥夺了V生命中最后的价值。
这就是诸如《银翼杀手》和《大都会·》这样的科幻影视作品里所描绘的“黑暗未来”,这里没有救赎,没有科技造福人类;有的只是表面井然有序下的危机暗涌,有的只是更加极端的贫富差距下,绝对力量的极权统治。
(**《大都会》里展现的未来两级世界)
都说艺术来源于现实,这样的故事,是否也该引发我们的思考呢?
不过,在赛博世界漫漫的数据海洋中,在霓虹灯和电子机械构成的浮华都会里;仍然有一丝自由的灵魂在默默跃动着——她就是游戏故事里,强尼的女友“奥特”。
就像《攻壳机动队》里的“草_素子”一样,她的灵魂和思维,以数据的形式进入了网络世界,得以永存。摆脱了形体和情感的束缚,这是比义体改造更进一步的“科技飞升”。
(以数据形式存在于网络中的“奥特”)
所以笔者并不完全认同有些解读中,玩家认为让V进入网络世界是一种“令人作呕”的抉择:意识回归到躯壳,虽然可以享受肉体的消遣,但同时也受困于形体的束缚;更别说此时的V,已经命不久矣。但倘若将意识转化为数据,人的意识就将自由翱翔在广袤无垠的赛博空间,生命也实现了永恒。
换而言之,《赛博朋克2077》的剧情其实足够出色,游戏最后的抉择,也拷问了玩家们,对于存在形式的取舍,格外发人深思。同时,它的人物塑造也很有魅力:比如说疯狂热烈,而不顾后果的强尼,明明已经疏离、牵连了身边的许多朋友;但罗格却还是愿意和他共赴死亡。
(罗格的衣服上有一个“survive”,但是她却心甘情愿地为强尼去送死)
不过,或许应该通过游戏进行思考的不是我们玩家,而是制作出这款游戏的CDPR。或许他们才应该意识到,自己在重蹈游戏中人物的覆辙:在游戏市场这座巨大的“赛博城市”中迷失了自我;在一味地追名逐利中,葬送了自己的前途。
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