文创设计主要做什么

文创设计主要做什么,第1张

文创设计即文化创意设计,文化创意设计的关键技术就在于,经由元素的萃取与转化,形成一种内化于既有文化本质,而形塑于创意价值的新造形设计,既保有文化的核心价值,又符合时尚市场需求。

文化创意产业包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术和计算机服务等方面的创意群体。

文化创意设计依靠创意人的智慧、技能、才能和文化积累来重新创造资源和用品。追求的不仅仅是造型和美感。

设计师需要通过自己的认知讲故事的能量灌输到产品中,让消费者感动。如果他们不被感动,文化和创意产品很容易被视为本地摊位。

在这礼品种类越来越多的市场上,要想挑选礼品真的是一件太容易纠结犹豫的事了。想送礼的时候同时达到宣传或打不会让抗拒的广告效果,礼物的挑选就变得更艰难了,所以绝大多数人都会选择定制专属的礼品。其实,除了定制类礼品可以有这种效果之外,文创类礼品也是个很不错的选择。

这类礼品是以文化为元素、融合多元文化,利用不同载体,再造与创新而呈现出的具有传递情感、增进友谊的礼品。比如今年夏天突然火起来的各地旅游景区的文创雪糕,再比如一些动漫之间联动的文

这一类礼品在各行各业都能各有特色,它以传送感情、推动交谊为目地,以自主创新为本质方式,以文化艺术内容和艺术创意成效为核心理念,让人欣喜接受的同时也无法抗拒它所承载的文化信息,也能使企业更加形象化,所以一些大厂在商业伴手礼上大多会选择这类礼品。创手办。

文创礼品着重于文化创作,从选料到方式,从加工到外型的工艺,从主要用途到组成……能够包揽的因素之多、反映的文化艺术元素之重,都决定着这份文创礼品是否能达到预期送礼的目的。这类礼品其实在近几年的商务往来中,已经成为了一种新的潮流,不仅具有收藏价值,还符合商务文化。

目前,我国动漫产业竞争大体上可以按企业最主要参与的产业链环节分为内容生产、内容传播、衍生变现三个派系。大部分企业在着力打造自有IP的同时也布局衍生变现业务。“十三五”期间,我国网络版权产业视频化趋势明显,动漫作为漫画和动画的结合体,同样顺应了视频化发展的潮流,网络动画市场规模远超网络漫画。动漫产业不仅包括漫画、动画还包括下游衍生的游戏、服装、文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等,完整的动漫行业产业链可分为内容生产、内容传播和衍生变现三个环节。上游内容生产主要参与者包括漫画作者、动画工作室、动画制作公司,中游内容传播环节包括**院线、电视台、在线漫画平台和在线视频平台四个渠道,下游衍生变现环节则可分为实物衍生品开发及销售、泛娱乐内容开发和运营两部分。

近年来,我国动漫内容生产实力进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策、资金、基地建设扶持以及互联网发展的大背景下,动漫生产集群初现端倪,动漫展会和交易气氛活跃,动漫生产与移动终端和互联网结合日益紧密,市场规模稳步扩大。目前我国动漫产业处于快速发展阶段,堪称文化消费能力和水平高速增长的黄金时代,中国动漫产业在未来很长一段时间都是高速增长期,用户规模不断扩大,市场需求不断增加,政策措施不断完善,这些都将促进动漫产业的进一步发展。产业链上下游融合、全年龄向发展以及IP国产特色化成为这一阶段发展趋势。中国动漫产业发展的终极目标是对标美国好莱坞,出现像涉足产业上中下游,实现业务多元化发展的巨头型企业。因此越来越多的头部企业和明星企业不满足于只涉足单一领域,开始将业务触角向产业链上下游延伸。而成人的消费能力显然大于低龄群体,随着下游衍生品领域的不断开发,我国动漫产业向全年龄向发展也成为必然趋势。内容趋势方面,近年来富有国产特色的IP在中国动漫中出现的频次正在提高,特别是神话传说类题材深受市场欢迎。

随着中国动漫市场发展的迅速增长,互联网+动漫衍生品行业也迎来了爆发式发展。根据市场调研在线网发布的2023-2029年中国互联网+动漫衍生品行业市场竞争力分析及投资前景预测报告分析,2018年中国动漫市场规模达到了13117亿元,成为全球动漫衍生品市场的领头羊。互联网+动漫衍生品行业的发展受到了政府和市场的大力支持,未来发展趋势也非常明显。随着社会经济的发展,消费者偏好不断变化,中国动漫衍生品行业的品牌建设也将得到加强,品种将持续增加,技术和材料也将不断更新,以满足消费者的需求。更好的吸引消费者。

现阶段,中国互联网+动漫衍生品行业的发展主要受到四个方面的推动,即政策引导、行业联盟规范、服务商积极参与和平台竞争。首先,政策引导是中国互联网+动漫衍生品行业发展的核心动力。政府采取了多项政策措施,比如鼓励动漫衍生品制造,鼓励动漫衍生品行业的融资和上市,加强企业技术创新等,以促进动漫衍生品行业的发展。其次,行业联盟规范也是中国互联网+动漫衍生品行业发展的重要因素。有多个行业联盟都为行业发展做出了贡献,推动行业发展及其规范。同时,服务商也在积极参与和发展互联网+动漫衍生品行业,提供了一系列合理的解决方案,满足行业的不同需求,如整体解决方案、流量分发服务、用户运营服务、品牌公关服务等。最后,互联网+动漫衍生品行业也受到平台竞争的推动,为消费者提供了丰富的动漫衍生品,满足了消费者的需求,同时也推动了中国互联网+动漫衍生品行业的发展。

中国互联网+动漫衍生品行业发展迅速,未来发展前景广阔。同时,行业应加强对技术创新和产品创新的投入,以满足用户更丰富的需求,促进行业更快发展。此外,未来中国动漫衍生品行业发展还将不断深入网络营销,利用社交媒体平台和电子商务网站,进一步扩大市场份额,以及提升品牌知名度和品牌形象。总的来说,中国动漫衍生品行业的市场规模和未来发展趋势非常乐观,将为中国动漫衍生品行业带来更多发展机遇和潜力。未来,中国动漫衍生品行业将进一步扩大,为消费者提供更多便利,并带来更多发展机遇。

值此盛事,由ChinaJoy主办方汉威信恒主办的第九届中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心盛大举办。作为与ChinaJoy同期同地举办的业界知名动漫及衍生品垂直领域的专业展览会,中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)集成动漫品牌展示及授权、衍生品周边售卖功能,参展展品涵盖漫画、动画、动漫衍生品/周边、精品手办/模玩、二次元服装等丰富的展品类别,结合中国最具影响力的Cosplay专业赛事“ChinaJoyCosplay嘉年华”总决赛、“舞艺超群—ChinaJoy全国舞团盛典”总决赛等ChinaJoy官方大型活动,成为动漫迷和Cosplay爱好者的天堂。

伴随近年来中国动漫文创产业的蓬勃发展,越来越多的国际知名动漫品牌开始关注中国市场,ChinaJoy每年吸引超过数十万现场观众,这些观众与动漫企业目标受众群体高度吻合,动漫品牌参展热度逐年提升。届时这里将汇聚全球最受欢迎的动漫品牌商、版权商、漫画艺术家、游戏制作人等多领域优秀从业者,搭建起一个平台,促进行业内更好地互动和合作,为动漫文化的普及与发展不断打破发展瓶颈。恰逢ChinaJoy迎来20周年之际,在良好的发展机遇与企业高度认同的共同驱动下,主办方将进一步集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加广阔的平台,推动新的优势宣传浪潮。动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司、出版商、发行商、渠道商、玩具公司、产品代理商、投资机构等企业都能在此找到目标受众与展示平台,无疑将会碰撞出更多元化的合作模式与机遇,为数十万现场观众带来更为丰富的展出内容!

ChinaJoy参展赞助,可咨询主办方工作人员:

参展赞助

刘先生:Liubaichen@howellexponet

朱女士:Tomazhu@howellexponet

师先生:Shijin@howellexponet

刘女士:Emily_liu@howellexponet

杨女士:Yangyanping@howellexponet

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媒体宣传

朱女士:Sumi_zhu@howellexponet

王先生:Chris_Wang@howellexponet

想要了解文创怎么做,首先需要就是了解什么是文创?

文创的理解很容易,就是文化创新,但是他说起来简单,做起来却很难。

什么是文创?

即使是现在,文创的定义还非常的模糊,甚至还有很大的一部分人群根本不知道什么是文创。什么是文创,有的人说:「好看的设计就是文创」;有的人说:「文创就是书签本子等产品」;有的人说:「IP形象就是文创」;有的人说:「文创是一个文化品牌」;有的人说:「文创就是好玩好看一点的旅游纪念品」;有的人说:「非遗工艺民俗文化等是文创」;有的人说:「文创就是宣传的噱头而已」;有的人说:「文创就是文化的表现形式」……等等等等,这些有的对,有的不对,但是肯定的是,这些都是很片面的。文创不是简单的设计个IP形象,然后出品一点产品同时开个店。文创是一个很系统庞大的集合。文创想要顺利开展,需要做好全面充足的准备。

千万不可以把做文创与做品牌混为一谈

经常有人说,做文创就是做披着文化噱头外衣的品牌,这其实是不对的。很多人这么认为,是因为现在很多著名的做文创的公司以前都在做品牌的公司,甚至现在做品牌的公司都说自己可以做文创。比较知名的专业文创公司,像吞象文创,最早就是做品牌的平面设计公司;再像洛可可,最早是北京的一家工业设计公司;再像东道设计,他就完全是一家品牌公司,文创反而是其一小部分而已,但是却是独立于品牌团队的一个团队。这些知名文创公司的特性,就是把文创和品牌分得很清,虽然有交集,但是绝对是独立的两部分。把文创和品牌分清楚的企业,才能真正称之为文创公司,不然其就是一个披着文创外衣的品牌公司。

文创的开展需要品牌的专业和知识,这个是不可否认的。但把文创等同于品牌,这个是完全错误的,这两者之间有相同的东西,甚至部分东西是一模一样的,但是文创和品牌有各自不同的特性。其中设计可以是同一个团队,但是运营和规划绝对不能混为一谈。而文创最重要的就是规划和运营,虽然做品牌也需要这些,但是本质上是完全不同的方向和思路。

真正的文创,其实是在产业上+创意,以提升国民文化素养为目标。请一定记住这个定义,否则您将找不到真正的文创产业!而文创的核心应该建立在两个支柱上,一个支柱是[产业],是经济的力量,另一个支柱是[创意],是文化的力量。且在文化产业中增加[创意]这样的字眼,使得这整个产业链的核心是以创意为力量向外展开,因此,文创产业的核心就是文化。

所谓品牌,通俗地讲就是一个特定的企业或产品,给他人带来的印象或联想。是市场是消费者对企业的客户价值的一种认知。而品牌也具有一些基本要素,符号logo、理念、定位、模式、营销、物料等等。一句话来说,品牌是给拥有者带来溢价,产生增值的一种无形资产!

只有经济是商业、只有精神是文化事业。其实,我们可以将文创定义为文化创意产业,他是近几年在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业,这就被称为文化创意产业。

再通俗点讲,品牌是在原有的基础上赋能价值,而文创确实在价值上创造一个实体产业。

文创要做好,起步很重要,不要盲目动手,一定要按步循序渐进

 

文创开展的第一步,是明确做文创的目的。

最常见的目的有:通过文创发展产生盈利、文化形象宣传发展、文化名片打造、特色文化伴手送礼、民俗工艺变现、创造一个文化品牌、发展地方经济等等等等,大部分人的目的肯定是希望这些兼顾的,但是侧重点肯定是不一样的。目的不同,文创的开展方向是完全不一样的。吞象文创负责人张勤良先生说过:吞象文创有过简单统计,文创客户50%左右是不盈利的,而这50%中,80%的客户本来就不以盈利为目的而开展文创,至少在短期内不强求盈利。所以要很好的开展文创,就必须知道自己做文创的目的是什么。

文创开展的第二步,是做文化的调研和系统的规划。

文创就是文化创新的意思,文化是文创的灵魂,创新是文创的生命。有灵魂才能让生命活得精彩。文化是什么?文化就是生活。文化的调研谁来做?最合适的就是自己,没有谁会比自己更了解自己的文化,因为对其他人来说这个是文化,对自己来说,这个就是自己以及自己先辈们的生活。当年洛可可做故宫猫之前,根本就不可能第一时间想到现在故宫的居民居然是这些猫,因为之前根本接触不到。没有人比故宫的工作人员更了解故宫现在的情况,他们了解故宫的猫,因为这个也是他们工作生活中的一部分。而故宫的文化和故宫猫的文化相结合,这个就是经过系统的规划了。有了文化调研以后,就需要对这些文化进行深层次的挖掘,进行系统性的创意融入和文创规划。这些就不是自己能做的了,需要专业的公司来做。这些有经验的公司其实不难找,前文提到的吞象文创、洛可可啊,还有像老牌的东道设计啊,正邦品牌啊等等,这些都可以。规划中需要有长远考虑,可以把文创店、未来的发展、可能的方向、预期与风险等等都规划进去。规划最好全面,当前的规划不一定马上实施,可以按计划实施一部分,这些是需要有经验来支撑的。

文创开展的第三步,设计。

这个是文创开展中最直观的东西,往往人们会忽略前两步,直接开展这一步。但其实这只能算文创开展的第三步。设计些什么?文创品牌!IP形象!线上线下视觉!系列产品!产品方案!文创店铺视觉!运营和推广视觉!主题设计!……等等等等。做这些其实就需要说回第二步中的规划了,这些的设计,都是根据第二步的规划进行了,同时根据实际的需求和变化进行调整。设计,每个设计者的审美和风格都不一样,每个甲方的需求也不相同。自己设计也可以,交给像洛可可、东道设计这样的专业公司设计也可以。设计有好坏,但是设计在文创中的占比不是太高。设计有时候很重要,但是有时候也不是很重要。虽然有点像废话,但是值得深思。

文创开展的第四步,落地。

不能落地的规划和设计都是白瞎。落地前,设计其实是非常重要的,这个就建议找专业有经验的公司咨询一下了。比如能不能落地,精度要求,颜色要求,工艺要求,问题在哪,怎么避免等等;再比如成本问题,同样的书签,因为前期设计或者规划的原因,最后落地效果差不多的东西,落地成本可能会差几倍甚至十几倍。所以一定要找对落地的服务者,可以直接找某个工艺的生产商,比如像景德镇陶瓷定制商、迪士尼公仔的供货商等等。也可以找有这些服务的专业文创服务公司。这一块比较繁琐,所以现在市面上的文创公司有这块服务的一半都不到,大部分只愿意接比较容易的纯设计的活,或者限制某几样合作工艺的活。所以这个部分,在合作前一定要沟通好。

文创开展的第五步,运营。

开发文创产品和开始文创项目,都需要考虑运营这一步,即使说真的有不以盈利为目的而开发文创,目的就是为了诸如活动赠送等,那也是需要运营来提高产品的价值和形象的。更何况大部分开发的文创产品,都希望能够带来利润与影响的。比如线上文创商店的搭建,销售渠道的搭建,口碑的营造,权威的发布报道,品牌形象联合,互利共赢合作等等。比如可以运用自己的一些官方渠道,以达到正规官方的目的。和一些品牌联名联合,以达到共赢的目的。比如利用一些权威的资源或者分销的渠道进行产品销售。这些其实在前期的规划中都需要考虑进去,这部分在前期肯定是没法很全面的规划的,所以需要同步慢慢优化。这些内容,自己可以做,部分文创公司也都可以做,比如像造物圃IPGraden,他们就会利用他自身平台的特性,把产品引入自己的联合平台系统,有时候会进行与其自己品牌联名联合,推向各大其合作的实体和线上合作平台,以实现渠道共赢。比如像吞象文创就会利用其客户优势,整合合适的相关权威客户,进行沟通洽谈,确定合作可能性,从而让文创需求者降低成本的同时拓展运营渠道,再比如像叁拾尔蚁,就会对每一个产品进行线上资源的口碑营造,所有的这些都是运营的一部分。再比如像自然造物,就会结合当地工艺手艺非遗等进行联合,打造统一的品牌,从而形成各地连锁又各有特色的商店,进行商品联合渠道销售等等。

文创开展的第六步,口碑衍生和风险降低。

单单靠文创产品来盈利,其实是单一且有风险的,也不是文创的真正目的。文创的真正目的是在保证盈利的同时,可持续发展文化,创造特色文化品牌,从而收获文化的更大价值。通过文创的发展,创造一个以文创为中心的发展业态,而不是单一的通过售卖文创产品来盈利。比如敦煌,通过九色鹿文创的营造,敦煌旅游的游客流量出现了明显的提升,促进了敦煌整体的经济发展。再比如故宫的文创开展,打破了其历史宫殿的刻板印象,从而让更多的非历史爱好者更加爱上了好玩的故宫。再比如人民日报,通过文创的发展,进行全方位的文化输出,在文化输出中获得了更大的口碑和利益。至于风险降低,这个是和口碑衍生相辅相承的,比如通过口碑进行文化输出,进行品牌联名联合,从而增加渠道降低风险,再比如通过联名,开发产品的时候就可以进行成本分摊,这样风险自然就低了。像这一部分,可以找同级单位,可以找合作伙伴,或者找像前文中提到的那些文创公司,他们的合作伙伴都有这些需求,因为都想内容分享,口碑共赢,风险共担。

文创开展的第七步,文化输出。

文化输出在前面已经有提到过,这个是文创发展的一个升级阶段。比如像故宫,其在开发文创的同时,利用故宫的品牌和影响力,对山西省文旅进行了战略合作输出,从而实现了共赢共利;再比如像哈密的甜茶品牌,除了哈密文创,其甜茶品牌发展加盟,连锁已经达到了六七百家,实现了更大的盈利;再比如像中国航天,通过文创线路的品牌授权,发展品牌的同时进行文化的输出从而获取提升价值。再比如像造物圃,除了提供文创服务,造物圃通过文创的服务,打造自己的品牌,造物圃自身就成为了一个比较有渠道和影响的文创品牌,从而实现文化输出盈利。

小结一下文创怎么起步怎么做吧

首先文创要做好,前期的系统规划真的很重要

即使是空手套白狼也是需要计划的,好的开始是成功的重要条件。

第二文创要做好,必要的投入是肯定要的

投入不一定有收益,但是收益肯定是在投入的基础上加减乘除的,零乘以任何数字都是零。投入不一定是钱,可以是人,可以是渠道,可以是资源。

第三文创要做好,一定要有一群靠谱的伙伴

自己人也好,找靠谱的公司合作也好,一定要有发展,多论证多调整;

第四文创要做好,需要系统有经验的运营

这里的运营包括设计、规划、口碑营造、合作、市场、特色、品牌等等,运营的目的是可持续发展,没有好的执行,不要盲目开展文创。

第五文创要做好,必须做好放长线钓大鱼准备

文创很少有在短期内快速盈利的。文创的十个方向,往往只有一个方向是盈利的,但不等于只要一个方向就行了,十个方向是文创系统都必须的组成。有时候一个方向的盈利,就能分担掉所有方向的成本,同时还有盈余。而不盈利的九个方向有个很大的问题,就是库存,这也往往是没有经验的文创开展者一个最头疼的问题,这些就需要说回到最初的规划,这些都是前期需要考虑进去的,并在过程中不断完善。

 

最后,要做文创,最好的选择就是找专业的人做专业的事情,千万不要自己的半拉子直接做,千万不要会点设计就说自己在做文创,这里风险极大。文创说起来简单,做起来却很难。想做好文创,降低风险,经验和渠道都非常重要。至于文创故事、怎么创新、文创IP、文创市场、文创风格、文创工艺等等诸如此类内容,这些都是细节的东西,仅仅是规划的一部分,完全可以找专业的人后让专业的人慢慢细化有话,这些内容就不在本文讨论了。当然,如果是当兴趣爱好或者说不以盈利为目的的自有工艺和玩票性质的,那就另当别论了。

2020年中国动漫产业市场规模及发展趋势分析

前瞻产业研究院

06月02日

动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。近年来我国泛二次元用户规模逐年增长,2019年用户规模为39亿人。随着我国泛二次元用户规模的不断扩大,我国在线漫画市场规模年均复合增速高达149%,2019年市场规模近268亿元。国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、东方梦工厂、两点十分动漫等。我国动漫产业全球化处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等。

我国泛二次元用户规模逐年增长,2019年用户规模为39亿人

2014-2019年期间我国泛二次元用户规模总体呈逐年增长态势,增速逐年放缓。2019年我国泛二次元用户规模为39亿人,同比上涨114%。

我国在线漫画市场规模年均复合增速高达149%,2019年市场规模近268亿元

2015-2019年期间我国在线漫画市场规模总体呈逐年高速增长态势,年均复合增速高达149%。2019年我国在线漫画市场规模近268亿元,同比增长956%。

我国动漫相关企业投融资金额及投融资事件数总体呈逐年波动下降态势

据统计,我国动漫相关企业投融资金额及投融资事件数总体呈逐年波动下降态势。2019年我国动漫相关企业投融资事件数为32起,投融资金额为211亿元,均同比大幅下降。

国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、东方梦工厂、两点十分动漫等

国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、东方梦工厂、两点十分动漫等,代表漫画工作室有夏天岛及十字星工作室。国外主要动画制作代表企业有迪士尼、CN、索尼等。

我国动漫产业全球化处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等

随着我国动漫产业的不断发展,我国动漫早在21世纪初就开始全球化拓展,中外合作代表作品如《鸭子侦探》、《马丁的早晨》等,2017年至今我国动漫产业处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等。

以上数据来源于前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。

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一、文创产品对文化发展的意义:

1、有效传播景区文化

景区文创产品品牌化可以有效传递景区的精神文化内涵。景区文化精神内涵是高校价值观念与管理模式的集中文化体现,文创产品品牌化从视觉角度将不同分支的文化内涵集中提炼,统一表达,无论在景区传播,校际传播,还是在社会传播中,都能够有重点、有层次地集中体现景区文化特色。

2、树立景区良好形象

景区文创产品品牌化可以树立良好的高校形象,设计具有独特景区形象的视觉风格、特色产品、独特的产品形式,表达这所高校的价值观念、良好的学术气氛、艺术性的文化气息和友好的景区品质,也可以不断提升高校的品牌价值。

3、文创产品更系统化

基于景区文创产品发展存在的问题,品牌化设计可以做到将不同类型的产品有系统地进行开发设计,例如将景区文创分为迎新季产品系列、景区纪念系列、宣传交流系列等不同的系列。既简洁明了,又有条有理。

还可以根据不同系列在设计开发时侧重不同的情感特点,例如具有百年历史的不同建筑,将建筑造型的设计表达变成一系列系统化的产品造型,将建筑上的花卉与几何纹样作为运用在景区其他相关印刷品上的视觉图案,既代表景区形象,又具有视觉特色,而且在传播的过程中形成视觉上的系统化、风格上的特色化。

4、文创产品营销管理

品牌化的景区文创产品有利于景区文化的集中营销管理。景区可以集中展示宣传、搭建平台,可以通过官网、社交平台、数字媒体等媒介统一宣传推广。由于景区自身的资源优势,也可以利用景区丰富的生态资源和社会平台,在品牌化的基础上不断研发、生产形成迭代的创意产品。

整理 | 邵毛毛、罗立璇

12月13日下午,腾讯平台与内容事业群动漫业务部总经理邹正宇应邀在《三声》(微信公众号ID:tosansheng)主办的以“三生万物”为主题的“2018第三届中国新文娱•新消费年度峰会”上,发表了主题为《以动漫之力,讲述中国故事》的主题演讲。在演讲中,邹正宇分享了腾讯动漫以动漫内容结合传统文化,创造新的文化潮流的具体实践。

以下为《三声》(微信公众号ID:tosansheng)整理的演讲全文:

各位媒体老师、行业同仁,大家下午好。今天我将和各位分享腾讯动漫在传统文化领域的跨界。

今年对于中国内容产业来说,是不寻常的一年。很多人也都希望了解到,动漫的下一波价值方向在哪里?对腾讯动漫来说,一个综合性内容平台,我们会继续发力多元的内容培育。

2018年,在《一人之下》和《狐妖小红娘》这两大头部IP以外,我们在电竞、明星等漫画内容的打造也有佳绩,代表作有《我的四分之一男友》、《未来重启》等。不过,在年底,我特别想重点和大家分享一下,腾讯动漫是如何以动漫内容结合传统文化,实现多领域跨界、创造出新的文化潮流。

我们为什么要发力传统文化内容?一方面,动漫用户的基盘在继续扩大。2017年整个动漫市场的用户规模已经达到33亿,趋近网络文学37亿的用户规模,其中,65%的动漫用户是年轻人。在这些人当中,有中国传统文化的粉丝,他们会穿古风服装、会看文物纪录片;还有的人热爱潮流,他们会追偶像明星、也喜欢看 游戏 电竞直播等。

动漫用户群体扩大和移动互联网的发展密切相关。手机让阅读漫画变得极为便利,用户也更容易发现和讨论自己喜欢的作品;同时,动漫也在成为一种社交内容,对于年轻人来说,动漫已经从单纯的内容观看,变成了一种表达方式。

另一方面,用户对内容的需求越来越多元。从早年日漫一统天下,到后来的国漫崛起,从早期热门动漫都是热血、冒险等题材,到后来的明星、恋爱等题材的崛起,现在已经呈现出百花齐放的状态。面对这样的态势,无论是内容创作者还是平台,都要坚持一点,就是——继续提升内容的质量。用好的故事、画风、题材,赢得用户。

因此,在始终关注潮流文化之外,我们也开始寻求让动漫和传统文化结合,对内容进行更全面的布局。我们会用动漫这种表达方式,对传统文化进行重新演绎,比如敦煌 历史 和金庸武侠等;我们也要与年轻人喜爱的潮流文化做结合,比如 游戏 电竞、偶像明星等。因此,增加这方面题材的作品,是我们今年内容创作的一个布局重点。

在中国,用动漫来演绎传统文化的 历史 源远流长,其中有不少享誉世界的精品。譬如大家熟悉的,以西游记为背景的《大闹天宫》,以水墨画艺术风格著称的《小蝌蚪找妈妈》,近几年大火的动画**《大圣归来》、《大鱼海棠》,以及腾讯动漫平台上蕴含了道家元素的《一人之下》、包含传统妖怪元素的《狐妖小红娘》都受益于传统文化。

事实上,无论在日本还是中国,传统文化和动漫二次元从来不是对立关系,甚至有一个词汇就叫国风二次元。B站获得99高分的《我在故宫修文物》证明了传统文化在二次元用户中很受欢迎。动漫是一种年轻人的表达方式,国风二次元在年轻群体中的流行,体现了现在的年轻人重视和热爱自己国家的 历史 文化。

腾讯是一家“ 科技 +文化”的公司。2018年,腾讯将泛 娱乐 升级为新文创,提出要以“打造中国文化符号”为目标。而动漫则是新文创的重要组成部分,所以,结合年轻人喜爱的潮流文化为传统文化注入新的活力,并创造出新的潮流文化,也是腾讯整体在文化方面战略布局的需求。关于我们怎么结合传统文化,简单分享几个案例。

首先,腾讯动漫与国内的权威研究机构达成合作,用漫画还原 历史 故事。今年,腾讯动漫与故宫博物院、腾讯NEXT IDEA创新大赛获奖团队共同打造了漫画《故宫回声》。该故事基于真实 历史 改编,讲述了民国时期,故宫为了保护文物,将一万多箱文物进行南迁和西迁,一路上曲折跌宕,但每个人内心都有一个信念——离家,是为了回家。

敦煌研究院同样也是腾讯动漫的合作伙伴。我甚至有一种感觉,敦煌壁画里蕴含了那么多的故事,又反映了 历史 上不同时期的 社会 生活。我们通过壁画可以了解到各个朝代人们的穿着打扮、衣食住行。这可谓是“跨越千年的漫画”。

终于,在上周我们上线了与国漫大师蔡志忠老师联合打造的,基于敦煌 历史 的漫画《风起鸣沙-敦煌曲》。我们还与敦煌研究院合作,用现代插画形式重新演绎了《劳度叉斗圣变》壁画。

为了配合这些内容,我们还在微信朋友圈投放了广告。正如里面文案所写,“为了这人间之美的瑰宝,我们有一个梦想”。什么梦想呢?就是让更多的年轻人通过动漫这种方式了解敦煌,也让敦煌里的故事和创意给我们当代的创作者提供新的灵感。希望,敦煌会在下一个千年,继续陪伴我们。

今年,金庸先生离开了我们,但是金庸先生的作品是不会离开中国人的。 从2017年开始,我们对金庸的多部作品进行了漫画改编,用动漫重新演绎武侠世界。到目前,腾讯动漫平台上有《笑傲江湖》、《天龙八部》、《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》等多部武侠漫改作品。

目前已经上线连载的六部金庸漫改作品,人气总和超过4亿,收藏总和超过70万。大家可能会问,真的有年轻人喜欢看金庸作品吗?这里跟各位分享一个数字:我们对目前平台上六部金庸作品的用户年龄段进行了分析,发现超过六成的用户是22岁以下的年轻人,也就是现在的95后。

对于当代年轻人来说,可能他们未必如我这代人那样熟悉金庸和古龙。但武侠文化、中国文化中宝贵的侠义精神,将会通过动漫传承下去。

当传统文化以动漫的形态重新出现,它的价值又有了更多的可能性。举个例子,我们平台上的头部作品《一人之下》,这个作品讲述了现代城市中一群拥有超能力的“异人”的故事,有着庞大的世界观。

关于该作品讨论远远超出了动漫圈。到目前为止,《一人之下》已连载近400话,收藏数近400万,人气超过160亿。在腾讯道学的支持下,腾讯动漫围绕“传统道家文化、国潮、虚拟偶像”进行跨界创意包装,打造了可以走入年轻人生活的 时尚 潮牌“人有灵”。

今年11月,“人有灵”正式上线,受到了粉丝们的热捧,创下腾讯动漫限量服装周边售卖的最快记录:上线2小时,其中一款限量编号款衣服就被抢空,其他7款编号款也在12小时内售罄。“人有灵”的尝试为IP价值挖掘及国漫商业化拓展了思路,也为产业的发展提供了良好的案例。

除了以上几个案例,腾讯动漫今年围绕传统文化做的内容与跨界并不止于此。我们的围棋漫画《女九段》,是与腾讯棋牌和人工智能绝艺进行合作,邀请国手柯洁与女主角进行AI对弈,让年轻群体也能感受围棋之美。《一人之下》以外,另一部具有鲜明传统文化背景的《狐妖小红娘》与杭州市政府达成深度合作,主角涂山苏苏被授予官方身份——杭州动漫公交形象使者。

腾讯动漫的品牌slogan,叫做“遇见不一样的世界”。我们希望帮助年轻人遇见传统文化的世界,让动漫与之结合,这是他们的所爱,也能够传递更多传统文化中的正能量。正如,“打造中国文化符号”,这一腾讯新文创的愿景一样。

腾讯动漫希望和在座的各位一起,发挥各自的资源优势,带动国漫积极拥抱传统文化,演绎出新的潮流文化,从而创作出更多可以触动年轻人内心的优质内容,以动漫之力,讲述中国故事。谢谢。

编辑导读:这两年很多品牌通过文创频频出圈,给人一种万物皆可文创的错觉。在品牌营销困境之下,文创真的是救命稻草吗?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。这个世界唯一不变的就是变化本身。从爆款到10W+再到刷屏,营销的潮流涌动不息,在内容形态日趋多元但效用逐渐乏力的环境下,文创被很多企业看作是救命稻草。的确,很多品牌通过文创频频出圈,甚至有的品牌因此爆红,你会看到各种所谓文创产品充斥在大量场景中,给人一种万物皆可文创的错觉,文创,真的是一剂良药吗?一、文创现象和乱象一提到文创,很多人会直接联想到各地的博物馆网红产品,如夏天朋友圈疯传的文物雪糕、文物巧克力等等,再就是会想到各类IP形象、日历等,因为文创现象是由个别品牌和IP带火的。通常意义上的文创产品,也就是文化创意产品,说白了就是具有文化内涵的创新性产品,因为此类产品往往通过知识产权的开发和运用提高附加值,所以文创产品具有鲜明的文化属性或者IP属性。这也就是为什么很多看似普通的产品贴上一个特殊的LOGO后身价会翻倍(MandCX),值钱的不是产品本身,而是LOGO背后的价值内涵。所谓“文化创意产品”的创意,就是这种文化内涵和普通产品结合的再创新。你以为这些都是废话,但实际中你会发现很多企业恰恰就是不明白这个道理。看到别人的某个文创产品火了,自己的品牌也有模有样的做一个,从IP形象到日常用品全套奉上,期望着自己也能大卖,最不济也能火一阵。但现实就像冰冷的雨滴敲打在额头上,很直接的感受,和别人联名产品还能卖出去,但是同样的产品只有自己的LOGO就无人问津。为什么?因为你的品牌本身就是盈利性驱动的,虽然你把“不务正业”的产品称之为文创产品,但是对于消费者来说,品牌本身是缺少文化价值内涵的,这种情况下你所谓的文创产品并不是真正意义上的文创产品,顶多算是品牌周边产品罢了。这么看来,很多企业理解和做的的文创产品其实成为了营销的炮灰,不过是心理安慰剂徒增浪费而已。然而,这并不意味着缺乏特殊文化价值的品牌就不能搞文创,只不过出发点和发力点需要重新审视和调整。文创发展到现在,已经远远超越产品本身的意义,新时代下,文创本质上是企业的一种全新生产方式,其玩法、价值和意义并不是你所理解的那个文创了。二、文创的新思考如上所诉,传统意义上的文创产品,产品是载体,附着力是文化价值内涵。然而很多企业在实际文创打造中,往往不是缺少价值认同不温不火,就是被联名品牌抢戏,其结果要么沦为了给客户的赠品,要么为联名品牌做了嫁衣。显然,这不是企业所想看到的。我们回归原点看问题,企业为什么要搞文创?或者可以再具体点深究,企业有品牌、有产品,甚至有多个品牌很多产品,搞文创到底要干嘛?不管是跟风还是领导说要搞,也不管是为了链接用户还是为了拉动销量,其最终目的殊途同归:为了广泛输出自己的影响力。传统操作上,企业输出影响力是围绕着产品和品牌展开的,产品是现实的,品牌是既定的,这就导致企业输出影响力的方式也是有限的,或者说会受到产品和品牌的现实束缚。然而文创产品距离创意更近,操作短平快,可咸可甜、可以随便拿捏,不会受到现实的诸多限制(MandCX),在输出影响力方面灵活多样,可操作性更强。从这个角度来看,小僧以为文创的底层逻辑是企业的一种全新生产方式,这种方式通过创造企业信息增量,打破了人们对于企业的现有认知穹顶,激活了人们对于企业的各种想象。是的,传播的本质是信息交换,文创作为一种全新生产方式,正是基于各种可以玩转和延展的创意性产品,通过运营、营销和交互,制造有别于基于产品和品牌本身的信息,不断制造惊喜突破人们对于一个企业的刻板印象,进而刷新认知释放影响力。也就是说,文创是企业打开公众对自己认知的想象力密钥,如果说品牌、产品以及基于此的信息等已有认知是现实域,那文创就是想象域。当然,想象域不是随意的放飞空间,而是基于企业内核、品牌理念或者是实力地位等等的可发挥性空间,这种可发挥性是基于品牌、产品等现实存在难以展开的或受到限制的。文创作为一种想象域,是具有用户连接力、场景攻占力以及很强的社交感染力的。如你所知,很多产品尤其是高客单价产品、低频消费产品等,在和用户的关联和互动方面比较弱,而文创产品可以是生活中易接触的任何物品,可以发挥很好的链接作用,而且即便不是现有用户(MandCX),也可以通过文创制造吸引,影响消费行为和心智。同时,文创产品可以攻占各类生活、工作和玩乐场景,渗透到整个消费行为旅程中,潜移默化营销消费行为。不过文创作为一种生产方式,在打开想象域的过程中,社交感染力才是核心推动力。因为社交感染意味着人群共情,意味着口碑传递,意味着社交货币,这些才是发挥文创效用的关键和重点。三、文创的新效用文创之所以大肆流行,就是因为大家看到了文创的具大作用和价值,而这又影响着大家对于文创的打造和利用。既然文创是想象域,那文创的价值和效用也需要重新把握。小僧以为,以下三个文创的效用值得重新认知:1从产品创收到用户连接不可否认,有的组织确实通过文创方式创收了,如600岁的故宫单年营业额就可以突破15亿,远超很多A股上市公司的营收水平。但是,没有哪个企业寒碜到要通过文创发家致富,因为企业不同于故宫这种不以盈利为目的组织,企业是营利性组织,必然有着自己的商业模式和销售产品,这才是主业,文创更多的是和用户产生连接,体现某种兴趣区块、彰显一种生活方式,进而促进产品销售、助推企业影响力释放。所以对于企业来说,文创产品的打造(MandCX),基础考虑的是如何和用户产生和谐的关联,激发用户的深层次认同,而不是极力追求销售转化。如蔚来的NIOLife主打创造愉悦的原创生活方式,产品都是和用户群体深度匹配的,无论是服饰、箱包、家居、食品,还是3C科技等,特点都是有态度、有故事、有设计品味的,在连接用户层面非常到位。据小僧了解,很多人目前并没有开蔚来的车,但是经常会买蔚来的这些好物产品。由此可见,蔚来通过超过30个国籍的500余名设计师打造这些品质产品,甚至推出文创好物品牌,打开了人们对于其制造极致用户体验的想象,即使你不是蔚来用户,也不影响你成为蔚来的粉丝。2从场景占领到社交化反人的一切行为都处在特定的场景中,场景对于建立关联映射是非常重要的,然而静态的场景占领难有长效,所谓熟视无睹,没有交互就容易被忽视。所以企业打造的文创要想避免吃灰,一定要考虑怎么和用户发生化学反应,也就是思考怎么能够最大化产生社交感染力。星巴克推出的猫爪杯就是一个典型案例,猫爪杯上线后在007秒内就迅速售罄,有的粉丝为了抢购彻夜排队,甚至在柜台前大打出手,极具社交话题。而且后期抢到猫爪杯的人必然会自发晒照分享(MandCX),形成社交货币。后来星巴克还带来了猫爪杯的“兄弟”猫尾杯,可以说是在玩杯路上越走越远。文创产生社交化反,需要找到企业自身和用户惊喜的那个耦合点,这样才能够激发社交热情。猫爪杯正是星巴克把自身高品质炫耀和萌宠流行进行了很好的结合,才引发社交话题的。3从营销套路到价值赋予文创是想象域,这种想象一定不是哗众取宠,而是聚焦在某种核心表达上,或者是帮助企业进行某种叙事,这样才能通过持续的文创输出进行企业价值赋予,形成想象域。特斯拉推出名为“Teslaquila”的龙舌兰酒,酒瓶为闪电形状,该产品上架当天就迅速销售一空。该文创产品源自马斯克愚人节一个玩笑。当时,他发布了一张手持硬纸板、上面写着“破产”字样的照片。马斯克配文开玩笑称,“特斯拉由于耗尽了所有的资金,将宣布破产,而马斯克则用一瓶‘特斯兰’(Teslaquilla,即“特斯拉+龙舌兰”)浸透了他的悲伤”。特斯拉通过具象的文创产品回应自己的玩笑,通过意想不到的方式进行品牌叙事(MandCX),加深了大家对于马斯克一向刚说敢为的认知。特斯拉还推出一款口哨Cyberwhistle,形状类似特斯拉即将推出的电动卡车Cybertruck,也遭到疯抢。马斯克为了带货甚至还暗讽了苹果一番,“与其把钱浪费在苹果的抛光布上,还不如来买我的哨子”。从营销套路到价值赋予,特斯拉文创不断围绕着极客文化大做文章,加深大家对于其的价值信仰。文创是企业的想象域,利用好这种特殊的生产力,让企业超越品牌、产品的桎梏,在多个层面收获不一样的效果!以上希望能给你启发,在下小僧鲲鲲,让营销没有难渡的劫!#专栏作家#小僧鲲鲲,微信公众号:营销禅修院(ID:MandCX),让营销没有难渡的劫,分享营销知识、策划干货和文案技巧,阿弥陀了个佛~本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Pexels,基于CC0协议

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