上臂三角肌的定位法

上臂三角肌的定位法,第1张

上臂三角肌的定位法只需要确定三角肌的起点和止点即可。三角肌的起点与止点具体位置如下:

起点:前部肌束起自锁骨外侧半,中部肌束起自肩峰,后部肌束起自肩冈。止点:肱骨三角肌粗隆。

上臂三角肌的中部纤维收缩使上臂外展。后部纤维收缩使上臂在肩关节处伸和旋外。整体收缩,可使上臂外展。

扩展资料:

上臂三角肌周围组织:

三角肌筋膜深层与肱骨大结节之间,有一恒定的较大的黏液囊,叫三角肌下囊。由此囊膨出许多突起,尤其是突入肩峰下面的最明显,称之为肩峰下滑囊。

该囊易产生变性、损伤、粘连,因而引起肱骨头向上移位固定,产生肱骨上举困难。从三角肌深面观察,可发现该肌纤维束为多羽状,因此,该肌比较肥厚而有力。

臀中肌、臀小肌定位

该处血管、神经分布较少,且脂肪组织较薄,目前使用日趋广泛,定位方法有两种:

1、以食指尖和中指尖分别置于骼前上棘和髂嵴下缘处,在髂嵴、食指、中指之间构成一个三角形区域。注射部位在食指和中指构成的角内。

2、骼前上棘外侧三横指处。病儿应以其手指的宽度为标准。

—三角肌

二次元人脸绘画技巧步骤如下:

准备材料:平板绘画软件,pencil。

操作步骤:

1画圆。可以使用颜料软件的图形工具,或者模拟的人可以使用模板。为了通过中心画十字线。

2在圆形中绘制正方形。这个工程是为了记住比率,习惯了的话,即使省略这个工程也能画出来。

3剪下超出正方形的左右红色部分。 这个剩下的部分是头。 最上面是头顶部,最下面是下巴尖。

4旁边的中心线是上眼睑的位置。从这里到下巴处的a分三等分。这个b是下眼睑。在眼睛和眼睛之间,睁开第一个眼睛的间隔,平衡感会变好。

5从下眼皮到下巴处之间四等分的c为鼻下,一半的d为口的位置。 像在嘴的高度弯曲一样画轮廓。 然后在上眼皮和鼻下之间画耳朵。 这样就做好了脸的下半部分。

6头顶和上眼睑的一半位置e是头发的发际。从发际到上眼睑四等分的f之间有眉间。画眉毛的时候,眉头要比眼角往里长。

7① 画头部,使中画的圆圈的上部和耳朵的最上方相连。 脖子如果描绘成黑眼睛内侧变宽的话,就会变成平均的脖子宽度。 脖子的长度根据头身而变化,但是如果是6头身的话,用最初画的圈(头)的1/4左右的长度画就可以了。

8平均肩宽是从耳根到耳宽的15倍左右。 从耳根垂下直线的位置是斜方肌、锁骨、三角肌的汇合地点。 头发的体积用大约1/8头身的宽度描绘的话,平衡会变好。

9最后加上睫毛和高光等细节,正面的脸就完成了。

10这是沿着完成的向导画头部的例子。眼睛的形状和有无睫毛等可以模仿喜欢的作家的画来画。什么事一开始都是模仿。无论多么高明的人,一开始都是从模仿喜欢的作家的画开始的。

三角肌前部

起点:起于锁骨外侧半、肩峰和肩胛冈。

止点:止于肱骨体三角肌粗隆。

功能:此肌肉在上臂外展90度至180度时,具有最大的收缩力。当臂上举过头时,前、后部纤维还有使上臂内收的作用。因此三角肌在在肩关节处有使上臂屈、伸、伸展、内旋、外旋和环转等运动功能,该肌对加固关节有一定的功能。

肱二头肌

起点:起于肱骨前面下半部。

止点:止于尺骨粗隆和冠突。

功能:近固定时,屈前臂。远固定时,使上臂靠拢前臂。肱肌是肘关节屈负荷最大的屈肌。经常练习前臂弯举、引体向上、爬绳、爬竿、提拉杠铃等,可以发展肱肌、肱二头肌的力量。

肱三头肌

起点:长头起于肩胛骨盂下结节,外侧头起于肱骨体后面格神经沟外上方,内侧头起于肱骨体后面桡神经沟内下方。

止点:三个头合成一个肌腹,以其腱止于尺骨鹰嘴。

功能:近固定时,使上臂和前臂伸。远固定时,使时关节伸,如俯卧撑的撑起动作。

女生手臂的画法如下:

前臂因肌肉聚集而变粗,朝手腕方向变细。脂肪的背部和上臂导致腋窝皱褶成长,打造阴影。添加光影以表达突出的尺骨。肘部的凹凸不平是由肱骨和尺骨引起的,当肘部伸展时,它会收缩,皮肤会聚拢,形成它的阴影。

三角肌下方会有阴影。肱二头肌的隆起部分发光,因此不会形成阴影。尺骨弹出,造成不均匀。您可以通过在此处绘制来创建更逼真的表情。双臂向下,指尖靠近胯部。做一个美丽的手臂线条同时注意肌肉以及从前面看手臂侧。

女性的手臂细长,与男性不同,她们没有紧绷的肌肉,因此很难投下阴影,如果您正确了解手臂肌肉,则可以轻松绘制。此外,通过适当地应用肘部的阴影,手臂会更加逼真。

直的手臂绘制女性手臂时,要注意不要画上太多的肌肉,要保持线条的顺滑,尽量忽略肌肉和皱褶的表现。而绘制男性手臂时,由于要体现手臂的粗壮感。

三角肌俗称“虎头肌”,我觉得最主要的原因是因为它的形状凸出上臂,酷似虎头,而且发达的三角肌体积比较大,显得很威猛,这样称它也是力量的象征。

  形态位置:位于肩部,呈三角形。起、止点:起自锁骨的外侧段、肩峰和肩胛冈,肌束逐渐向外下方集中,止于肱骨三角肌粗隆。肱骨上端由于三角肌的覆盖,使肩关节呈圆隆形。

  如肩关节向下脱位或三角肌瘫痪萎缩,则可形成“方形肩”体征。三角肌是肌肉注射的部位之一。

编辑本段作用

  :主要是使肩关节外展,其前部肌纤维收缩可使肩关节前屈并略旋内;后部肌纤维收缩可使肩关节后伸并略旋外。

三年级胳膊怎么画如下:

首先我们要先要知道手臂的比例,这是要画手臂之前的第一步

我们手臂前臂与上臂长度差不对相等 约为1:1

当手臂自然下垂时手肘的位置正好与肚脐眼的位置平行

而手腕的位置正好与胯部平行

通过与身体比例参考就可以画出比例正常的手臂

而双臂张开的长度差不对是你整个人的身高了

为了能彻底理解手臂结构我们先从大臂的肌肉开始看起

大臂最上面的肌肉是三角肌

三角肌包裹着锁骨肩胛骨与肱骨还分为前束、中束和后束

从前、后、外侧包裹着肩关节

接下来绘制出手臂的形状把

我们先对手臂进行块面化理解,想象成两块圆柱体或立方体,关节用球来表示画出基本形状以后,确定好大臂与前臂的长度

第二步就开始对手臂的线条进行细化,注意比较重要的几块肌肉对外形的作用,男士手臂的线条可以起伏大一些,女士手臂线条可以稍微柔美一些,但还是要注意画出这些 起伏结构

第三步对草稿进行勾线,草稿画的准勾线是不需要太费事,只需要把线条画好即可

这样好看的手臂就能画出来了

一、要点

当我们掌握了纸片人的绘制之后,纸片人和真实人体绘画之间就只剩下一个厚度的问题了。

关于人体厚度的表现绘画,可以从“四大点和八小点开始入手。

在人体绘画基础part 01讲解骨骼关节关系的时候,简单介绍了绘制“火柴人”所需的四大点、八小点和一脊椎。而四大点和八小点要对应在真实的人体上来了解。

四大点:分别指两个肩点和两个胯点,也就是四肢和躯干连接的地方,共四个大点。

八小点:分别指双臂的肘和腕四个点,双腿的膝盖和脚踝四个点,共八个小点。

在表现这些关键点区域时,需要把之前纸片人那种僵硬的连接部位进行转折,理解成一个个球体的镶嵌,如有滚珠的机械臂,可以舒展扭动做出各种不同的形态。

想要表现好四大点和八小点,关键在于理解方块体、球体和圆柱体的镶嵌关系。而人体就像一个由不同几何体和滚轴结合而成的木偶人,想要让身体活动得更加生动,就需要让活动的关节更加接近真实的人体。

二、人体透视的标志

我们来观察认识一下衡量人体透视的标志三角形、T形线、三角线和弧线。

三角形:分别代表四肢的肘和膝盖,三角形尖角可以为我们更好地指出四肢的动态走势。这些三角形所处的关节点,是人体四肢骨骼中血肉包裹性比较少的地方。

T形线:代表锁骨和胸骨,这是表示胸腔透视关系的关键。在T形线的末端,锁骨上三角肌的红线三角区域,这是手臂动态走势,肌肉起伏变化的表示关键。

三角裤:表示胯部的透视问题,寻找绘制出大腿生长点的两条弧线,这是大腿动态的关键。

弧线:四肢上一定要画好圆柱体的弧线标示,为了更好地表现出四肢的动态走势。

通过以上平面方式的观察和表现,进一步理解人体关键点的走势变化,可以让我们在绘画时塑造出更加立体、明朗的人体。

三、人体躯干的扭势

人体动态表现中,躯干的状态是非常重要的。此处不分男女老少,躯干的扭势区别不大。

活用两个方块体的扭动与摆放是表现好腰部的关键。躯干和盆骨两个方块体的变化状态可以生动地表现出挺胸、扭腰、提臀等动态姿势,体现出人物角色的性格。

人物躯干中的锁骨和肩胛骨是很容易被忽略的。它们俩就像用一个夹子夹住了胸腔形成的方块体,手臂的活动范围就是这个夹子的运动状态。屁股可以理解为除方块体之外,另外多出来的两块肉(脂肪)。

四、透视就是近大远小

透视就是“近大远小”,在这里把理论简单化。

在画人体前首先找到视平线,即眼睛直视前方的水平线。靠近眼睛视线的物体会显得大一些,远离视线的物体显得小一些。

其次,把人体看成一个平面的长方形,胯部处于长方形的1/2处。

最后,把整个人体看成一个圆柱体。

①当我们的视平线位置和对方的位置同等高时,对方胯部位于长方形1/2偏下的位置,长方形上大下小,圆切面弧度会从我们视平线的位置往下逐步增大。

②当我们的视平线位置明显高于对方的头顶时,对方胯部位置明显低于长方形1/2处,长方形上大下小,圆切面弧度会从我们视平线的位置往下逐步增大。

③当我们的视平线位置刚好处于胯部时,对方的胯部位置刚好处于长方形1/2处,长方形中间大两边小,圆切面弧度会从我们视平线的位置向上、下两边逐步增大。

④当我们的视平线位置低于脚底时,对方胯部位置明显高于长方形1/2处,长方形下大上小,圆切面弧度会从我们视平线的位置向上逐步增大

五、脊柱的关键性

脊柱是人体非常关键的部位,也是我们经常忽略的部位。

脊柱始终位于躯干的中心位置,分别控制着脖子、胸腔、腰和胯部的活动,它隐藏得比较深,不会第一眼就能看出来,在刻画的时候,要有意识地把它分为脖子、胸腔、腰和盆骨这四段来看。这四段形体是否合理也就意味着脊柱的刻画是否到位。

来看一个肌肉发达的角色,我们把它简化成圆柱体拼接而成的关节人偶,注意圆柱体的朝向。然后在圆柱体的基础上增加肌肉细节并把肌肉夸张化。无论肌肉的发达与否,其内部的圆柱体大小是一样的。肌肉不是画大就显得强壮,更多的时候要注意其大小的对比和线条韵律的美感。

再瘦的人也是有肉的,画瘦人时主要是绘制关节处的骨骼,在画肉的时候尽量少用弧线。

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