腿后肌群较腿前肌群不容易使用到,基於平衡的原则,当腿前肌群渐渐发达之后,有必要特别锻炼一下腿后肌群。右图中红色部位即为股二头肌当大腿肌肉发达到一定围度时,就应着重细节部位的雕塑,尤其是股二头肌。因为在健美造型中不论是后展肱二头肌,还是侧展胸部,股二头肌都是一个“亮点”,它能使大腿有一种巨大的膨胀感和美感,
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背景故事:
纲手,年龄50多岁,初代目火影(千手柱间)的孙女,第三代火影的学生,现任第五代火影,她有个弟弟叫做绳树,曾经的爱人叫做断,以及有个跟班叫做静音,另外断竟然是静音的叔父
静音爸爸的弟弟是断这样年龄是没问题,也就是静音是托付给纲手照顾的,而静音的爸爸已经死亡,因为静音回来木叶,岸本老师完全没画出,静音回家,或是她挂念着谁,所以静音不会是纲手的徒弟,另外静音为什么会医疗忍术呢 这很正常,跟在她身旁,每天总不可能只是混吃混喝,陪她赌博吧,另外第一次见面时候,兜在心里说过(她的跟班…真是厉害),能让跟卡卡西实力相当的兜,说出这样的话,可见静音学习的不少,毕竟静音年纪顶多30初,况且兜可是天才医疗忍者,然而纲手却是凌驾之上!!
另外纲手好赌,由背后的衣服写着“赌”,跟自来也找她的过程就知道了,目前知道她唯一赢过两次的是玩777游乐机时候,中了大奖,另外纲手小时候与自来也赌注,谁会被绑在木桩上。
纲手公主——牡丹
(花中之王,艳冠群芳,惟有牡丹真国色,花开时节动京城)
女人的胸襟,火影的器量——纲手真正是极品女人啊!也只有国色天香的牡丹最称她。
“绝代只西子,众芳惟牡丹”,端丽妩媚,雍容华贵,兼有色、香、韵三者之美,让人倾倒。牡丹以它特有的富丽、华贵和丰茂,被视为繁荣昌盛、幸福和平的象征,正寄托了成为火影的她的美好心愿。
纲手的实力分析
由自来也在无防备,而被攻击的情况下,居然被纲手踢飞一百多公尺,请注意,自来也身高跟身材几乎是我们的两倍,况且自来也体术的优势很大,这样的人都被踢飞那么远,另外从她一开始登场或是三忍大战时候,那怪力充分表现,她的忍术(道)。
那么分析开始
判断力:纲手的分析能力相当出色,很多人以为纲手只是拥有怪力的老女人,当三忍大战序幕的时候,兜跟纲手对打,很明显一开始兜用查克拉手术刀,砍掉手臂二头肌跟大腿肌肉,并且怪力使不出来了,纲手也说了,『这家伙并不是普通的医疗忍者术的资质与效力,早就超越全盛期的我了』,这句话说得没错,有人说兜会赢是因为纲手怕血,那么这句话就是反击点,纲手的承认,不过纲手却在下一招,立刻也使用查克拉手术刀打中(切断)颈部,使得兜的神经系统受损,这是经验问题,当然,纲手并没有说过,她打不赢(笑),虽然兜仍然立刻掌握身体到八成,并且让纲手再度说出,『这家伙不是省油的灯』,不过纲手的实力在后面就全发挥了(禁忌之术。),虽然后来都是被鸣人跟兜,抢走了风采,但是后面纲手的分析力,请砂之国,并且也是一样调动下忍,这样就算下忍牺牲,也算不了什么,这些策略都很成功。(这些详细后面说。)
精神力:没错,纲手一开始,的确没什么精神,让人以为她是那种只会思念爱人跟弟弟,沉迷过去的家伙,但是到了后期,却可以发现,她可以为了鸣人,把希望赌在他身上,并且接二连三的,接着大蛇丸的攻击,这可是很痛苦的事情!!
她也说过,她没那么无聊之类的话,不断的重复跟回忆,就是要我们注意这点,在听到大蛇丸重复她的说词,『火影根本是个废物,只有笨蛋会想要当火影。』,她心中再度回忆所有人的梦想跟火影的志向,于是骄傲的说『接下来,我也要赌上自己的性命!』,这句话是对火影们的评价,现在纲手说出,就有觉悟要当第五代火影,保护好鸣人,牺牲自己,这就是她的精神!!
你能想想,愿意被大蛇丸那种力量的人,不断砍伤心脏与胸部甚至颈部吗
她甚至使用了禁忌之术……她不惜性命,就是赌一把,这是她的梦想,她想要鸣人以及木叶的忍者安详的梦想!!
是鸣人改变了她,让她重新起来。
关于您提到的肱二头肌下段向内倾斜的问题,可能有多种原因。以下是一些可能的原因:
1 训练方式不当:如果您在训练时使用了不正确的姿势或者使用了错误的肌肉群,可能会导致肱二头肌下段向内倾斜。
2 基因因素:有些人的肌肉纤维类型或者骨骼结构与他人不同,这可能会影响肌肉的发展和形态。
3 不良姿势或者运动习惯:如果您经常保持不良的姿势或者有不正确的运动习惯,这可能会导致肌肉发展不均衡或者形态异常。
4 受伤或者肌肉失衡:如果您曾经受过伤或者有肌肉失衡的问题,这也可能会导致肱二头肌下段向内倾斜。
如果您对自己的情况有疑虑,建议咨询一位专业的健身教练或者医生,以便得到更准确的评估和建议。
要使用“蒙皮变形”(基本用法),请执行以下操作:
使用骨骼和蒙皮的实体网格,使用蒙皮或 Physique 等修改器创建动画角色。
转到“姿势帧”,然后应用“蒙皮变形”修改器。
姿势帧包含初始姿势;一般是一个站立角色,手臂展开,两腿分立。此帧通常为第 0 帧,但也可以是任何帧,甚至是负数编号的帧。该修改器从该帧测量增量:此姿势与变形之间的顶点位置变化。
确定进行要使用“蒙皮变形”修改的变形使用哪一个骨骼。
例如,弯曲手臂可能使肘关节内部缩进太大,或者您希望增加二头肌。此时,将对前臂骨骼进行变形。
使用“添加”,将进行变形的骨骼添加到该修改器。
该修改器沿所添加的每个骨骼的长度叠加一条橙色线。
转到要创建变形的帧处。如果使用手臂弯曲示例,此帧可能是前臂与上臂成 90 度角的帧。
在列表框中,单击骨骼之一。
在视口中,代表骨骼的橙色线变为较粗的**线,指示将对此骨骼进行变形。
在“局部属性”卷展栏上,单击“创建变形”。
该修改器将变形添加到高亮显示的骨骼,并在此帧处将变形设置为 100%,如列表中变形名旁的数字所示。
在“局部属性”卷展栏上单击“编辑”。
这会在当前帧暂时冻结蒙皮变形。
将顶点移到当前帧上的适当位置。
再次单击“编辑”可退出此模式,然后测试动画。
点子对象层级 — 在“点”子对象层级,可查看和选择蒙皮网格上的顶点。不过,只能在启用编辑模式时变换这些顶点。由于能够在未处于“编辑”模式时选择点,所以可在更便于访问点时进行选择,然后转到姿势,以便在“编辑”模式下编辑这些点。
“参数”卷展栏
[列表窗口] — 在层次视图中列出所有附着的骨骼和它们的变形。单击列表中变形名旁的 + 或 - 框,可扩展或收缩骨骼变形的列表。在变形名旁边,括号中的数字显示变形对当前帧的相对影响百分比。
在列表中高亮显示骨骼会在视口中将该骨骼高亮显示为**线,并允许您为其创建变形。另外,在修改器的“点”子对象层级处于活动状态时,可单击穿过骨骼中间的橙色线以便在视口中选择它。
高亮显示列表中的变形可编辑该变形。要更改变形名,请编辑“局部属性”卷展栏 >“变形名”字段。
添加骨骼 — 单击可从“选择骨骼”对话框中添加一个或多个骨骼。
提示:为简化操作,请仅添加将进行变形的骨骼。添加任何其他骨骼没有意义。
拾取骨骼 — 用于在视口中选择骨骼以添加它们。
单击“拾取骨骼”,然后在任何视口中选择骨骼。当“拾取骨骼”处于活动状态时,光标类似于十字并带有“添加骨骼”文字。要退出“拾取骨骼”模式,在活动视口中单击右键或者再次单击“拾取骨骼”。
移除骨骼 — 从列表中移除骨骼及其变形。单击列表中的骨骼名,然后单击“移除”。
如果单击“移除”时高亮显示了一个变形名,其对应骨骼被移除。要仅移除变形,请高亮显示它,然后单击“局部属性”卷展栏 >“删除变形”。
“选择”卷展栏
使用软选择 — 启用软选择可编辑顶点。
“蒙皮变形”的“软选择”与 3ds Max 中其他部分的软选择功能非常相似,只是它不包含用于直接调整图形形状的“收缩”和“膨胀”设置,并且它使用“半径”设置代替“衰减”来确定软选择区域的范围。
半径 — 以系统单位数确定软选择区域的范围。
边限制 — 启用时,“蒙皮变形”使用“边限制”数值设置,根据一个或多个选定顶点的边数确定软选择区域的范围。
重置图形 — 将软选择图形设置为默认值。如果顶点或控制柄不再可见,并因此无法操纵,请使用此控件。
[图形] —“蒙皮变形”提供一个功能完备的小曲线图形,用于编辑全局软选择特征;其作用与 3ds Max 中的其他这类图形(例如,曲线编辑器)相似。图形上方的工具栏提供在图形上移动和缩放点以及插入新点的功能。通过右键单击图形可使用相同功能:如果右键单击一个图形点,可以将其设置为“角”或两种不同的 Bezier 类型之一。如果选择 Bezier 点,可通过移动其控制柄来改变曲线形状。
环 — 首先将顶点选择转换为边选择、选择与选定边平行的所有边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。使用“环”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
循环 — 首先将顶点选择转换为边选择、选择所有对齐边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。使用“循环”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
收缩 — 通过取消选择最外部的顶点来减小顶点选择区域。如果无法再减小选择大小,其余顶点被取消选择。
扩大— 朝所有可用方向外侧扩展顶点选择。
“局部属性”卷展栏
此卷展栏包含用于创建和编辑单独变形的功能。“变形名”和“影响角度”等设置特定于每个变形。
创建变形 — 在当前帧为高亮显示的骨骼设置变形。另外,使用骨骼的当前方向为此变形设置“姿势”,并将骨骼设置为 100%,如层次视图中的列表窗口中所示。在编辑变形时,蒙皮的对象恢复到并保持此方向。
在创建变形时,修改器会以橙色显示当前姿势(即它们从初始姿势偏移)中包含的所有顶点。另外,修改器为图形创建默认名称,并将其添加为列表窗口中的高亮显示骨骼的子对象。
提示:在默认情况下,“显示边”开关已启用,所以更难以看到顶点本身。要仅看到顶点,请禁用“选项”卷展栏 >“显示边”。
提示:为帮助跟踪变形,请在创建每个变形时,使用“局部属性”卷展栏重命名它。
删除变形 — 删除高亮显示的变形,在列表视图中从其父骨骼移除它。仅在高亮显示变形时可用。
编辑 — 用于通过变换顶点来设置当前变形的形状。要退出“编辑”模式,请再次单击“编辑”按钮。
在“编辑”模式下变换顶点会创建变形目标。根据进行变形的骨骼的角度,变换的每个顶点在变形值增加到 1000 时移入变形目标位置(或者方向或缩放),然后在变形值减小时又移出它。
在“编辑”模式下变换顶点还会将其颜色从橙色更改为**。这样,可轻松看出当前变形包含哪些顶点。
选择“编辑”会将蒙皮对象放在此变形的 100%“姿势”方向(请参见上文中的“创建变形”)。它还激活“点”子对象层级,所以可使用标准 3ds Max 变换工具来变换顶点。
清除顶点 — 在变形中保留选定顶点,但将它们的增量(从初始姿势更改)重置为 0。
重置方向 — 将图形方向设置为控制变形的骨骼的当前方向。
因此,可更改具有最强变形效果的角度。例如,如果在第 120 帧创建二头肌,以后又决定肌肉应在第 150 帧处最大,请转到第 150 帧,在列表框中选择变形,然后单击“重置方向”。
移除顶点 — 从当前变形移除选定顶点,这会删除应用为变形的一部分的所有动画。
由于移除了不属于变形动画的顶点,所以使用此命令可节约内存。
启用 — 启用时,变形处于活动状态;禁用时,变形不出现在动画中,且列表框中显示文字“禁用”指示这一点。默认设置为启用。
使用单独启用和禁用每个变形的功能,可以孤立每个变形的效果或者对它们进行组合测试。
变形名 — 显示并用于更改当前变形的名称。
影响角度 — 骨骼的当前方向周围的角度,在该范围内变形生效。默认值为 900。
这是非常重要的参数。将影响角度想象为围绕骨骼并朝向创建变形时的骨骼方向的一个圆锥体。考虑在其中将“影响角度”设置为默认值 900 度的示例。如果骨骼开始旋转时的位置与创建变形时的骨骼方向所成角度大于 45 度,则当时的变形不生效。随着骨骼从 45 度以外向变形方向移动,变形会增加到其最大值。然后,随着骨骼旋转走,变形逐渐减小,直到与变形方向的角度大于或等于 45 度,变形才不再出现。
提示:“影响角度”用于孤立变形;也就是说,防止不同变形在同一骨骼上重叠。减少该值,直到在下一次变形开始前,一个变形的效果百分比值(显示在列表框中)衰减到 00。
衰减 — 确定骨骼在其影响角度内移动时,变形的更改速率。使用下拉菜单选择四种不同衰减类型之一:“线性”、“波形”、“快速”或“慢速”。如果选择“自定义衰减”,之后可以单击 G(G 代表图形)按钮,并使用标准曲线图形控件编辑衰减。
注意:第一次访问衰减图形时显示的默认图形中显示“波形”衰减类型。
关节类型 — 确定修改器如何跟踪骨骼的角度运动这是每个骨骼,而不是每个图形的设置。默认设置是“球关节”。
球关节 — 跟踪骨骼的所有旋转。在大多数情况下使用此设置。
平面关节 — 仅在骨骼的父骨骼平面上跟踪骨骼的旋转。
外部网格 — 用于使用不同网格作为变形目标。单击该按钮(默认标签为 -无-),然后选择目标对象。目标对象应当与“蒙皮变形”对象具有相同的网格结构。指定外部网格后,其名称显示在按钮上。
使用外部网格,可更容易地在使用参考姿势的目标网格中设置变形目标,如果使用其中的各个部分相互穿越的蒙皮动画网格,选择要变形的特定顶点很困难。在此情况下,可能最好启用“只重新加载选定顶点”。
注意:外部网格连接不活动;如果在外部网格中编辑顶点,“蒙皮变形”不会自动识别更改。要在编辑外部网格后更新顶点位置,请使用“重新加载目标”(请参见下文)。
重新加载目标 — 使用外部网格中的已编辑顶点位置,更新“蒙皮变形”对象。
只重新加载选定顶点 — 启用时,“重新加载目标”仅从目标网格复制在“蒙皮变形”网格中选择的顶点位置。禁用时,“重新加载目标”复制所有顶点的位置。默认设置为禁用状态。
“复制和粘贴”卷展栏
这些功能用于将特定骨骼的所有变形目标从对象的一侧复制到另一侧。通过在“参数”卷展栏 >“列表”框中高亮显示骨骼或其任何变形,指示要复制的变形。
粘贴镜像 — 将变形从高亮显示的骨骼复制到镜像 Gizmo 另一侧的目标。必须存在合格的目标骨骼并显示在列表框中。
注意:这仅复制变形数据;目标骨骼的旋转必须与源骨骼的旋转相当,动画中才会出现变形。
显示镜像平面 — 在视口中,将镜像平面显示为红色矩形 Gizmo。目标骨骼必须位于所高亮显示骨骼的镜像平面的另一侧,并且必须显示在“参数”卷展栏 > 列表框中。
预览骨骼 — 在视口中使用红色高亮显示目标骨骼。
预览顶点 — 在视口中使用红色显示可变形的合格顶点,以及源顶点中存在的任何动画。
镜像平面 — 镜像平面的轴。该平面与所指示的轴垂直。默认值为 X。
镜像偏移 — “镜像平面”轴上的镜像平面的位置。默认设置为 00。
镜像阈值 — 以系统单位数计的半径值,“蒙皮变形”在镜像平面另一侧的该长度内查找合格的目标骨骼。默认设置为 10。
“选项”卷展栏
初始模式 — 启用时,必须使用“创建变形”按钮才能创建变形,使用“编辑”按钮才能编辑变形。
禁用时,可随时创建和编辑变形。在此模式下,在“点”子对象层级选择和移动顶点时,本软件首先确定选定骨骼的现有变形是否达到 100%;如果是,所有编辑应用于该变形。否则,本软件自动创建一个新变形,然后对该变形应用编辑。
显示驱动器骨骼矩阵 — 显示当前骨骼的矩阵三轴架。
显示变形骨骼矩阵 — 显示活动变形的方向的三轴架。
显示当前角度 — 显示描述驱动器骨骼矩阵与变形骨骼矩阵之间的角度的饼形楔子。它们带有颜色编码:红色表示绕 X 轴的角度;蓝色表示绕 Y 轴的角度;绿色表示绕 Z 轴的角度。
显示边 — 以橙色高亮显示与可变形顶点连接的边。
这在“网格平滑”等细分修改器应用于“蒙皮变形”修改器上方的蒙皮网格时使用,用于查看“蒙皮变形”影响的实际网格。
矩阵大小 — 每个三轴架的大小
骨骼大小 — 骨骼显示的大小。
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