角色扮演什么意思
自心理学家莫雷诺(J D Moreno)创设心理剧后,角色扮演也就成为团体辅导、咨商,以及教学上的重要技术。角色扮演的主要目的,即在提供个人学习角色扮演的机会,使个人能设身处地去扮演一个在实际生活中不属于自己的角色,得以尝试和体验另一种生活的方式和行为模式,增加角色学习,扩展生活知觉,促进行为的弹性和适应性。本篇文章将分别探讨角色扮演的意义、功能及实施。
壹、角色扮演的原理
一、 源起
角色扮演(role playing)和社会剧(sociodrma)一样,接源自心理剧(psychodrama)。心理剧是1920年左右,由J D Moreno所创立,经过了许多的修正和变更,目前在辅导领域是一种治疗方法,常被视为有效的团体辅导技术。
Moreno认为角色扮演就是设身处地,扮演一个在真实生活中,不属于自己的角色行为。它可透过不断的演练,而学得更多的角色模式,以便自己在应对生活环境时,更具有弹性。
二、角色扮演与心理剧、社会剧
角色扮演与心理剧、社会剧,皆为Moreno于1908-1925年在Vienna所首创,这三个名词常被混淆。
心理剧使用的技巧,简言之即为角色扮演。它是奠基于Moreno的哲学观---人是具有创造性、自发性的。社会剧系由心理剧脱胎而来,亦是一种角色扮演的型态。它与心理剧因处理的问题和对象不同,而有深度和目的上的差异。心理剧较常用于诊疗方面,用以探究个人较特殊、深层的内心问题;社会剧则以团体为中心,探究团体成员所共同面对的问题,较偏于教育色彩,而具有教育上的意义。
贰、角色扮演的功能引自谢明昆(民83),道德教学法
依据学者的研究,角色扮演具有下列功能:
一、改善儿童自我观念
二、增进儿童道德判断之发展
三、促进班级气氛与人际关系之发展
四、增进儿童解决问题的能力
五、提高学业成就
参、角色扮演的实施
一、取材设计
对于角色扮演的设计取材,教师应根据学生的事实需要,来选定主题,
并设计妥当的问题情境。同时,角色扮演的设计可视应用价值范围的不同,而选用不同的故事材料,以增加应用的价值。
ex:国语科「公鸡生蛋」、生活教育中的「上厕所」
二、 实施程序
Yoblonsky、Milroy、Shaftel、和Shaftel分别提出不同的角色扮演实施程序,以下即分别介绍之。
Yoblonsky(1981)认为角色扮演运用在教室中实施,进行的程序如下:
1 从暖身活动中,让学生找出探讨的问题。
2 根据所拟探讨的问题,设计情境,并安排扮演的人选。
3 在安全和可信赖的保证下,让学生充分表达情感,进行实际行动的演出。
4 针对角色扮演的演出内容,师生共同分析、探讨冲突的型态和问题的根由。
5 经讨论和经验的分享后,师生共议如何改善不良的行为表现,并提出再演出的演练模式。
Milroy将角色扮演的实施,分为简述问题、互动、讨论三个重要阶段。
Shaftel和Shaftel(1967,1982)则将角色扮演的进行,分成八个步骤:
1 藉暖身活动,引出欲探讨的问题。
2 界定问题后,分派角色扮演人选。
3 演出前的各项准备和情境布置。
4 安排观众如何进行观察和参与演出。
5 角色扮演的实际演出。
6 针对演出内容进行讨论和评价。
7 藉著再扮演,让儿童对问题有更深入的认识。
8 根据讨论和演出的结果,作总结。
三、角色扮演类型与技巧
(一)即兴式角色扮演
即兴式角色扮演,指导方式有下列数种:
1 投射式扮演法:借由表演的方式,不知不觉将私生活投射出来
2间歇 扮>>
rpg是什么意思
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。是一种游戏类型。在游戏中,玩家扮演一位角色在一个虚构的世界中活动。
就是说有剧情,然后你扮演剧情中人物的游戏类型。
RPG游戏比较有名的比如:仙剑奇侠传,英雄无敌,轩辕剑。
作为对比,也给你解释一下其他的一些类型,比如:
1 对战类游戏
比较有名的对战游戏有:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒
注意:魔兽争霸比较特殊,因为基于游戏被开发了很多其他的类型的地图,比如对战类魔兽地图(DotA,真三,澄海3C),RPG防守魔兽地图(魔兽的游戏系统,但是加入了剧情,并且玩家扮演剧情里面的角色,如:逃学大乱斗,守卫雅典娜,金庸群侠传,等),TD防守魔兽地图(塔防地图,玩家的任务是不断建造和升级许多防御塔,抵御电脑自动派出的一波一波的敌人)。
而你听说的:“去打RPG,不打DotA了,轻松一下。”就很有可能说的是魔兽的RPG地图。RPG地图变化很多,也不只有防守类型的。
3 第一人称视角射击游戏
比较有名的有:CS,CF(学了CS而做的网络游戏),战地
这里也是有剧情,但是剧情不是主要,主要的是射击和战斗。
角色扮演是什么意思?? 20分
心理剧使用的技巧,简言之即为角色扮演。它是奠基于Moreno的哲学观---人是具有创造性、自发性的。社会剧系由心理剧脱胎而来,亦是一种角色扮演的型态。它与心理剧因处理的问题和对象不同,而有深度和目的上的差异。心理剧较常用于诊疗方面,用以探究个人较特殊、深层的内心问题;社会剧则以团体为中心,探究团体成员所共同面对的问题,较偏于教育色彩,而具有教育上的意义。
角色扮演是什么意思?
就是扮演某些动漫人物,或者你的偶像咯。
不过嗨一起APP上可以订制妹子角色扮演哦!想她扮哪个就哪个。爽!
角色扮演是什么意思?
就是扮演某个人物
角色扮演是什么意思
动作游戏没有复杂的剧情吧,
畅快淋漓的打斗配合剧情进展
角色扮演主要是突出故事情节,
伴随着角色成长,装备成长等等
但是现在游戏多元化,俩者的区分已经不是很明显了
角色扮演群里的对戏是什么意思
知道语c演绎吗?对戏就是两人或者多人一起进行语c演绎。 亲是刚玩语c如果还有不懂可以加我QQ 69522厂324 乐于指教 ^^
角色扮演中的演绎是什么意思?和语c有什么区别? 20分
其实大体上并没有什么区别,语c起源同人角色扮演,一般来说都是一条线,但是演绎就有很多线考虑进去。通俗点说就是语c更多的是已经有的一个背景让你按照戏中人物形象演绎,例如以《红楼梦》故事背景为基础的语C一大分支——楼斗。而演绎就是自己创造背景,自己将人物角色丰满化。
RPG游戏是什么意思
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而AVG则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(ARPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (SRPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)
3D单机游戏超多 推荐HF2和DOOM3
角色扮演 翻译
playing; role playing; roll play
来自 知乎 作者 银里
《巫术》、《创世纪》、《魔法门》三部作品,是欧美人在电子游戏诞生之初,根据“DND”设定创造而出的伟大系列,自古以来就享有“世界三大RPG”之美称,是现今所有角色扮演游戏的始祖,为日后RPG的发展带来意义深远的影响。开创的:第一人称地牢式探险、世界大地图、上帝视角开放式的游戏方式等等···成为角色扮演最基础的游戏模式,其:职业系统、升级属性点、转职设定等设计,更是给后来的日本RPG带来创作上的思路,可谓是功德无量,历史地位崇高无比。(要追溯的话,DND才是老大、这里不提)
据传,DQ的创作者 “堀井雄二” 正是参考了创世纪、巫术的设计之后,才创造出《Dragon Quest》这一经典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的时候,抛弃了“三大RPG”繁琐痛苦的— “Dungeon Crawler” 这一硬核设定,让普通玩家也能漫步在广袤梦幻的世界里,享受着打怪冒险、拯救世界的乐趣当中,以此奠定了日式RPG传统的发展方向。
事实上,巫术最早诞生在1978年,是三大RPG中最早露脸的作品,只不过于那时,还处在默默无闻的状态,一直到了1981年、由美国公司Sir-Tech进行精心地包装运营,推出了《#1 狂王的试炼》后,这一IP才得以名声大振,从此一举成名。
尔后,经过时间的推移、随着续作的推出,巫术的名声不断地壮大,最后甚至漂洋过海,传到了远在欧美另一侧的大陆之上——日本。
最初的巫术,仅仅是在 Apple II 平台上发布的“独占游戏”,在#1发售数年以来,才终于迎来几位自日本远渡重洋而来的求道者,将这一奥秘带回本土。
1987年,日本制作团队第一次尝试将巫术移植到家用机平台之上,这一移植,绝非普普通通地搬运那么简单,而是集合日本各领域精英之力,对原版进行大刀阔斧的重制。
在怪物绘制上,正传的移植由女插画家 “末弥纯” 对原版 “单调色彩堆砌而出的畸形” 进行 一 一地重绘,于是乎、在她笔下的妖魔鬼怪们仿佛重获新生,个个变得精神奕奕、诩诩如生。这不仅说明了末弥纯是一位极具幻想力的画师,同时也凸显出亚洲人对怪物描绘一种天生的热爱。
音乐制作方面,则是出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师呕心沥血的创作、演奏之下,巫术的主题变得无比壮绝宏伟,故事立体而富有魅力。
剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的画面、无音乐,简陋的音效等,在日本人精美的本土化包装之下,巫术这个独具魅力的IP在日本群体中迅速升温,一下就俘虏了曾经极度热爱硬派游戏的日本玩家。
当然,日厂不仅仅拘泥于正传的搬运,在众多求道者当中,其中一家名声显赫的公司在暗地里正卯足全力地制作属于日本自身的巫术游戏,风格上与正传迥异的外传作品。
来自日本的传道者们,并不满足于原版的移植、复刻,其中、作为先驱者的ASCII站了出来
在名为巫术的历史长河中,Sir-Tech所创的“正传Wizardry”曾在某个时期发生过一次重大的分裂,从而分流演化出两个派系:由旧作《#1-5》为主导的旧Wiz派、以及力求创新,经历一连串改革,以日后BCF\CDS\巫术8为主的新Wiz派。而系列的第六作更是抛弃了之前#12345的剧作顺序,不再强调6的序号,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副标题缩写“BCF”著称,并且重塑以往的世界观与系统设计,可见Sir-Tech为求变革的决心。
改革的出发点以第六代为始,从底层为基础对旧巫术进行不同程度的改造,对旧系统进行大幅度地修订。升级了旧巫术煞风景的“线画”,首次加入地板、天花、墙壁等画面(泪目)追加了更多的种族和职业。
魔法技能全方位更改:原本仅限于冷冻术、火球术等小打小闹的技能,在经过打磨之后创造出一套复杂的魔法体系,分为四系统:(魔法师、僧侣、炼金术、超能力),六领域:(地水火风、精神、魔法),同时还废除了以往玩家用惯的魔法名称,真正的另起炉灶。
物理近战导入“精力”的概念,除了麻痹\毒等异常状态外,还增加了负重的设定,抛弃了DND“善中恶”的设计。其中与旧巫术决定性的不同点在于,新Wiz里并没有“街”的概念,只要一度进入迷宫,除了通关外就再也出不来,所有的行为都在迷宫进行,包括回复。
以作者目前的阅历,显然并不能为读者详细地分析出BCF奇妙之处,总之概括起来说:新Wiz受到了美式RPG的影响,导入了过多美式化的设计,使得以往所有的设定都被细分化,变得异常复杂繁琐,还肆意摈弃了旧巫术最初那一套 “城镇休息—迷宫探索—回城整顿—继续深入” 的经典探险模式,随之取代的是: “村庄A - 迷宫A - 村庄B - 迷宫B” 这种流程上更趋近于普通RPG的推进式。经历那么大的改革,当时的玩家对此作的评价也是喜恶两极,当然这不影响新Wiz日后成长为巫术8这样伟大的RPG。
在日本方面,日系玩家从来不否认BCF是一部旷世巨作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,而日厂也无心插足过度繁杂的BCF\CDS。
比起谱写复杂繁琐的设计,日厂更擅长雕琢精妙的战斗
这时,历史的河流再次发生分歧,日厂开始雕琢起旧巫术的风格,由此创造出 “日系Wiz” 。
作为先驱者的ASCII SOFT(这个名字曾经被玩家多次与黄油厂的ALICE SOFT弄混)在前前后后进行了数部正传巫术的移植工作后,开始正式制作起属于日本人自己的巫术,终于在1991年,ASCII在GB平台上发布了史上第一部日式巫术作品,其名为: 《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》 ,此作成功地冲破了本土玩家对GB性能的担心,对游戏素质的怀疑,获得了空前的好评,为日式巫术之路迈出了坚实的一大步。
与正传不同的是,这次ASCII没有再次启用到 “末弥纯+羽田健太郎” 这套黄金组合。在怪物设计上聘请了池上明子进行绘画,而音乐创作则一贯为藤原育郎担任。
美式巫术与日式巫术的最大区别在于:前者更注重迷宫探险,精心设置各种有趣的难题;后者则着重于难度与硬派,强调生存的艰苦。
(其实日系也正是旧Wiz的接班人,同是精致硬派的巫术,两者之间并没有太多的隔阂)
图像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓动》中的绯莲城
其形象俨然一座屹立不倒的山岳,正无形地压迫、牵扯着巫术玩家们的心
以《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》为始,各日厂开启了漫长的巫术创作之路,而在美国那边···由于母公司的经营不善,美国Sir-Tech倒闭了,无奈之下,巫术系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫术八的发行时间与前作相隔了整整九年,奏响出伟大系列的最后一曲慷概悲歌!(同时在八代里,巫术转型为全3D游戏,并且丑出一个新的高度!)
巫术八里的怪物是挺好的,但人物就···
美国SIRTECH做完巫术7后就一直资金困难,在极度困难的情况下花了6年时间做了巫术8。在美国SIRTECH倒闭后,巫术8开发主要是加拿大SIRTECH,游戏开发完后还一度找不到发行商,最后加拿大SIRTECH也因资金困难而关闭。
这家公司主要作品就是铁血联盟和巫术系列,巫术的版权据说卖给了日本公司(包括ATLUS公司),而铁血联盟3D版是由俄罗斯一个公司所做,由俄罗斯1C公司发行的。
在欧美RPG三大鼻祖系列中魔法门和创世纪的最后一代都是全系列的最差作品(创世纪9和魔法门9),巫术8作为这系列的结尾之作,这游戏是在SIRTECH倒闭之后才被人关注的,品质却相当之高,其中GS和IGN对它的评分很高。
巫术7代到巫术8代足足间隔了9年,在制作完巫术八之后,加拿大Sir-Tech也相继步入美国的后尘,迎来倒闭···正传巫术也就此随之没落。这家创造出《铁血联盟》、《巫术》等伟大IP的老字号,挥发出最后的余力,光荣地寿终正寝。然而、胜利女神并没有因此对 “巫术” 转身离去。经历一段漫长的颠簸·最后,巫术的版权流落到了亚洲···日本人的手中。
巫术系列在日本卷起的热潮至今未降,虽然随着商业的发展,其作品不免染上美式玩家极其不待见的“动漫元素”在其上(猫耳高中生巫术),但日厂一直未曾忘却《巫术》这个IP所带给玩家何等美妙的游戏体验。而日本人对巫术则抱有相当复杂的情感,那是一种接近于疯狂的崇敬、以及一股天然的狂热,这一点是现在由欧美人制作的主视角DRPG较日系所不能媲美,无法企及的地方。
在日本人的带领下,巫术的发展不能说是一帆风顺,虽然各种五花八门的作品死死地掩盖住了原作的光芒,但是始终有优秀的精品不断从这一堆烂泥中脱颖而出。
冬宫系列
Elminage,中文译名:冬宫(怪奇译名)。是由STARFISH所开发的一系列正统巫术类游戏,保有巫术原初令人热血沸腾的难度,在原作的框架下加入创新的设计;由于有不少爱好者对这一系列进行汉化,在国内的知名度算是比较高的。
幻雾之塔与剑之铁规
SECCESS出品的巫术异端之作,游戏的系统褒贬不一,冒险人数改为只有4位,并且犀利地还原了原作各种刻薄的设定。采用的画风笔墨浓重,具有很强烈的漫画感,对每一阶层的氛围渲染到位、且皆有独立的故事,值得一试。
爱丽丝奏鸣曲
由EXPERIENCE制作,PC上昙花一现的日式巫术作品。世界观被架设在了遥远的未来,是一款披着巫术外皮的SF迷宫游戏,旗下研发小组“Team Muramasa”与Falcom有较深的来往,曾经参与过《伊苏》、《魔唤精灵》等多数名作的开发。
外传:巫术帝国系列
会当凌绝顶,一览众山小。(难度很高
在众多追随巫术轨迹的璀璨星群中,ATLUS无疑是他们当中的天王巨星,巫术类游戏创作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚制作实力的游戏公司,足以称之为当今式微日式RPG中的顶梁柱。
真女神转生
女神转生系列是ATLUS的招牌游戏,对巫术的根骨进行全方位的再构筑,将巫术的体验,从灰头土脸的佣兵在地牢里被魔界喽啰打得抱头鼠窜,拔高到了人类英雄对抗天界神明的境界(手撕恶魔)。以亚洲人天马行空的幻想力描绘出的一副“神魔大战”的奇幻画卷,以东京核爆后百鬼夜行、光怪陆离的后启示录时代为世界观,在这背景之下演绎着主角们成长挣扎的故事。更是大胆地玩味起了各国宗教神灵,这是连欧美游戏都不敢逾越的禁地!
在怪物绘制上日本从来不缺乏人才,享有“恶魔绘画师”的鬼才——金子一马,想必也不用作者再多赘述。
巫术:武神 系列
ATLUS特殊炮制,游戏系统力压群雄,品质素质达到巅峰的日式巫术游戏之一。在怪物绘制与人物设计上,请来了该领域大拿“寺田克也”来担任其职,这可谓强强联手,所向披靡。
世界树迷宫
世界树迷宫,ATLUS炙手可热的类巫术名作,跳脱出了巫术原作的苦闷,带来一股清新之气息,如今、这款游戏仍活跃于游戏平台之上,其旋流吹遍每片RPG爱好者的角落。
这部看似幼稚的迷宫游戏,实质上是一部披着鲜嫩Q版表皮,内在凶恶无比的巫术游戏,也正恰融合正化了“日本文化”的最高产品。
ウィザードリィルネサンス、即巫术复兴计划。是在Sir-Tech解散之后,于09年之初,由多家日厂共同联手,以回归巫术原点为主旨,为复兴原初巫术而创的伟大计划。因为制作人、公司各不相同的原因,复兴计划中各个都是风格迥异、别具一格的作品,而制作也是绝对精良,品质上乘的好游戏。
其中《巫术:被囚之魂的迷宫》是该计划的第一弹作品,由Acquire带头制作。除了有御用画师“末弥纯”的怪设助阵外,还请来了“隼优纪”为作品绘制原画,其阵容豪华无比,来势汹汹。
Acquire是一家以开发有趣游戏为使命,糅合多种游戏风格的奇特会社。早期因制作《天诛》、《忍道》、《侍道》、《神业》等和风游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者社。
这家以 “有趣” 为核心的公司,与其他游戏公司最大的不同点在于其 “个性十足” 的作风,本来应该是有着“硬派”名号下的优质背景,却不曾拒于尝试各式新鲜的游戏风格,致力为 “趣味” 而生,创造出不少与以往硬汉忍者大相径庭的游戏,如:《勇者别嚣张》;更为苦于游戏性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚游戏《秋叶原之旅》,犹如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明灯。
题外话:其实作者认为,这种即可硬核、又可废萌的玩味精神,才是一名标准日呆应该具备的心态,希望各位正视。实际上在GAL界也存在过不少这样的会社,其中最著名的莫过于:Alice以及Liar。
回到正题。如果没有Acquire子公司IPM在2006年买下巫术版权的话,或许就不会有后来日系巫术群魔乱舞的佳话,我们应该感谢Acquire的当机立断,真不愧为复兴计划的龙头老大之一。然而所有的事情也不都一帆风顺,在这条布满毒液的废萌之路上,忍者社似乎并未能把萌豚游戏这头猛兽完全驯服,最后导致引火上身,自取灭亡。玩家也只能感叹当初 Acquire被废萌利益蒙蔽双眼,以至于在游戏发展的道路中迷失了方向。
当然···我们这些愚鲁的三流玩家直到如今或许才能稍稍领悟Japan其精髓所在······
"紧紧地抱住名为废萌的猫猫抱枕,从纽约帝国大厦顶端一跃而下"
正是所有日厂无法规避的最终宿命
诚然,巫术的颓势已经是无可阻挡的事实,尽管某些日厂还是在坚持,且获得好评,但这要延续以往的辉煌,无疑机会渺茫,毫无意义因为它实在太过锋利了,锋利得与这个时代格格不入。不过就算时代如何推进还是有一帮人在坚持不懈地努力,为的不是荣耀,而是向这个世界展示《巫术》这个IP最后一丝的活力。
原作的辉煌、日本人的延续、让人们重新认识RPG的意义,巫术带给我们的,实在太多了
写着写着,文章偏离了最初的本意 “本来只是想记录自己不看攻略、不看地图,通关巫术1的成就的” 然而随着不断接触到的巫术历史、文化,自己仿佛也中了蛊,变得满腔热血,急切想要把这些信息分享给大家。实际上,这文的功劳是属于依旧在互联网上奋斗的巫术玩家们的。
回到正题:
Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正传#1-3的重制合集,分别在SS、PS1上各制作了一份。除了重制后的精美外,为了方便玩家体验原汁原味的巫术,本作还增添了还原Apple II画面的 “线画” 、以及色彩怪兽的设定。
在界面上,为了大众玩家的着想,PS版还是加上了原版没有AUTOMAP,当然,作者不管,在玩的时候还是默认不看地图。
虽然有点辣眼睛,但是这个还是优化过的画面···
<剑侠情缘之月影传说>
绝对好玩的RPG
开发商:西山居软件有限公司
发行商:金山软件公司
发行时间:暑期
游戏类型:ARPG(动作角色扮演类)
推荐CPU:赛扬300以上
推荐内存:64MB以上
光驱:8速或更高
配置要求:
-CPU:赛扬300以上
-内存:64MB以上
-光驱:8速或更高
-硬盘空间:完整安装1GB
《月影传说》是由西山居制作、金山发行的一款国产RPG游戏,属剑侠情缘系列,即剑侠情缘二外传
游戏特色
剧情
在外传的剧情方面,设定了多重结局达3种以上(细分至少有7种),根据玩家的喜好演绎出不同个性的你,由于你的选择可以直接改变游戏其他角色,乃至BOSS的命运。故事流程中的事件达100多个,游戏中潜伏的人性在这里也有完美的体现,名利的诱惑、情缘的纠葛、朋友的忠义,孰轻孰重?
对故事发展路线的不同选择,也影响着主角的正邪值和情感值,从而决定不同的故事结局。并含有许多支线及隐藏情节,有待玩家亲自来寻找体验。
这也正是本游戏的一大亮点。
美术
超过20人的专业美术人员阵容,是西山居有史以来最为强大的一次。《外传》的场景、人物、界面、海报、动画等由此得到了最细致的分工合作。形态各异的人物角色设定,仅主角的表情就有5种之多,升级用来更换的服装2套以上,尤其是他们的敬业精神使《外传》的美术表现尤为精彩。游戏场景一改《剑2》传统的拼图方式,运用3D与2D的完美结合,细腻精致。整图的制作方法,使游戏场景在光影与整体风格上融会贯通,气势宏大,即写实又夸张,不愧为一件件艺术作品。追求真实的临场感是《外传》在美术方面的又一特色。游戏中的建筑风格都体现出不同地域独特的民俗风情,南北各异,且具有春夏秋冬的特色,四季分明。采用最新精灵,使用带Alpha的Tga格式,运用自带的Alpha通道过滤背景,游戏中NPC的轮廓自动与游戏背景融合,过渡自然,天衣无缝。
音乐
值得一提的是《外传》的音乐在创作队伍上也进行了扩充。为了使《外传》的音乐有更大的创新,由西山居知名游戏音乐师罗晓音牵头,并和国内一些资深音乐人联手合璧,在沿袭以往西山居游戏音乐的风格之上,同时融入了大量现代POP手法,即闻得丝竹声声,又不失流行特色。细细品味,可说是把中国与世界的音乐风格都尽情地融合起来。在音效方面的立体声场表现更加出色,背景声效的逼真细腻、人物的远近变化无不为玩家营造一个仿佛置身其中的感觉。《外传》还有为渲染整个游戏气氛的主题曲,目前正在物色能在音色、情感上完美的体现整个游戏灵魂的歌手来为《外传》主唱。
游戏性
在玩法上,操作保留了在保留《剑2》操作简捷、即时战斗等方式的基础上,还以下几大创新:
计时系统:在限定时间内必须完成个别特殊任务,使得游戏更加紧张刺激。
武功修炼系统:为玩家修炼武功、提高等级,嵌入了丰富的小游戏,既有娱乐性,又避免了进行繁琐单调的重复战斗。
武功具有针对性:不同的武功针对属性不一的敌人,伴随不同的攻击力、命中率等参数,一物降一物,相生相克。
武功学习条件:玩家再不能随便学习所有的武功,玩家的选择影响潜在的正邪倾向,从而也限制了其能 学习的武功种类。
装备的特殊攻击能力:有些隐藏的好装备带有不同的特殊攻击能力,如使敌人冰冻、中毒等。
战斗中,增加武功招式,道具之间相辅相克;不同的敌人有不同属性,千万小心对待,知己知彼,百战不殆。
[编辑本段]人物简介
杨影枫
游戏第一男主角;“南熙烈”杨熙烈之子,自父亲于青庐山凌绝峰战死后,以至谨遵父愿,为争夺天下第一的称号,而勤练武功。十年后为实现父亲遗愿,也是为了验证十年苦练的结果,下山踏入江湖。
卓非凡
藏剑山庄庄主,武林中新一辈青年俊杰,英俊潇洒,文武双全,也是江湖上人人敬仰的一位大侠。但是他在那英俊和蔼的外表背后,似乎深深隐藏着不为众人所知的东西。
紫 轩
一袭红衣,一只玉笛,动人的仪态,清秀的面容。因为一次偶然的相遇而与杨影枫相识,因为相识而爱意朦胧。虽然身份迷离,但仍然不能阻挡杨影枫对她一片真情。可是自古红颜多祸水,在她动人心魄的美目中,不时会闪过一丝丝异样的眼神。
月眉儿
“北上官”,上官飞龙之女,飞龙堡堡主,俏丽动人的她,虽然年纪轻轻已经统领了数万帮众,但她心中依然难忘十年前那场本不该发生的灾难,灾难夺去了她的一切,但灾难也教会了她一切。为了报仇,她埋头经营,刻苦修炼,只为最后复仇的一刻
纳兰真
纯朴而痴情的海岛少女,只因在海滩上救回了落难的杨影枫,生活也从此发生了改变。虽然平静的生活因为一个陌生人的闯入而掀起了层层波澜,虽然平凡的身世背后别有内情,虽然爱情与亲情有时并非平行对等,在杨影枫天下第一的路上,她将最终何栖何归呢?
蔷 薇
武林盟主孟之秋的掌上明珠,显赫的家世,高贵的出身,动人的美貌,养成了她娇蛮霸道的脾气,但在霸道刁蛮的女孩心中同样有着一轮感情的涟漪,虽然爱一个人不需要什么理由,虽然相爱并不一定表示真爱,但是她依然选择了杨影枫,尽管最后的结局并不一定美丽……
[编辑本段]操作介绍
游戏热键
Shift:跑 Alt:轻功 Ctrl:原地攻击 Tab:小地图 Esc:系统菜单
F1:状态 F2:装备 F3:修炼 F5:物品 F6:武功 F7:消息
A、S、D、F、G:分别是武功栏的武功(快捷键) Z、X、C:是药品栏的药品(快捷键) V:打座(将体力转换成内力)
↑:走 →:向人物右侧转 ←:向人物左侧转 ↓:向后转
End:向左下方走 Page Down:向右下方走 Home:向左上方走 Page Up:向右上方走
Enter:使主角位于屏幕的中心(调整视角)Shift+鼠标左键:跑步(消耗体力,装备烈焰之靴可以在跑步状态下暂时锁定体力,就是不增加也不减少)
Alt+鼠标左键:轻功(可以跳跃,用于穿过人群、悬崖、短墙、海面等)
武学介绍 :18种武功
清心咒:原有
烈火情天:杨家的独门功夫,原来就有。
风火雷:晚上闯霹雳堂,在一宝箱中可以得到,从大门往进一直走,进入大厅。左上方第二个房间的宝箱内(大厅正对门口的三个宝箱是有一个炸药,损失一半血。
错骨分身:再上无忧岛后,与书生对话,他会问一上联:一群游鱼逐波去,让你出下联下联与蝴蝶有关,向上走,点一蝴蝶可得下联。与书生对话,选择:两羽彩蝶扑面来。得一书:醉花分身诀,学会:错骨分身
孤烟逐云:在天池,按住Alt键,顺着小的岛跳,就能来到对岸,岸上有书生王炜,你只要不断地和他对话,他就会给你孤烟神录,使用后学会,每使用孤烟神录一次都会下降道德20。
绝情断意剑:在与卓非凡结拜的房子里的宝箱中可以得到 。
武道轮回法:邪剧情中血洗武当从天星道长身上搜出武道德经后便可学会 。
魂牵梦绕:开始时选择简单难度,升到50级时自动领悟,难度为“难”时,无此武功 。
镇狱破天劲:通天塔里每层的楼梯口处有一宝箱,得到七张羊皮后使用便可练会镇狱破天劲 。
蚀骨血刃:在忘忧岛时,真儿带你去“神秘的地方”,掉进一个盆地,在盆地中的小木屋里有一个丝布,就可以学会。
漫天花雨:在惠安镇东北角有一个人,和他说话他会叫你帮他找回“屠龙刀”(去武器店买〈土龙刀〉)然后把土龙刀给他,他会给你一本《花雨天书》可学得“漫天花雨”
逆转心经:闯心魔阵之前纳兰潜凛会教你。
推山填海:真儿在你离开忘忧岛时会给你无忧真经,使用后可学会。
潮起月盈:给惠安镇或清平乡的乞丐银子(连续给九次),他就会给你潮月剑法,使用后可学会,道德值上涨20。
金钟罩:杀了卓非凡后出藏剑山庄,在河边看见一位老翁在掉鱼。上前和他说话,他会叫你去买鱼钩。(在惠安镇东北的地方有一个人站着,旁边还有一个人坐着,和站着的人要)回去给老翁,他会给你一本《金钟秘籍》。
银钩铁划:第一次去飞龙堡回来的路上救下蔷薇,把她送回家,孟知秋会给你一本秘籍《银钩铁划》。
沧海月明:邪剧情中,你被邪教的人打败后去询问孟知秋时,他会教给你
云生结海:邪剧情中,灭落叶谷之前去骗取孟知秋信任时孟知秋会教你。
具体的,去看:http://baikebaiducom/view/142138html(有攻略)
还有<暗黑破坏神2>也很棒
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