宣传单怎么设计吸引人
制作吸引人宣传单的要点:
首先,要提炼一个好的主题。
主题是对品牌发展战略、企业形象战略、营销战略的提炼和领悟。没有画册设计主题的提炼,那葡萄还是葡萄,酿出的
不可能是有品位的葡萄酒,画册是机械的陈列,不是展现或者表现,更不是表达。
其次,需要一个好“导演”。
一本好的画册就是一部优秀的**,故事的制造,节奏的控制,画面的抢眼等等,都很考验导演的水准。画册的架构,
就是**的架构。有好的架构的画册,就如**有了节奏,画册有了“起、承、转、合”。
再次,需要有好的创意。
好的创意不只属于杂志广告。好的创意符合画册表现策略,在什么地方都体现画册主题。
最后,一定要有好的摄影。
比如,许多企业愿意花很多钱在产品研发上,而展示在画册上的却看起来像劣质产品;还有,现代企业的团队作战,在企业
画册里却很少获得体现。优秀的企业画册在表达企业文化时,会创造出一些独特的集体。
宣传彩页设计技巧之如何设计吸引人的宣传单张(转)一款好的宣传单、彩页、DM广告,首先需要主题明确,深入了解读者(目标消费群体)的需求。把握好读者的诉求点是非常重要的。其次是一幅好的胜过千言万语,不一定要在宣传单上密密麻麻的写满你想要说的话,而是突出重点,让读者有兴趣深入了解甚至是拿起电话定购你的产品
作为一种成本较低的推销方式,宣传单张特别适用于中小企业的宣传。但我们经常在街上看到过路的行人拿到一张单张后没看两眼就扔进垃圾筒。如何避免你所设计的单张遭遇同样的命运起码我们可以将它设计得漂亮一些!本文向你介绍设计单张的“模板”,使你能够轻而易举地设计出一张吸引人的宣传单张。宣传单张是一种低成本且行之有效的宣传手段,在本文中我们将提供一种多用途的“模板”,可以使你应用在各种单张设计上。尽管现代的科技日新月异,但宣传单张仍然在广泛使用。因为它成本低廉,而且宣传效果不错。再加上现在精细的打印技术已经能够使这些宣传单张出来的视觉效果非常吸引人。但谁会花很多时间去将它设计得漂亮一些除非你有一个“模板”!——在这个模板上,告诉你标题放在这里,照片放在那里等。这样还可以节约时间。如果你要设计一系列的单张,利用“模板”的设计还可以使你这些单张都显得协调统一,而不是显得混乱不一。原来的设计显得凌乱随意修改后的设计,显得整洁悦目在上面两张房子销售的广告中,有着同样的屋子,同样的文字,但如果是你,哪一张才会吸引你去买在原来的设计中,设计师显得匆匆忙忙,应付了事,所以出来的效果也是缺乏组织。整个页面有太多的空间(箭头处),视觉凌乱。而在修改后的设计中,每一个元素都各就各位,给人一种整齐协调的视觉效果。其实在上图就是我们所说的一个“模板”,它可以使你在设计时知道什么东西放在什么位置上,你在设计时的要做的其实只是需要简单地将各个元素放在各自的位置上就行了。这个模板从上图可以看出,它是由五列组成(采用奇数是为了打破平衡,可以使页面产生动感),当然,这些线段只是参考线,在最后的设计中并不会出现。我们将页里分成三个区域,包括标题区域、区域及文字区域。在设计时,我们从最上面开始。在标题区域中我们要用上某种颜色(如上图是填充了黑色),而标题文字则采用反差较大白色。注意这个黑色的区域为整个页面定下了一个基调。接着我们放上,占满整个区域。接着加上文字。我们将各种相关的文字(各种信息及要点)放在三个列的范围中,并要注意文字间的对比,在上图中是由较大的细衬线(serif)字体及一种较小的非衬线(san-serif)粗体组成形成了对比。这样可以使观看的人知道这是两部分不同的文字信息。与标题一样,这里的文字区域同样是由那些列来决定的。最后就是加上联系信息。地图放在右边,占了两列,而右下角放上了小。请注意在这个版面中,我们是如何利用不对称的设计来使整个页边变得更加生动。如果在文字区域里,我们两边的宽度一样大,那版面就会显得过于平静。我们还可以对上面这个设计来点变化:例如我们可以调整各个区域的尺寸使到标题能够放进更多的文字或者在区域里加进更多的。但无论如何,不要打破原来的区域基本布局。而且要注意各种长方形的颜色区域使到整个版面的各个元素联系了起来。在区域里加多几张照片(上图是由三张组成),但所占据的位置仍然要遵守原来的五列布局。而且象上图一样,大图占三列,小图占两列,避免页面显得过于呆板。如果你有需要,甚至放进四张也可以(见下图)。在这种设计中,使其中一张照片比其它的照片都要大可以获得最好的视觉效果。在上图箭头所指的介绍文字中,字体16Pt,行距26Pt可以根据实际需要改变各个区域的高度,或加进更多的象刚才上述所说的,文字区域中两部分文字采用两种字体作为区分,但价钱这个数字的字体与下面的各个要点的字体是一样的,这样是为了将上下两部分信息联系起来。在上图中,我们还增加了标题区域的高度以加进更多的文字。而为了配合这个改变,我们将向下移了一些,而且还减少了文字的字数。当然,说是模板,并不代表就毫无变化。我们用另外两个例子来看一下如何灵活应用这个模板。第一个变化:在上图中我们的各个区域是分开来的,但在下面这个设计中,用了一种浅色作为整个背景的颜色。五张小分别占据着五列的宽度。一张大图加上五张小图占据着整个区域。上图这个设计有如下特点:1,全部的元素都是放在一个浅色的背景上,使到整个版面趋于统一
背景设置的有像素限制吗背景
如果是文件即位图格式,在设置
像素
上因为功能不同像素限制也不同,主要分两类。一类用于视频、网上浏览,这类限制在70万像素,大于70万像素会影响浏览速度,小于70万像素会产生
马赛克效果
或模糊。制作印刷品、打印必须设置在300万像素以上。300万像素也只是保证A3纸
大小
打印和印刷清晰。越大,要求像素越高。所以专业的数码照像机的像素都在2000万像素以上。
背景
如果是
矢量图
文件就和像素没有关系,不管是在视频上还是网上浏览和打印都没有像素限制。像带有文字说明海报、宣传单、广告的背景制作都是用矢量图的制作方法,可以随意放大,如果在
矢量
背景上插入照片格式就要考虑照片的像素问题。
电子游戏发展至今已经成为了一种极为特殊且多元的艺术表达形式,通过游戏创作者们能够塑造出一个生动且可交互的虚拟世界,从而在满足玩家娱乐需求的同时和书籍,**等传统的艺术表达形式一样表达自己的思想与情感。正是因为游戏的这种特殊性使得我们时常能够看到一些有着明确思想表达,在立意与情感上都能够与其他载体的作品相提并论的游戏。这无疑是一件好事,但同时也为现代的游戏创作带来了一块挥之不去的阴云。
不知道正在阅读这篇文章的你是否已经意识到了,虽然自从步入第七世代以来电子游戏的画面精度在不断上升,随着图形技术和家用机计算机硬件的进步游戏画面与现实的界限已经愈发模糊,但与此同时我们却越来越难以在游戏中见到一个符合常规审美的女性角色,越来越难看到一段普通性别的感情故事,制作组在游戏开始前的免责声明也越来越长,就好像所有的欧美游戏公司都在躲避着什么不可言说,但是又触之即死的恐怖之物一般。
(来自《地平线2:西部禁区》)
从某种意义上来讲,这些口中呼喊着主义,心中却全是利益的所谓“平权组织”和已然失控的舆论也确实是这样不可名状的“怪异之物”。
失控
21年前,随着新世纪第一声钟声敲响,人类的历史进入了21世纪。步入新世纪的人们各自有着各自的生活与烦恼,而这种烦恼对于西方的一部分女性,黑人和其他在社会舆论上处于弱势的群体来说便是自身低下的社会地位。
关于第一个平权组织是什么,又是何时因为何种原因建立的我已经难以考据,但它就像是一个导火索一般,在欧美各国间迅速掀起了各种平权运动。他们用各种方式发出自己的声音,呼吁社会各界重视他们这些原本处于弱势的群体,希望能够通过自己的力量提升自己在社会中的地位。
仅以我个人来看,我愿意相信第一批的聚集者确实有着自己的思想,也确实相信自己所呼吁的东西,但就如同我们所知道的一般,在团体壮大之后,这些最初由于相似的观念和诉求组织起来的平权组织逐渐成长成了一开始所有人都没有预料的样子。
(欧美国家的平权运动由来已久,原因不言而喻)
壮大的组织使得他们获得了一开始所希望的话语权,也使得他们开始能够带领社会的舆论方向,但庞大的影响力与随之而来的利益无疑使得他们在货币和权利组成的旋涡中迷失了方向。于是他们为了获得更多的利益以满足自身愈发膨胀的欲望,将矛头指向了文化创作领域。
舆论
不知从什么时候开始,社会舆论成为了欧美游戏制作者们在制作游戏时所必须考虑的内容之一,越来越多的所谓“平权人士”开始将矛头对准了游戏产业,试图从这些游戏的开发商与发行商手中赚取一笔不小的油水。
(从微软的数据来看游戏业务带来的收益堪称巨大)
这之中的原因并不难理解,在世界各国电子游戏的在大众舆论中都处在相对弱势的地位,几乎任何形式的恶性事件发生之后人们都会想尽办法将事件的发生与电子游戏扯上关系。但同时电子游戏行业又有着不低的收益,各个数得上号的游戏开发商或是发行商每年的流水都绝对不在少数。这两者的结合就使得游戏行业成为了某些人眼中的“香窝窝”。
于是他们开始在各种游戏中寻找可能存在的问题,并且通过自身的舆论优势将问题扩大化,在此之后再裹挟舆论向开发商或发行商施压,从而获利。而对于本身就处在舆论弱势的开发商或发行商来说,想要反驳这些舆论并不轻松,甚至一时失言可能还会导致更为严重的后果。
于是,创作者们开始选择向舆论妥协。
妥协
不知道各位读者在对这么一段话有没有印象:
本虚构作品受到历史事件与人物的启发,由不同信仰,性向和性别的成员组成的多元文化团队设计,研发与制作。
(育碧的经典声明之一)
这段声明与截图截取自育碧旗下的游戏《刺客信条:英灵殿》,但这段话并不是直到2020年才和玩家见面,实际上在我第一次接触育碧的游戏时这段声明就已经和光敏癫痫警告一样成为了育碧游戏的传统标志。
(育碧的经典声明之二)
而这段在我们看来多少有些多余的声明实际上却并非是制作者们无聊的产物,而是为了避免自己制作的游戏成为被攻击的对象而竖起的免责声明。
而事实上,这样的一份免责声明能够起到多少的作用多少还需要打个问号,毕竟就如同我们现在看到的,一份免责声明已经难以堵住这些人的声讨,制作者们只能一次又一次的妥协,一次又一次的让步,一次又一次的满足这些越来越多,也越来越让玩家难以理解的要求。
但比如制作者让步更加让人恐惧的,是这种莫名的舆论已经开始在一定程度上把控欧美的游戏舆论,主流的游戏评选也开始受到这些原本不属于游戏的观点的影响。
于是,“滑坡”开始了。
滑坡
有一句很常见的话:“打不过那就加入。”
对于欧美的游戏制作商和发行商而言,这句话同样适用。
随着舆论的逐渐失控,也随着网络观点逐渐被舆论裹挟,越来越多的游戏厂商意识到这些一开始攻击自己的舆论未必就不能被自己所利用。既然主流舆论将这些视为是正确的,视为是不可侵犯的,那么只要自己所制作的游戏同样符合这些东西,那么原本攻击的声音自然就会停下,而如果制作的游戏符合“他们”的需求,那么或许还能够得到舆论的推崇,从而使得自身获得更多的收益。
显然,顽皮狗就是这样想的,而他们在《最后生还者2》中也是这么做的。
《最后生还者2》几乎可以说是近几年欧美主流舆论的“集大成之作”,我们能够在其中找到近些年正在流行或者曾经流行过的所有欧美主流舆论的身影,无论是LGBT群体,少数族裔还是其他的舆论观点在其中都有所体现。这些观点之丰富,填充之密集,使用之生硬几乎彻底摧毁了《最后生还者2》的叙事,使得这款明明在制作上堪称PS4巅峰的作品却成为了舆论的牺牲品。
但是讽刺的是这样一部在玩家中口碑彻底垮掉的作品却在20年到21年间获得了为数不少的奖项,对于选择加入其中的人来说这样的成功无疑是值得高兴的——这说明他们选择了一条“正确”的道路。
(当然,造成《最后生还者2》口碑崩盘的还有高尔夫球杆)
但是对于玩家来说呢?
小结
对于玩家来说,《最后生还者2》以及其他像叠buff一样叠舆论观点的游戏大获成功并不是什么好事,一部作品的成功无疑会影响后来者,使得之后出现更多与之类似的模仿者,最终将整个行业带向一个没人能够预料的方向。
而作为玩家,我们能够做的或许也就仅仅是用手中的钞票告诉这些厂商自己的声音与意愿了。
此外,至少日厂还没有受到这些影响,不是么?
《秋园》的主人公叫“秋园”,是作者杨本芬的母亲。
这本书的故事背景是从上世纪二十年代前开始的,它贯穿了旧中国数十年的动乱和新中国成立后的土改、大跃进、文革等阶段,主要讲述的是秋园一家人如何像水中的浮木般随波逐流、挣扎求生的故事,也写了中南腹地那些乡间人物的生生死死。
谈及主人公秋园,她这一生,极其坎坷——少年丧父,中年丧偶,晚年丧子,人生三大悲事都让她摊上了。
她曾想过上吊自尽,一了百了,可她最终还是选择了忍受痛苦活下来,为了家人,继续坚韧地面对生活的磋磨。
这或许是与《活着》相似的一点,又是不同的一点。
在《活着》中,福贵也是受尽了苦难,孑然一身,可他依旧选择活着,似乎“活着”已是一种无关外物的信仰和精神。
但是在《秋园》中,这种“活着”让我感觉更加地可感,它不是那么缥缈的精神,而是实在的力量——为了所爱的家人。
也是因此,我才觉得秋园比起福贵看起来更加有血肉,而非一个符号。
而像秋园这样被放逐到社会底层的人们,他们在命运面前显得如此渺小而无力,但因为种种原因,他们依旧选择了坚强地扛起生活的重担,如那颗从山上地底下钻进房里的竹笋一般,坚韧地破开了生活的一角,顽固地生存着、活下去,书写自己的人生。
除去秋园这一人物,这本书比较触动我的另外两点,一个是时代对人们的影响,一个是仁受(秋园的丈夫)这个人物。
首先关于时代对人们的影响。
令我印象最为深刻的就是原书关于饥饿与贫穷的描写,或许是作者已经把这种记忆刻到了骨子里,关于饥饿的描写十分细致而具象。从第二章开始,秋园就已经开始面临贫穷带来的窘迫,而到了后面,贫穷二字渐渐变成了“饥饱”之难题。
吃不饱时,竟有五花八门的方法去弄吃的,或偷、或藏等(偷和藏的方式也很有“技巧”);吃的东西也是千奇百怪的,连稻草煮水煮了几遍的浓稠汁水也可当做“饭”;而吃不饱、吃不好带来的种种后遗症也是让人“大开眼界”的,比如人饿极了反而会水肿,看起来像个“阔佬”。
原书关于饥贫的详细刻画,让我对我父母亲、爷爷奶奶那一辈的人的生活有了更为直观的了解,也一定程度上改变了我对他们的偏见,变得更加包容。之前我听我爸说起他们小时候的贫苦时,往往难以感同身受,也不解他为何频繁念叨。然而在这本书里,我却渐渐有些理解为何我爸难以忘记。
时代在每个人的身上留下了烙印,哪怕那个时代看似已经过了,留下了烙印的人们,依然会在不知觉中重现时代的印记。
除去我爸对以前生活的念叨,我之前也很不解我妈的一个行为——那便是她可以倒剩的青菜,但是如果里面有肉的话,她就会特意挑出来,哪怕这个肉已经重复留下了几次、放了几天都没人吃。
我那时候无法认同她为什么能倒菜却不能倒肉(我倾向于菜肉要么都倒要么都不倒,单独挑出一样很坏口感),但读了这本书,更加具体地了解到上一辈人如何为吃饱这一件事挣扎、肉又是多么珍贵(一块半块豆腐大的肥肉在锅里擦一擦便当做放了油,还得连用很多天)时,我现在终于由心地理解我妈为何如此执着于留肉。时代确实变了,但时代的烙印却依然不时影响着人们。而这本书便是帮助我去理解不同时代下的人,理解他们的“烙印”。
我很赞同一位书友的评价:
“每家的小史汇合在一起就是一幅历史的画卷,我们学过的历史大多是帝王史,以为那才是历史, 其实像《秋园》这样的书才是历史骨架里的血肉 。
“……
“书中的妈妈“秋园”一生命运坎坷、悲催……可谓:‘一生尝尽酸甜苦辣,终落得如此下场’,细细品味这仅是她一个人的悲催吗?历史上经历过那些个年代的人都差不多!”
其次是关于仁受这一人物。仁受这个角色之所以让我印象比较深刻,是因为他比较有争议。我在微信读书上看这本书时,看到不少网友指责“仁受”这个人物,说他的行为很渣男。也有不少人指责他没能力,以及秋园如果不是跟他结婚了,或许可能会过得很好吧。
我其实不太认同后者所言,因为在那个时代下,可能秋园不跟仁受结婚,和其他人结婚也依然难逃历史的捉弄,把秋园所受的苦难完全地归咎于仁受身上,个人认为这有失偏颇,这里就不细说了,更想说的是仁受的善良这一点。
我谈不上对仁受这个人有多大的恶感或好感,在我眼里, 他更多的是一个普通人 。他不是神,没有那么完美,但也恰恰因此(普通人)而没有那么不堪。如果要我换句简单的话说那就是,他只是个普通人,不必期望值过高,用神的标准去要求他。就好比很多人或许会寻求善良的一个平衡度,比如补贴、帮助别人的前提下是自己不会饿着(或将来不会饿着),这样既兼顾了家庭责任,也实现了自己的价值追求,但我觉得 并不是所有的时候都可以两全,尤其是在那个物资匮乏的时代 。
仁受毫无疑问是个善良的人,他热心帮助困苦之人,在当乡长期间,哪怕自家情况也可能有些窘迫了,他也会拿自家东西去补贴其他与他无关系的困苦之人。可能对于自家人来说,这种行为很自私,这也是很多人批评仁受的原因,觉得他对家庭很不负责,认为要在能力范围之内帮助别人。确实。但很可能在当时的环境下,如果仁受要保全自家,或许就是眼睁睁看着别人走投无路。其实这个可以抽象地看作是一个理想和现实的选择,又或者是道德和生存的选择。 在即将面临生存的困境时,人是否选择丢弃自己的良知和职位责任(仁受当时做的是乡长)。
仁受选择坚守自己的善良(哪怕他的善良有点象牙塔),很庆幸的是, 他还有秋园这个妻子愿意支持他 (比如仁受拿秋园嫁妆补贴穷人,如果秋园不同意的话仁受也没办法),这让他的善良不是那么孤立无援。有时候善良没有支持,也是无法坚持的。
自家受多一点苦,却给处于绝望中的人带来了一束光,这在以前是被歌颂的,但在当下却遭到吐槽,原因在于忍受的“善”似乎是不自量力的,大家并不推崇这种行为,甚至批判这种心态过于自私。对家人来说,这种行为确实“自私”,但是一味批判仁受的善良,过多地着眼于仁受之“善”带给自家的困扰而忽略了仁受的善带给他人的希望,也忽略了满娭毑等人之恶,未免令善良的人有些心寒。
因为善良,很多时候就会难免牺牲一些东西。就好比很多尽职良善的公职人员,其实从某种程度来说,他们也是仁受。牺牲自家人的幸福,去换取更多人的幸福。他们不想两全吗?不,他们很想,但很多时候就是无法两全。
我并不想过多地歌颂这种牺牲自家帮助别家的行为(因为很可能引导道德绑架),但同样也觉得这种善良不该被过度指责。我感激着那些即使身在困境,也依然怀着一颗善心面对世界,帮助他人的人,就比如仁受,也比如秋园。
当然,不帮也是情理之中,尤其是自己也处于困境时。
善良是会“传染”的,后面秋园一家落入绝地之时,前面种下的善因结了善果,很多受到仁受一家(仁受的善良是有家庭在默默支持的,只不过行善的行为看似以仁受为主导)帮助的人反过来帮助他们。
或许这就是平凡人为何想坚守自己的善良的原因吧,起码于我而言是这样的,希望以善意传递善意。
我们不能只依靠善良的回报,还需要有人能够主动而无偿的表达善意,不然善良的回报无从开始。如果我做不到主动传递善意,那起码我是不愿意指责善良“过度”的人的。
我可能更倾向于肯定他们的善意,再委婉地提出,可以适当地结合自己的能力。
或者, 同样以善意的行动回赠,支持着善意的传递。
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)