问题一:肩关节伸展有那些主要肌肉 前屈:三角肌(前束)、胸大肌、喙肱肌、肱二头肌。
后伸:背阔肌、大圆肌、三角肌(后束)、胸大肌、和背阔肌。
外展:三角肌(中束)、冈上肌。
内收:胸大肌、背阔肌、大圆肌、三角肌(前、后束)、喙肱肌、肱三头肌。
内旋:肩胛下肌、大圆肌、三角肌、胸大肌和背阔肌。
外旋:冈下肌、小圆肌、三角肌。
上举动作:三角肌、冈上肌、斜方肌、和前锯肌。
问题二:运动肩关节的主要肌肉有哪些 参与肩关节活动的肌肉主要为肩部肌肉,而且肩关节活动必须在上臂肌肉协助下共同进行。肩关节的活动必须具备两个条件:首先,要有良好的肩部肌肉使肩部保持相当的稳定;其次,肱骨头和关节盂之间必须保持密切相接(这主要是靠肩袖来完成)。
肩关节屈曲由三角肌前部纤维、胸大肌锁骨部分纤维、咏肪肌和肱二头肌共同完成,其中以三角肌前部纤维最为重要。后伸运动通过三角肌后部纤维、背阔肌、胸小肌、胸大肌胸肋纤维等完成。外展动作也通过三角肌,特别是它的中部或稍外侧部纤维进行,此外,冈上肌也参与这一动作。内收动作则通过胸大肌、背阔肌、大圆肌和k肱肌进行。内旋动作主要由肩胛肌和大圆肌完成,外旋动作由冈下肌和小圆肌完成。
因此,参与肩关节运动的骨骼肌并不单纯供给关节动力,在稳定肩关节方面也起很大的作用。
参与肩关节活动的肌肉大致可分为3类:
1.主要作用为稳定关节位置,次要作用为供给关节动力的肌肉:如冈上肌、冈下肌、小圆肌及肩脚下肌,统称为肩袖肌。这类肌肉的纤维较短,肌腱纤维分别经过肩关节的前方、上方和后方与关节囊紧密相连,以保持肪骨头与肩胛孟的接触及稳固。在这些肌肉瘫痪时,失去部分动力,肩关节脱位现象便十分明显。
2.专供动力的肌肉;如胸大肌、斜方肌等。此类肌肉的纤维较长,活动障碍时肩关节仅失去部分活动功能,但不会引起肩关节脱位。
3.稳定关节及供给动力二者并重的肌肉:如三角肌。当此类肌肉运动障碍时,肩关节一方面失去部分动力,同时也可有脱位现象产生。
当第2,3类肌肉同时瘫痪时,肩关节不仅失去大部分动力,而且脱位现象也更为显着,性肩关节脱位出现的原因就在于此。
问题三:肩部有哪些重要的肌肉 肩部就是三角肌。三角肌分前、中、后三束。要分别锻炼,方法也是不同的。
问题四:大神们 练肩需要练那些部分啊?三角肌 还有哪些肌肉呢? 肩部有三角肌和斜方肌两大部分
三角肌分前中后束,前束的锻炼动作是站姿哑铃前平举,中束的锻炼动作是站姿哑铃侧平举,后束的锻炼动作是俯身哑铃侧平举,每个动作至少做3组,每组做到12次左右达到力竭,这也是衡量该用多重哑铃的衡量依据,组间隔1分钟,自己测试一下就知道了,另外需要主要3点,一个是三角肌是大肌肉群,3天锻炼一次效果最好,肌肉需要足够时间进行休息修复生长;二个是锻炼完补充足够蛋白质,肌肉负重锻炼中肌肉纤维被拉断撕裂,是必须要吸收蛋白质才能修复的,否则锻炼的再多肌肉也不会增长;三个是锻炼前用不是很重的杠铃做胸前上推举,以便热身三角肌
斜方肌就是脖子两侧的肌肉,这部分不用专门锻炼,三角肌锻炼完后,可以做3组杠铃负重耸肩,就是双手抓住杠铃自然下垂,然后耸肩,这样就可以了,斜方肌太发达了,整个肩型很难看,一般健身锻炼者也不用刻意锻炼此部位
问题五:肩部属背肌吗,肩肌包括哪些肌肉 肩部本身不属于背部,但是一部分背部肌肉延伸或者跨过了肩部,如上斜方肌就是背部肌肉。肩部肌肉主要包括三角肌和肩袖肌群。
问题六:人体的主要肌肉有哪些肌肉 下面简要介绍人体主要肌肉群的位置与功能。
一、颈阔肌位于颈部前面皮下最浅层,收缩时拉口角向下,并拉紧颈部皮肤。
二、胸锁乳突肌这是颈部浅层最显著的肌肉。下固定时,一侧作用可使头转向对侧,并向同侧倾斜;当头部处于正常姿势时,肌肉合力通过寰枕关节横轴的后面而使头前屈。上固定时,上提胸廓帮助吸气
三、斜方肌位于颈部和背部的皮下,一侧成三角形,左右两侧相合构成斜方形,称为斜方形肌。近固定时:上部下行纤维收缩,使肩胛骨上提、上回旋、后缩;中部横纤维收缩,使肩肿骨后缩(靠近脊柱);下部上行纤维收缩,使肩胛骨下降和上回旋;上下两部纤维同时收缩,则使肩胛骨向上移动,如臂上举动作。远固定时:一例收缩,使头向同侧屈;两侧斜方肌收缩使头和脊柱伸直。采用提拉杠铃耸肩、负重直臂侧上举、负重扩胸等练习,可发展该肌的力量。斜方肌充分发展时,肌肉变短,向后拉收双肩,使肩更加宽阔,保持背部正直,头部后仰,可矫正驼背、双肩内扣、头前伸等缺陷,赋予正确的直立姿势。斜方肌发达是一种健、力、美的标志,是业余健美运动员参加健美竞赛的有利条件
四、三角肌位于肩部皮下。它是一个呈三角形的肌肉,肩部的膨隆外形即由该肌形成。两侧肌肉纤维呈梭形,中部肌纤维呈多羽状,这种结构肌肉体积小而具有较大的力量。近固定时,前面肌纤维收缩,使上臂屈和旋内;中部收缩,使上臂外展;后面收缩,上臂伸。外旋,前、中、后三部分同时收缩,使上臂外展,如臂侧举动作;采用负重直臂平举和侧平举等练习,可发展该肌力量。宽阔、有力、 发达的双肩,是优秀健美运动员的标志。
五、背阔肌位于腰背部和胸部后下外侧的皮下,是全身最大的阔肌。上部被斜方肌遮盖。近固定时,使上臂伸,如向后摆臂动作,还能使上臂内收和旋内。远固定时,可拉引躯干向上臂靠拢,如单杠引体向上等动作。由于背阔肌部分纤维起于肋骨,在远固定时,可提起肋骨,所以也称吸气辅助肌。采用单杠引体向上、向后拉力器、俯立划船等练习,可发展该肌的力量。背阔肌有助于体形的改善。当其高度发达时,显赫地映现出肩宽、腰细,将上体烘托的更加魁梧呈“V”型。
六、骶棘肌背部一细长的肌肉称为骶棘肌。位于脊柱两侧,象两根大立柱从头部的枕骨到脊柱的最末端(骶骨),脊柱置于骶棘肌之间明显的凹形槽内,是一块强大的脊柱伸肌。下方固定时,两侧同时收缩,使头及脊柱伸,抬头、挺胸、塌腰动作;一侧收缩时使躯干向同侧屈,如体侧屈运动。
七、胸大肌位于胸前皮下,为扇形扁肌,其范围大,分为锁骨、胸肋和腹三部。近固定时,可使上臂屈,内收和内旋。远固定时,拉引躯干向上臂靠拢,如跳绳和爬杆等动作。此外,该肌还能提肋,是吸气辅助肌。胸肌发达时,胸脯高挺,呼吸更为充分和畅通。采用双杠支撑摆动臂屈伸、卧推和引体向上等练习可发展该肌力量。
八、前锯肌位于胸廓的外侧皮下,上部为胸大肌和胸小肌所遮盖,是块扁肌。近固定时,可使肩胛骨前伸,上回旋。采用持哑铃侧上举、提拉杠铃耸肩和负重扩胸等练习可发展该肌力量。
九、腹直肌 位于腹前壁正中线的两侧。上固定时两侧收缩,可使骨盆后倾或保持较高水平位置,即收腹;下固定时使脊柱前屈。采用仰卧起坐、仰卧举腿、仰卧直角坐等练习可发展该肌的力量。腹部肌肉比体内其它肌肉更易消退,缺乏运动时,因营养过剩,腹部脂肪大量堆积而下坠时,最易使腹肌松弛。腹部下垂(或下坠)和身体发胖,是人体一般健康水平开始下降的标志。而腹肌发达,呈“波浪形”肌块,则是自我健美训练者训练有素的标志。
十、腹外斜肌 位于腹前外侧浅层,为扁阔肌。下固定时,两侧同时收缩使脊柱前屈;一侧收缩可使脊柱向同侧屈和向对侧回旋>>
问题七:肩颈部位有哪些重要的肌肉 主要就是三角肌和斜方肌了。
问题八:背部的主要肌肉有哪些 背阔肌 背部肌肉锻炼全攻略①立式耸肩 这是专练斜方肌的动作 起始姿势 身体直立,两手用正(俯)握法握杠铃或哑铃,握距稍宽于肩。 动作过程 先让肩部尽量下倾,两臂完全不使劲,然后耸起两肩(主要是收缩斜方肌),静止一秒钟,松下肩,重复再做。 呼吸方法 耸起肩部时吸气,松下时呼气。 注意要点 耸起肩部把杠铃稍稍上提要完全靠收缩斜方肌所产生的力量,两肘不能丝毫弯曲。②直立划船 该动作不仅锻炼斜方肌,还能锻炼三角肌前头和前锯肌 起始姿势 两脚自然开立,两手握杠,用上握法握距比肩狭(可窄到两拳在杠中央相接)。 动作过程 把杠铃徐徐向上拉起,直到横杠几乎触及颏部。静止一秒钟,让杠铃徐徐下垂到两臂完全伸直,重复再做。 呼吸方法 杠铃上拉时吸气,下垂时呼气。 注意要点 上拉时要让横杠尽量贴近身体。如握把较宽,杠铃上提时让两肘尖向上。上拉时身体不要摆动。下垂杠铃要徐徐而行,最后要让杠铃尽量下垂到可能的最低点。③超度挺身 起始姿势 俯伏在长凳上,让上身前滑,直到小腹贴在凳边。向前屈体,让上体直向下垂。让一同伴压住或坐在小腿上。两手交叉放在胸前。若要增大抗力,还可抱一杠铃片在胸前。 动作过程 上体尽量向上挺,到最高点时,静止一秒钟。然后慢慢回复。 呼吸方法 上体挺起时吸气,前屈时呼气。 注意要点 向上挺伸时应尽力收缩骶脊肌,动作不要过快。④负重躬身 起始姿势 颈后肩负杠铃,两手用宽握距握杠,全身直立。 动作过程 慢慢向前屈体躬身,直到上体与地面平行,静止一秒钟,身体向上挺起,直到回复全身直立。 呼吸方法 向前屈体时吸气,挺起时呼气。 注意要点 屈伸上体时,应始终保持挺胸收腹紧腰和两脚伸直。两手紧握横杠,勿使在颈椎上滑动。挺起时有意识的彻底收缩骶脊肌。⑤直腿硬拉 起始姿势 两脚开立,比肩稍狭。向前屈体,不要屈膝。两手用正、反握握杠,握距稍宽于肩。勿低头。 动作过程 收缩下背部肌肉,把上体向上向后挺起,两肩尽量后移。最后,尽力收缩骶棘肌,静止一秒钟,再慢慢屈体向前,直到杠铃片几乎触及地面。如欲加大后背部的屈伸幅度来加大锻炼效果,两脚放在垫木上,杠铃放在地上。 呼吸方法 上拉时吸气,放下时呼气。 注意要点 两腿始终直立,膝部勿弯曲。意念要始终在后背部。动作平稳,用大重量,但又切勿过重。切勿突然用大重量。也可屈腿做这个动作,称为“屈腿硬拉”,对下背部的锻炼作用稍小,但有助于锻炼股四头肌。 ⑥并握划船 起始姿势 将横杠一端套上杠铃片,让一端留空,并顶住墙角或用重物压住。骑跨横杠,面向重端,站在垫木上,两膝稍弯,臀部向后移,两手一前一后并握杠的近杠铃片处。将重端稍稍拉离地面。两臂下垂,不要低头。 动作过程 收缩背阔肌,屈肘将杠铃的重端拉起到接近胸骨。静止一秒钟,极力收紧背阔肌。放松背阔肌,让杠铃重端徐徐下降。 呼吸方法 上拉时吸气,下降时呼气。 注意要点 为了尽量用上背阔肌的收缩力,两手握杠要放松些,以少耗臂力。上体保持不动,不让抬高借劲。起拉前,要让背阔肌完全松开,上拉到最高点时彻底收缩。胸要挺,腰要收紧,腿要用力下踏,臀部往后移。⑦俯身划船 该动作是锻炼背阔肌的基本动作之一,可用杠铃、哑铃等来做。用杠铃时,握距宽时,并上拉到触及腹部时,对背阔肌下端有较大锻炼作用。握距窄,并直接上拉到触及胸部时,对背阔肌上部影响较大。若用哑铃,可左右手交替做或用单个先练一边,再练另一边。 起始姿势 屈膝,上体前倾,两臂直垂握杠,应使杠铃稍离地面。头不要低垂。 动作过程 收缩背阔肌,将上臂上拉,把杠铃尽量拉高,静止一秒钟,让杠铃徐徐下降到两臂完全伸直下垂。 呼吸方法 上拉杠铃时吸气,放下时呼气。 >>
问题九:参与肩关节运动的肌肉有那些? 肩带肌包括:三角肌、冈上肌、冈下肌、小圆肌、肩胛下肌、大圆肌。
问题十:肩袖肌肉群包括那些? 其实所谓肩袖是指冈上肌、冈下肌、小圆肌和肩胛下肌这四块肌肉,因为它们象肩部的袖子一样包裹肩部,又叫肩胛旋转袖,对肩部的功能和稳定起着极其重要的作用,要了解肩部的疾病就首先必须熟知肩袖的解剖及其功能。
冈上肌位于斜方肌深面,起自肩胛骨的冈上窝,肌束向外经肩峰和喙肩韧带的下方,跨越肩关节,止于肱骨大结节的上部。冈下肌位于冈下窝内,肌肉的一部分被三角肌和斜方肌遮盖,此肌起自冈下窝,肌束向外经过肩关节的后面,止于肱骨大结节中部。小圆肌位于冈下肌的下方,起自肩胛骨外侧缘的上2/3的背侧面,止于肱骨大结节的下部。肩胛下肌扁且广阔,邻近前锯肌,起自肩胛下窝,肌束向外上,经肩关节的前方,止于肱骨小结节。
肩胛下肌、冈下肌、冈上肌和小圆肌在经过肩关节的前方、上方和后方时,与关节囊紧贴,且尚有许多腱纤维编入关节囊壁,所以肩袖肌群的收缩对稳定肩关节起着重要作用。此外尚有悬吊肱骨,有协助三角肌外展肩关节的功能。其中冈上肌收缩时,使肩关节外展;冈下肌和小圆肌收缩时,使肩关节外旋;肩胛下肌收缩时,使肩关节内收和旋内。
目 录
第1篇 角色设定基础
第1章 人体关节正常活动范围 22
11 人体骨骼概述 22
12 上肢关节活动范围 22
121 头部活动范围 22
122 肩部活动范围 23
123 手臂活动范围 24
124 肘部活动范围 25
125 手部活动范围 25
126 腰部活动范围 26
13 下肢关节活动范围 26
131 腿部活动范围 26
132 膝部活动范围 27
133 脚部活动范围 27
第2章 骨骼创建 29
21 骨骼创建命令 29
211 Maya骨骼概述 29
212 骨骼创建工具(Joint Tool) 29
213 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 31
214 重置根关节(Reroot Skeleton) 31
215 清除骨骼(Remove Joint) 32
216 断开骨骼(Disconnect Joint) 33
217 连接骨骼(Connect Joint) 34
218 镜像骨骼(Mirror Joint) 35
219 定向骨骼(Orient Joint) 36
22 正向动力学与反向动力学 37
221 正向动力学与反向动力学概述 37
222 正向动力学(FK) 37
223 反向动力学(IK)概述 39
224 IK手柄工具(IK Handle Tool) 39
225 样条IK(IK Spline Handle Tool)概述 41
226 样条IK范例 41
23 父子层级控制 44
231 父子层级概述 44
232 创建父子层级关系 44
233 解开父子层级关系 45
24 组及控制器定位 46
241 组及控制器定位的重要性 46
242 通过组定位控制器 47
25 自定义属性及驱动关键帧 49
251 自定义属性概述 49
252 自定义属性范例 49
253 属性关联 50
254 驱动关键帧(Set Driven Key) 53
255 驱动关键帧范例 53
26 角色身体骨骼定位 54
261 躯干骨骼的结构 54
262 躯干骨骼定位 55
263 腿部骨骼定位 55
264 手臂骨骼定位 56
265 桡骨骨骼解决方案 57
266 锁骨定位 59
267 手指骨骼定位 60
268 骨骼轴向检查 62
269 镜像骨骼 62
第3章 约束 64
31 约束(Constrain)概述 64
32 点约束(Point) 64
321 创建点约束 64
322 X衣架范例 67
33 方向约束(Orient) 73
34 缩放约束(Scale) 74
35 父子约束(Parent) 74
36 极向量约束(Pole Vector) 74
37 目标约束(Arm) 75
371 创建目标约束 75
372 液压系统范例 76
373 活塞系统范例 78
38 其他约束 80
381 几何体约束(Geometry) 80
382 法线约束(Normal) 80
383 切线约束(Tangent) 80
第4章 角色蒙皮设定 81
41 蒙皮概述 81
42 光滑蒙皮(Smooth Bind) 81
421 属性编辑器来调整蒙皮的权重 83
422 权重的绘制 83
43 镜像权重(Mirror Skin Weights) 84
44 添加影响(Add influence) 85
45 刚体蒙皮命令(Rigid Bind) 87
46 分离权重(Detach Skin) 88
47 转到绑定姿势(Go To Bind Pose) 89
48 cometScripts插件 89
481 cometScripts插件介绍 89
482 cometScripts插件安装方法 89
483 重命名工具 89
484 权重绘制 92
485 权重保存 94
486 权重镜像 95
第5章 变形器 99
51 变形的概念和用途 99
52 变形的种类 99
53 融合变形(Blend Shape) 100
531 创建融合变形 100
532 融合变形添加、移除及交换 101
54 晶格变形(Lattice) 102
541 创建晶格变形效果 102
542 重设影响晶格点和去除曲扭 103
55 包裹变形(Wrap) 103
551 创建包裹变形 103
552 添加和去除包裹影响体 104
56 簇变形(Cluster) 105
561 创建簇变形 105
562 绘画簇权重 106
57 软变形(Soft Modification) 107
58 非线性变形工具(Nonlinear)概述 108
581 创建弯曲变形(Blend) 108
582 创建扩张变形(Flare) 109
583 创建正弦变形(Sine) 110
584 正弦变形创建骨骼自动尾随 111
585 创建挤压变形(Squash) 113
586 创建扭曲变形(Twist) 114
587 创建波形变形(Wave) 114
59 造型变形(Sculpt Deformer) 115
510 颤动变形(Jiggle Deformer) 117
5101 创建颤动变形 117
5102 创建颤动缓存 117
5103 删除颤动缓存 118
511 线变形(Wire Tool) 118
512 褶皱变形(Wrinkle Tool) 120
5121 褶皱变形的种类 120
5122 创建褶皱变形 120
第6章 Maya设定常用材质节点工具 122
61 材质节点概述 122
62 节点创建方法 122
63 节点的输入和输出 123
64 乘除节点(Multiply Divide) 123
65 平均数节点(Plus Minus Average) 125
66 翻转节点(Reverse) 128
67 条件节点(Condition) 129
68 融合节点(blendColors) 132
69 限制节点(Clamp) 134
610 距离节点(distanceBetween) 137
第2篇 角色高级设定
第7章 胳膊系统设定 140
71 胳膊不跟随肩部 140
711 肩部带动胳膊概述 140
712 手臂骨骼创建 140
713 手臂控制器创建 141
714 通过约束控制不跟随肩部 142
715 创建跟随开关 143
716 跟随开关参数关联 143
72 肩部无翻转 144
721 肩部无翻转概述 144
722 无翻转的原理 145
723 手臂骨骼创建 145
724 创建手臂控制器 146
725 创建肩部辅助骨骼 147
726 锁定肩部骨骼 147
727 二头肌骨骼递减表达式 148
73 胳膊自动扭曲系统 148
731 制作思路 148
732 创建骨骼及IK 148
733 设置高级扭曲系统 149
734 创建辅助控制骨骼 150
735 创建层级 150
736 创建簇控制样条曲线 150
737 创建辅助骨骼拉伸 151
738 创建其他辅助骨骼 151
739 匹配手臂骨骼 152
74 肢体次级骨骼 153
741 肢体次级骨骼原理 153
742 创建毛发系统 153
743 创建次级骨骼 154
744 创建控制骨骼 155
745 创建locator辅助控制器 155
746 为nurbus刷权重 156
747 约束控制骨骼 156
748 为平面绘制权重 158
749 次级骨骼匹配到手臂上 159
第8章 躯干系统设定 161
81 躯干单骨骼线性IKFK共存 161
811 制作思路 161
812 创建躯干骨骼及IK 161
813 创建躯干IK控制器及层级关系 162
814 创建躯干FK控制器 163
815 IK与FK控制器之间层级 163
82 躯干IKFK共存技术 164
821 制作思路 164
822 躯干IKFK共存原理 164
823 骨骼及控制器创建 166
824 创建躯干控制器 166
825 创建躯干约束 167
83 躯干IKFK共存JS法 169
831 躯干骨骼及IK创建 169
832 辅助骨骼控制样条IK 170
833 创建辅助控制骨骼及控制器 171
834 辅助骨骼约束控制 171
84 躯干无翻转系统 173
841 躯干控制骨骼及控制器创建 173
842 辅助Locator创建 176
843 平均节点控制Locator组 177
第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定 181
91 IK骨骼拉伸——表达式方式 181
911 Transfor方式骨骼拉伸等长原理 181
912 Transfor方式骨骼拉伸不等长原理 181
913 Scale方式骨骼拉伸原理 182
914 创建腿部骨骼及IK 182
915 创建腿部骨骼测量及控制器 182
916 骨骼常规拉伸 183
917 骨骼无限拉伸 184
918 骨骼拉伸开关 185
919 骨骼拉伸后腿部形状保持 186
9110 线性IK骨骼拉伸及挤压 187
92 IK骨骼拉伸——节点方式 191
921 节点方式制作概述 191
922 创建腿部骨骼空组 191
923 创建拉伸所需节点 191
924 连接距离节点 192
925 连接条件节点 192
926 连接乘除节点 193
927 连接融合节点 193
928 融合节点输出值分配给各骨骼 194
93 三套骨骼——表达式方式 195
931 三套骨骼制作思路 195
932 三套骨骼创建 195
933 创建IK控制手柄及控制器 195
934 创建FK控制器 196
935 FK控制器约束骨骼 197
936 IK控制骨骼约束绑定骨骼 197
937 FK控制骨骼约束绑定骨骼 198
938 骨骼及控制器显示表达式 198
939 约束开关表达式 199
9310 约束开关表达式原理 200
94 三套骨骼——节点方式 200
941 三套骨骼——节点方式概述 200
942 创建融合节点 201
943 融合节点控制三套骨骼显示原理 202
944 节点连接控制控制器显示 202
945 融合节点控制约束节点 203
第10章 脚部系统设定 205
101 脚部设置——打组法 205
1011 脚部打组法概述 205
1012 脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建 205
1013 创建腿部控制器 205
1014 脚部打组确定旋转轴 206
1015 控制器属性关联 208
1016 限制脚部组旋转 210
1017 脚部打组方法二 210
1018 脚部打组方法三 213
102 脚部设置——反转脚 216
1021 反转脚概述 216
1022 创建腿部骨骼及IK 216
1023 创建IK手柄及控制器 216
1024 脚部属性关联 217
1025 创建其他旋转轴 218
1026 使用min和max创建脚部side系统 219
103 脚部设置——Roll系统 220
1031 使用条件语句和clamp函数创建Roll系统 220
1032 使用linstep创建Roll系统 221
1033 linstep函数Roll系统所用表达式详解 223
第11章 膝盖锁定系统设定 225
111 膝盖肘部锁定——节点 225
1111 膝盖肘部锁定制作思路 225
1112 创建手臂骨骼及控制器 225
1113 创建距离测量 226
1114 通过节点创建骨骼拉伸 228
1115 肘部锁定节点 230
112 膝盖锁定——表达式 233
1121 表达式制作膝盖肘部锁定 234
1122 嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定 235
1123 嵌套语句原理 237
第12章 无缝转换系统设定 238
121 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧 238
1211 Parent控制器制作思路 238
1212 创建形体 238
1213 Parent命令结合形体节点 239
1214 表示式控制形体颜色变化 240
122 IKFK无缝转换 241
1221 无缝转换制作思路 242
1222 创建Locator定位 242
1223 MEL控制无缝转换 242
1224 无缝转换MEL命令说明 244
123 手部无缝跟随头和腰 245
1231 无缝跟随制作思路 245
1232 创建手部及控制器 245
1233 创建头腰约束 245
1234 MEL控制无缝跟随 246
124 头部无缝跟随脖子切换 247
1241 创建骨骼及控制器 247
1242 创建约束及添加自定义属性 248
1243 MEL控制无缝跟随 249
125 自定义右键弹出命令 250
1251 自定义右键弹出命令概述 250
1252 IKFK无缝转换MEL打包 250
1253 Reset MEL打包 251
1254 制作鼠标右键快捷键 252
1255 修改dagMenuProcmel 255
1256 将上述MEL输入到表达式中 256
第13章 手部系统设定 258
131 手部翻转控制 258
1311 翻转原理 258
1312 创建手部及辅助骨骼 258
1313 创建手部IK及控制器 259
1314 创建定位Locator 260
1315 创建手部层级关系 261
1316 参数关联控制手腕翻转 262
132 手指控制——表达式 263
1321 制作思路 263
1322 创建手部骨骼及控制器 264
1323 手部控制器属性及参数关联 265
1324 表达式控制手指弯曲及分开 266
133 Gimbal Lock万象节锁 268
1331 万象节锁原理 268
1332 万向节锁解决办法 269
第14章 面部系统设定 271
141 面部骨骼直接控制 271
1411 眉毛骨骼定位 271
1412 眼睛骨骼定位 271
1413 颧骨骨骼定位 271
1414 脸颊骨骼定位 272
1415 下巴骨骼定位 272
1416 头骨及脖子骨骼定位 272
1417 下颌骨骼定位 272
1418 舌头骨骼定位 273
1419 下巴层级骨骼定位 273
142 面部融合变形UI面板制作 275
1421 软选工具应用 275
1422 创建BlendShape 275
1423 创建UI控制器 276
1424 表达式控制UI面板 277
1425 控制器x轴位移控制左右嘴角 277
1426 左右嘴角控制原理 278
1427 控制器在左上角和右上角起作用 278
1428 控制器y轴为1时,左右嘴角起作用 278
143 面部次级骨骼 279
1431 制作思路 279
1432 模型及Blend Shape创建 279
1433 创建粒子发射器 280
1434 创建次级骨骼及绘制权重 281
1435 参数关联及表达式 283
1436 其他附着表面工具制作方法及优缺点 284
144 眼球自动跟随眼皮 285
1441 自动跟随眼皮制作思路 285
1442 约束控制 285
1443 眼球向下自动闭眼表达式 286
1444 眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式 287
145 头部挤压拉伸 287
1451 骨骼及控制器创建 288
1452 表达式控制骨骼挤压 289
第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定 291
151 骨骼动力学 291
1511 制作思路 291
1512 创建骨骼及IK 291
1513 创建柔体 291
1514 创建弹簧系统 292
152 自动尾随系统设置 293
1521 sin函数原理 293
1522 默认sin函数效果 294
1523 改变上下幅度 295
1524 改变左右幅度 296
1525 创建骨骼及控制器 296
1526 表达式控制尾随 297
153 自动尾巴卷曲技术 297
1531 制作思路 297
1532 创建骨骼及控制器 298
1533 表达式控制卷曲 299
1534 表达式原理 300
第3篇 MEL应用
第16章 MEL基础 302
161 理解MEL 302
162 MEL的重要性 302
163 如何学习MEL 302
164 MEL和表达式的区别 302
165 MEL编辑器 303
166 命令行(Command Line) 303
167 脚本编辑器 303
168 Mel命令(Command) 304
169 Mel命令快速帮助 304
1610 建立快捷按钮(Shelf) 305
1611 编辑快捷按钮 306
1612 自定义快捷菜单 306
1613 其他常用菜单命令及快捷按钮 307
1614 Maya插件的一般安装方法 308
1615 MEL运算符 308
16151 数学运算符 308
16152 关系运算符 308
16153 逻辑运算符 309
16154 赋值运算符 309
1616 变量 309
16161 浮点型变量 309
16162 整数型变量 309
16163 字符串变量 309
16164 矢量变量 309
16165 预定义变量 310
16166 在全局中使用自定义变量 310
16167 变量(variable)的规范 310
1617 数组 310
16171 数组声明 310
16172 给数组赋值 310
1618 print命令 311
1619 条件语句 312
1620 select命令 312
1621 setAttr命令 313
1622 表达式 314
1623 headsUpMessage命令 316
1624 ls-sl命令 316
1625 函数 318
16251 min最小值函数 318
16252 max函数 318
16253 Clamp函数 318
16254 sin三角函数 319
16255 cos三角函数 319
16256 linstep曲线函数 319
16257 linstep函数算法 319
第17章 MEL高级窗口 320
171 MEL窗口概述 320
172 创建窗口 320
1721 window命令(创建窗口) 320
1722 showWindow命令(显示窗口) 321
1723 标签命名 321
1724 设置窗口的大小 321
1725 窗口命名 322
1726 deleteUI命令(销毁界面元素) 322
1727 条件语句使用deleteUI命令 323
1728 window常用子命令 323
173 控件(Control)及布局(Layout) 324
1731 控件及布局概述 324
1732 rowColumnLayout命令(横竖布局) 325
1733 text命令(静态文本) 326
1734 改变文字与按钮之间间隔 327
1735 separator命令(分割线) 329
1736 symbolBotton命令(图标按钮) 332
1737 command命令(执行命令) 334
1738 层级关系 335
1739 setParent命令(指定当前布局) 335
17310 columnLayout命令(竖布局) 335
17311 将文本框内名称与创建的球体名称相同 336
17312 rowLayout命令(横布局) 337
17313 rowColumnLayout命令(横竖布局) 338
17314 scrollLayout命令(滚动布局) 339
17315 frameLayout命令(边框布局) 340
17316 paneLayout命令(窗格布局) 344
17317 tabLayout命令( 标签布局) 345
17318 formLayout命令(表单布局) 346
17319 gridLayout命令(格子布局) 351
17320 menuBarLayout命令(菜单条布局) 352
17321 shelfLayout命令(工具架布局) 353
17322 shelfTabLayout命令(工具架标签布局) 354
17323 “confirmDialog”命令(确认对话框) 355
附录 角色设定规范
附录A 骨骼绑定规范 358
附录B 骨骼常用名称 367
问题分析:
你好,你才18岁,出现的肩部骨骼特别突出的情况应该是指肩峰较别人高,这与个人的生长发育有关,如果人较为瘦,也会显得骨突会较为明显,除了骨突明显外,并无其他如疼痛、红肿等症状出现。
意见建议:
主要考虑是生理性的,不考虑是骨质增生等病理性的病变导致的,不需要过于担心。祝身体健康!
肩膀太宽怎么办呢?会不会产生危害?手臂很宽,骨骼很大,这是由骨骼发育中的身体形态造成的。这是一个正常的结构,通常不需要治疗和治疗。在现实生活中,肩膀太宽不仅会影响面片,还会很容易影响我的气场和身体形态的曲线,尤其是女性。只要没有现实生活,很多人都会很容易发现肩宽或肩膀肥大。肩部宽度容易影响整个人的身体曲线和协调性,也容易导致身体不对称。
如果肩宽不舒服,就不需要执行治疗法来避免内分泌紊乱:科学研究发现肩宽是由身体肥胖引起的,肩膀宽的人往往腰身和腹部有大量脂肪,而且肥胖的人经常会有一种非常混乱的生活行为,因为。人们还认为肩宽的原因通常是由于使用手臂,只是建议不要做太多的手臂用力工作。有氧运动应该在正常时间进行,这样可以消耗身体脂肪,并且饮食不会在变瘦的过程中发生变化。
肩宽多主要是遗传因素造成的,骨骼大,属于先天因素,无法改变。在现实生活中,女性的肩膀很宽,这是很多人的共同问题。女性的肩膀很宽,这不仅容易影响身体的个人形象,也容易引起人体仰视。很多女孩都很苦恼,肩膀很宽?穿着衣服,肩膀很宽,因为肩膀的脂肪织物太厚,这与经常吃一些油腻的食物有关。你可以吃清淡的食物。
此外,瘦肩膀需要做运动,比如瑜伽、慢跑、健身和丰胸。事实上,这不适合肩部宽度。首先,从医学角度来看,如果患者认为自己的肩膀太宽,就没有办法进行医学干预,因为这种情况不是病理状态,但如果患者的肩膀太宽,则主要与自身骨骼发育有关,而且也是根据你自己的身体比例来决定的,所以不需要做太多的治疗,也不建议你做一些手术服。
关节活动度指关节运动时所通过的运动弧或转动的角 度。关节活动度分为主动关节活动度和被动 关节活动度,前者是由肌肉主动收缩产生, 后者由外力产生,无肌肉的随意运动。法医 学鉴定时,测量关节的主动与被动ROM 时,应注意两侧比较,以关节起始位为中立 位0°法纪录,如肘关节活动度:伸0° (中立位),屈140°。(沈忆文)
基本介绍 中文名 :关节活动度 外文名 :Range of motion 简称 :ROM 别称 :关节活动范围 测定方法,临床症状,评定标准, 测定方法 关节活动范围的测定是评定肌肉、骨骼、神经病损病人的基本步骤,是评定关节运动功能损害的范围与程度的指标之一。其主要目的是:确定是否有关节活动受限,发现影响关节活动的原因;确定关节活动受限的程度;确定适宜的治疗目标,判定可能康复的程度;为选择适当的治疗方式、方法提供客观依据;客观测量关节活动范围的进展情况,以评价康复治疗、训练的效果;为病人及治疗师提供动力,为科研提供客观资料等 。 临床症状 关节活动范围异常的常见原因包括:关节、软组织、骨骼病损所致的疼痛与肌肉痉挛;制动、长期保护性痉挛、肌力不平衡及慢性不良姿势等所致的软组织缩短与挛缩;关节周围软组织疤痕与粘连;关节内损伤与积液、关节周围水肿;关节内游离体;关节结构异常;各种病损所致的肌肉瘫痪或无力;运动控制障碍等。 评定标准 关节活动度(ROM)的评定具体内容 ROM评定的工具与规则 ROM的测量 一、测量工具: 量角器、脊柱活动测量(皮尺)。 二、测量方法 1、舒适 2、暴露测量的关节 3、确定测量关节的骨性标志 4、专人测量 5、主动关节活动测量、被动关节活动测量(以划线方式定位)。 6、正确找准运动轴、固定臂、移动臂 三、测量结果的记录 内容:关节名称、左右、主动ROM、被动ROM、关节强直(纤维性、骨性)、挛缩、痉挛等 第三节 ROM的测量方法 一、脊柱 (一)颈椎ROM 1、颈前屈 0 ° -- 45° 2、颈后伸 0 ° -- 45° :端坐或直立 轴心:下颌角 固定臂:肩上 3、颈侧屈 0 ° -- 45° :端坐或直立 轴心:第七颈椎棘突 固定臂:双肩上 4、颈旋转 0 ° -- 45° :仰卧 轴心:头顶 固定臂:平床面 (二)胸和腰椎ROM 1、脊柱前屈0°-80° :直立位 轴心:L5棘突 固定臂:体侧中线 运动测量:角度、弯腰手指离地距离、弯腰时第七颈椎棘突之第一骶椎长度16CM 2、脊柱侧屈0°-40° :直立位 轴心:S1 固定臂:背中线 运动测量:角度、侧屈时指尖与膝关节的距离 3、脊柱后伸0°-30° :直立位 轴心:S1 固定臂:体侧中线 4、脊柱旋转0°-45° :仰卧或直立位 轴心:头顶 固定臂:平床面 二、上肢ROM (一)肩部关节 解剖及运动学概要 肩部的骨骼包括肱骨、锁骨、肩胛骨、胸骨、胸壁,组成肩部六个关节:盂肱、肩锁、胸锁、喙锁、肩肱、肩胛胸壁关节。盂肱关节是全身活动范围最大的一个关节,分别可在三个面围绕三个运动轴进行屈伸、内收、外展、内旋、外旋运动。 肩部的运动主要是盂肱、胸锁、肩锁、肩胛胸壁四关节配合协调共同完成。 前屈60º、外展30º、由盂肱关节完成,以后的运动由肩胛胸壁关节参与,运动比例2:1。 1、肩关节屈0°-180° :坐或仰卧位 轴心:肩峰 固定臂:体侧中线 2、肩关节后伸0°-60° 轴心:肩峰 固定臂:体侧中线 3、肩关节外展0°-180° :坐或俯卧位 轴心:肩峰 固定臂:后上臂中线 4、肩关节水平外展0°-40° :坐位 轴心:肩峰 固定臂:肩峰至颈后 5、肩关节水平内收0°-130° :坐或仰卧位 轴心:肩峰 固定臂:肩峰至颈后 6、肩关节外展内旋0°-70° 7、肩关节外展旋外0°-90° 二)肘部关节 1)解剖及运动学 肱尺关节:肘关节的主要部分,完成屈伸运动。 肱桡关节:协助近端桡尺关节的运动。 桡尺近端关节:完成前臂旋前、旋后运动。 2、肘关节伸展-屈曲0°-135°/150 ° :坐位 轴心:肱骨外上髁 固定臂:上臂中线 3、前臂旋后0°-80°/90 ° :坐位 轴心:尺骨茎突 固定臂:与地面垂直 4、前臂旋前0°-80°/90 ° :坐位 轴心:尺骨茎突 固定臂:与地面垂直 (三)腕ROM 解剖及运动学 腕部关节是由桡、尺骨远端及8块腕骨组成。狭义:桡腕关节。广义:桡腕、腕骨间、桡尺远端关节。桡腕关节可行掌屈、背伸、尺、桡偏四种运动;桡尺近、远端关节共同完成旋前、旋后运动;腕骨间关节协助桡腕关节的屈伸运动,掌屈以桡腕为主,背伸以腕骨间关节为主。 1、腕关节掌屈0°-80° :坐位 轴心:桡骨茎突 固定臂:桡骨平行 2、腕关节背伸0°-80° :坐位 轴心:桡骨茎突 固定臂:桡骨 3、腕关节尺偏0°-30° :坐位 轴心:手背第三掌骨根部 固定臂:前臂中线 4、腕关节桡偏0°-20° (四)、手部关节 1)解剖:骨的构成 8个腕骨、5个掌骨、14个指骨(拇指2个指骨)数个籽骨。 A、腕间关节:腕骨间关节(相邻腕骨间)运动很小。腕横关节(两排腕骨间)运动大。 B、腕掌关节 拇指腕掌关节外展、对指活动大,其余小,4、5屈、伸15`20` C、掌骨间关节 3个(2-5间) D、掌指关节屈、伸、侧方运动,被动旋转。 E、指间关节 屈、伸运动。 2)运动学概要 拇指:掌腕关节屈、伸、内收、外展、旋转。2--5指掌指关节屈、伸、外展、内收。 3)手的功能 3个功能轴;纵轴、前后轴、横轴 手的动作;握、捏、钩。 手的休息位与功能位;休息位 腕关节背伸曲10 ~15度,其余手指关节自然微屈 手的功能位;腕背伸20~25度,拇指掌侧外展。 4)活动范围测量; 手指ROM 1、掌指关节( MP)屈曲0°-90° :坐位 轴心:掌指关节顶部 固定臂:掌骨 2、掌指关节(MP)过伸0°-15 ° --45° :坐位 轴心:掌指关节顶部 固定臂:掌骨 3、掌指关节(MP)外展0°-15 ° --45° :坐位 轴心:掌指关节顶部 固定臂:掌骨 4、近端指间关节(PIP)屈曲0°-110° :坐位 轴心: PIP顶部 固定臂:近节指骨 5、远端指间关节(DIP)屈曲0°-90° :坐位 轴心: DIP顶部 固定臂:远节指骨 5)拇指ROM 1、拇指掌指关节(MP)屈曲0°-50° :坐位 轴心:拇指掌指关节顶部 固定臂:掌骨 2、拇指指间关节(IP)屈曲0°-90° :坐位 轴心:拇指指间关节顶部 固定臂:近节指骨 3、拇指桡侧外展0°-50° :坐位、手掌平桌面 轴心:拇指掌骨根部 固定臂:桡骨 4、拇指掌侧外展0°-50° :坐位、手背平桌面 轴心:拇指掌骨根部 固定臂:桡骨 5、拇指对指 用尺测量 三、下肢ROM 1、髋部关节 1)解剖及运动学 髋关节是球凹形关节。颈干角:110~140度,平均127度,〉140度为髋外翻,〈110度为髋内翻。前倾角20度,股骨内旋时前倾角消失,外旋时前倾角增大。 髋关节的运动轴:额状轴屈、伸。矢状轴内收、外展、垂直轴。 2)ROM测量 量前屈125度,后伸15度,内收35度,外展45度,内外旋各45度。 2、膝部关节 1)解剖及运动学概要 膝关节由股骨远端、胫骨近端及髌骨构成。股胫关节、髌股关节、胫腓近端关节。膝关节屈伸运动,屈膝时轻度旋转 膝关节内半月板功能:保护、充填、制动、调节压力、滚珠作用、润滑作用、弹簧作用。 2)ROM测量 膝关节屈--伸0~130度。内旋0~30度,外旋0~40度。 3、踝及足部关节 1)解剖及运动学概要 踝关节:下胫腓关节(上下、前后、旋转、侧方运动),距小腿关节(背伸、跖屈) 踝关节韧带:前、后韧带、三角韧带(内; 距胫前韧带、胫舟韧带、距胫后韧带、跟胫韧带)腓侧副韧带(外; 距腓前韧带、跟腓韧带、距腓后韧带) 足部:共26块骨组成;跗骨7、跖骨5、趾骨14。足部关节;跗骨间关节、跗跖关节、跖骨间关节、跖趾关节、趾骨间关节。重要关节;距下关节(距跟关节)、距舟关节、跟骰关节。前两个关节使足发生内、外翻,后两个关节称为跗横关节使足发生内收外展。 ROM测量 踝关节活动范围:跖屈45度、背伸45度,内翻40度,外翻40度,
恩
成人有206块骨,正确来说骨是不会活动的。
人运动包括骨,关节和肌肉。骨和关节是被动的,只有肌肉是主动的。
一般,在运动中,骨起杠杆的作用,关节是运动的枢纽,骨骼肌是运动的动力器官。
你所说的活动因该不是主观的,个人认为是关于其骨连接的活动角度
骨连接的形式分为间接连接和直接连接。
直接连接是骨与骨借纤维结缔组织,软骨或骨直接相连,连接处无间隙。活动范围及小或完全不能活动。
如:椎骨的棘间韧带,尺桡骨之间的骨间膜。冠状缝(纤维骨化)骺软骨椎间盘等
间接连接,关节。很多,主要有肩关节,肘关节,腕关节;髋关节,膝关节,踝关节等。
具体所涉及的骨的名称较多较麻烦(个人认为属较专业水平),你若有兴趣,我再帮你找找
一般直接连接起到保护,调节运动等功能,而间接连接完成我们平日里大部分的日常行为活动。
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